घर के अंदर बच्चों के साथ खेल 5 12. विज्ञान के लिए अज्ञात जानवर


बच्चों के विकास के लिए रोचक खेल. खेलों का उद्देश्य विकसित करना है: संचार कौशल, स्वतंत्रता, हाथ मोटर कौशल, स्मृति, चौकस सोच। किंडरगार्टन और स्कूल के लिए खेल.

गेंद के लिए लड़ो

खेल के लिए समतल क्षेत्र चुनें। लगभग 1 मीटर व्यास वाले वृत्त बनाएं। ये घेरे एक दूसरे से 2 - 3 मीटर की दूरी पर स्थित होने चाहिए।

3-4 ड्राइवर चुनें जो वृत्तों के बीच खड़े हों। अन्य सभी खिलाड़ी वृत्तों में अपना स्थान लेते हैं और एक-दूसरे की ओर गेंद उछालना शुरू करते हैं। ड्राइवर का काम इस गेंद को पकड़ना है. यदि वे सफल होते हैं, तो वे चिल्लाते हैं: "बदलें!" खिलाड़ियों को स्थान बदलना होगा. खाली पड़े घेरों पर वाहन चालक कब्जा करने की कोशिश करते हैं। जो बिना घेरे के रह जाता है वह अगली बार ड्राइवर बन जाता है। विजेता वह है जो पूरे खेल के दौरान कभी ड्राइवर नहीं रहा।

कुछ अनिवार्य नियम:

1. खिलाड़ी मंडलियां नहीं छोड़ सकते, और ड्राइवर मंडलियों में प्रवेश नहीं कर सकते।

2. गेंद को विभिन्न तरीकों से पास किया जा सकता है।

3. आदेश के बाद: "बदलें!" किसी को भी अपने दायरे में नहीं रहना चाहिए.

खेल का स्थान: सड़क

आवश्यक वस्तुएँ: गेंद

खेल की गतिशीलता: मोबाइल

स्याम देश के जुड़वां बच्चे

सियामीज़ ट्विन्स अंतर्मुखी बच्चों के लिए एक गेम है जो इसे ठीक करना चाहते हैं।

खेल का उद्देश्य: बच्चों को एक-दूसरे के साथ संवाद करने में लचीलापन सिखाना, उनके बीच विश्वास को बढ़ावा देना।

प्रतिभागियों को जोड़ियों में बांटा गया है। खिलाड़ियों के जोड़े एक दूसरे के बगल में खड़े होते हैं और एक हाथ से एक दूसरे के कंधों को गले लगाते हैं। इससे पता चलता है कि दाईं ओर वाले का केवल दाहिना हाथ खाली है, और बाईं ओर वाले का केवल बायां हाथ खाली है। साथ में वे एक स्याम देश के जुड़वां हैं।

प्रस्तुतकर्ता एक कार्य देता है, और "स्याम देश के जुड़वां" को इस कार्य को पूरा करना होगा (उदाहरण के लिए, जूते के फीते बांधना, कागज से एक घेरा काटना, उसके बालों में कंघी करना)।

खिलाड़ियों की उम्र: छह साल से

खेल विकसित होता है:संचार कौशल, लचीलापन

खिलाड़ियों की संख्या: 4 या अधिक.

क्षतिग्रस्त फैक्स

बच्चों का यह खेल एक टूटे हुए टेलीफोन जैसा दिखता है, लेकिन उस खेल के विपरीत, यह बच्चों में सुनने की बजाय स्पर्श की भावना विकसित करता है।

खिलाड़ी एक-दूसरे के बगल में बैठते हैं और एक-दूसरे के सिर के पीछे की ओर देखते हैं। पहले और आखिरी खिलाड़ी को एक पेन और कागज दिया जाता है। आखिरी खिलाड़ी शीट पर एक साधारण आकृति बनाता है, और फिर सामने वाले पड़ोसी की पीठ पर अपनी उंगली से बिल्कुल वैसी ही आकृति बनाता है।

प्रत्येक बाद वाला खिलाड़ी सामने वाले व्यक्ति की पीठ पर वही खींचता है जो उसने अपनी पीठ पर महसूस किया था।

पहला खिलाड़ी अपनी पीठ पर जो महसूस करता है उसे कागज पर दोबारा बनाता है।

आख़िरकार, वे परिणामी तस्वीरों की तुलना करते हैं और मज़ा लेते हैं।

अंतिम खिलाड़ी कॉलम की शुरुआत में जाता है और खेल फिर से शुरू होता है।

खिलाड़ियों की उम्र: छह साल से

खेल विकसित होता है: सावधानी, हाथ मोटर कौशल, स्मृति

खेल की गतिशीलता: गतिहीन

खिलाड़ियों की संख्या: 4 या अधिक

आवश्यक वस्तुएँ: कागज, पेंसिल

स्मारक की प्रति

स्मारक की एक प्रति एक ऐसा खेल है जो बच्चों और किशोरों में ध्यान विकसित करता है और शर्मीलेपन को दूर करने में मदद करता है।

यह खेल प्राथमिक और वरिष्ठ स्कूली उम्र के बच्चों के लिए छुट्टियों के दौरान खेलने के लिए उपयुक्त है।

पार्टियों के लिए, वयस्कों के लिए भी उपयुक्त।

उपस्थित लोगों में से दो खिलाड़ियों का चयन किया जाता है। उनमें से एक (नकल करने वाले) को कमरे से बाहर ले जाया जाता है

और आंखों पर पट्टी बांधकर, इस समय दूसरे (स्मारक) को कुछ दिलचस्प मुद्रा लेनी चाहिए और उसमें स्थिर होना चाहिए। आंखों पर पट्टी बंधा कॉपी प्लेयर पेश किया गया है।

उसे, पट्टी हटाए बिना, स्मारक की मुद्रा को छूकर निर्धारित करना होगा और बिल्कुल वैसी ही मुद्रा लेनी होगी। एक बार जब नकल करने वाला एक मुद्रा ग्रहण कर लेता है, तो आंखों से पट्टी हटा दी जाती है। हर कोई मूल स्मारक और नकल करने वाले ने जो बनाया, उसकी तुलना करता है।

नकल करने वाला एक स्मारक बन जाता है, और उपस्थित लोगों में से किसी को नकल करने वाले की जगह लेने के लिए चुना जाता है

टिप्पणियाँ खेल में कोई हारा या विजेता नहीं है।

खिलाड़ियों की आयु: छह से पंद्रह वर्ष तक

खेल विकसित होता है:सचेतनता, इंद्रियाँ, मुक्ति

खेल की गतिशीलता: गतिहीन

खिलाड़ियों की संख्या: 4 या अधिक

खेलने का स्थान: घर के अंदर

आवश्यक वस्तुएँ: पट्टी

गर्म और ठंडे

इस गेम की मदद से बच्चे को पहले से छुपा हुआ कोई सरप्राइज/उपहार देना अच्छा रहता है, क्योंकि खोजने की प्रक्रिया के दौरान बच्चे की उपहार में रुचि बढ़ जाती है (जैसे कि रसोई से आने वाली स्वादिष्ट खुशबू रात के खाने से पहले भूख बढ़ा देती है) .

कोई सरप्राइज़/उपहार पहले से ही बच्चे से छुपाया जाता है। उसे प्रस्तुतकर्ता के संकेतों के अनुसार इसे खोजना होगा:

पूरी तरह से जमे हुए - इसका मतलब है कि आश्चर्य बहुत दूर है और बच्चा पूरी तरह से गलत दिशा में देख रहा है - इसका मतलब है कि बच्चा गलत जगह पर देख रहा है।

सर्दी फिर से आ गई है - इसका मतलब है कि बच्चा सही दिशा के बाद गलत दिशा में जा रहा है।

पहले से ही गर्म - इसका मतलब है कि बच्चा सही दिशा में मुड़ गया है

वार्मर का मतलब है कि बच्चा सही दिशा में चलता/खोजता रहता है

गर्म - बच्चा पहले से ही आश्चर्य के करीब है

गर्मी है - बच्चा आश्चर्य के करीब है

वहाँ आग है! - बच्चा अपने उपहार से कुछ सेंटीमीटर दूर है

ऊपर वर्णित प्रस्तुतकर्ता की युक्तियों के अनुसार, बच्चा एक छिपे हुए आश्चर्य की तलाश में है।

बच्चा मिले उपहार का आनंद लेता है। जाहिर है, बच्चे का इनाम वह उपहार है जो उसे मिलता है।

टिप्पणियाँ यदि एक बच्चा नहीं, बल्कि कई हैं, तो सभी बच्चे एक ही बार में खोज में लग जाते हैं। इस अवसर के लिए उपहार उपयुक्त होना चाहिए!

खिलाड़ियों की उम्र: छह साल से

खेल विकसित होता है: सचेतनता, सोच-विचार

खेल की गतिशीलता: गतिहीन

खिलाड़ियों की संख्या: 2 या अधिक

हिम द्वंद्व

बर्फ़ द्वंद्व लगभग एक वास्तविक द्वंद्व है, लेकिन स्नोबॉल के साथ। खेल से खेलने वाले बच्चों की गतिविधियों और प्रतिक्रिया का समन्वय अच्छी तरह विकसित होता है।

खेल द्वंद्वयुद्ध के नियमों का पालन करता है, लेकिन कुछ बदलावों के साथ। अर्थात्:

द्वंद्व पिस्तौल से नहीं, बल्कि स्नोबॉल से होता है, आप मार खाने से बच सकते हैं और कोई किसी को नहीं मारता। अधिकतम जो आप प्राप्त कर सकते हैं वह है एक काली आँख और हल्की सी चोट।

दो खिलाड़ी 10 मीटर की दूरी पर खड़े हों। प्रत्येक द्वंद्ववादी अपने चारों ओर 1 मीटर का घेरा बनाता है - इस घेरे के भीतर वह अपने प्रतिद्वंद्वी के स्नोबॉल को चकमा दे सकता है।

सशर्त संकेत के बाद, पहला द्वंद्ववादी प्रतिद्वंद्वी पर स्नोबॉल फेंकता है। इसके बाद दूसरा द्वंद्ववादी पहले वाले पर स्नोबॉल फेंकता है.

यदि एक द्वंद्वयुद्ध मारा जाता है और दूसरा चूक जाता है, तो जिसने मारा वह द्वंद्व जीत गया माना जाता है।

यदि दोनों चूक जाते हैं या हिट हो जाते हैं, तो द्वंद्व दोबारा खेला जाता है।

जिस द्वंद्ववादी को "गोली" मारी जा रही है, वह अपने चारों ओर बने घेरे के भीतर स्नोबॉल से बच सकता है।

यदि अभी भी खिलाड़ी हैं, तो हारने वाले की जगह एक नया खिलाड़ी ले लेता है और सब कुछ फिर से शुरू हो जाता है।

टिप्पणियाँ चोट की संभावना को कम करने के लिए, आपको सिर पर नहीं बल्कि धड़ पर निशाना लगाना चाहिए। इसके अलावा, बर्फीले या बहुत कठोर स्नोबॉल बनाने से बचें।

खिलाड़ियों की उम्र: छह साल से

खेल विकसित होता है: समन्वय, प्रतिक्रिया

खेल की गतिशीलता: गतिहीन

खिलाड़ियों की संख्या: 2 या अधिक

खेल का स्थान: सड़क

आवश्यक वस्तुएँ: बर्फ़

समुद्री आकृतियाँ

इस गेम के लिए आपको एक ड्राइवर चुनना होगा। बाकी खिलाड़ी उनसे कुछ दूरी पर हैं. ड्राइवर कहता है: "समुद्र चिंतित है - एक, समुद्र चिंतित है - दो, समुद्र चिंतित है - तीन, समुद्री आकृति, जगह पर जम जाओ!" इन शब्दों के बाद, खेल में सभी प्रतिभागियों को एक निश्चित गतिहीन समुद्री आकृति का चित्रण करते हुए, उदाहरण के लिए, एक मछली, केकड़ा, समुद्री घोड़ा या समुद्र और महासागरों के अन्य निवासियों को दर्शाते हुए, अपनी जगह पर स्थिर हो जाना चाहिए। ड्राइवर किसी खिलाड़ी के पास जाता है और उसका अपमान करता है। खिलाड़ी को यह दिखाना होगा कि वह जिस आकृति को चित्रित करता है वह कैसे चलती है। उदाहरण के लिए, एक मछली तैरती है, एक केकड़ा रेंगता है, एक मेंढक कूदता है। बाकी प्रतिभागियों को अनुमान लगाना चाहिए कि खिलाड़ी किसका चित्रण कर रहा है।

अगली बार, ड्राइवर खेल में उस प्रतिभागी को चुन सकता है जिसने सबसे रहस्यमय समुद्री आकृति का चित्रण किया हो, यानी कि जिसका कोई अनुमान न लगा सके। या, इसके विपरीत, आप ड्राइवर के रूप में उस व्यक्ति को चुन सकते हैं जिसने सबसे सरल आकृति का चित्रण किया हो जिसे सभी ने तुरंत पहचान लिया हो।

खिलाड़ियों की उम्र: छह साल से

खेलने का स्थान: सड़क, घर के अंदर

खेल की गतिशीलता: गतिहीन

चेन

प्रतिभागियों को दो बराबर टीमों में बांटा गया है। प्रत्येक टीम के खिलाड़ी एक श्रृंखला में पंक्तिबद्ध होते हैं, हाथ पकड़ते हैं और फैल जाते हैं ताकि श्रृंखलाओं के बीच की दूरी लगभग 7 - 8 मीटर हो। टीमें पहले से सहमत होती हैं कि खेल कौन शुरू करेगा।

खेल शुरू करने वाली टीम (पहली), अपने हाथ छोड़े बिना, विरोधियों (दूसरी टीम) की ओर बढ़ती है और चिल्लाती है: "जंजीरें, जंजीरें जाली हैं, आप किससे बंधन से मुक्त नहीं हैं?"

इसके बाद वह अपने स्थान पर लौट आती है. विरोधी सलाह-मशविरा करके पहली टीम के किसी एक खिलाड़ी का नाम बताते हैं। यह खिलाड़ी दौड़ता है और अपनी पूरी ताकत से दूसरी टीम की श्रृंखला में घुस जाता है, उसे तोड़ने की कोशिश करता है।

यदि श्रृंखला को तोड़ा जा सकता है, तो ऐसा करने वाला खिलाड़ी अपने दाहिनी ओर वाले को अपनी टीम में ले लेता है। इस मामले में, पहली टीम श्रृंखला को तोड़ने का अधिकार बरकरार रखती है।

यदि वह शृंखला तोड़ने में असफल रहता है तो वह शत्रु की शृंखला में शामिल हो जाता है। श्रृंखला को तोड़ने का अधिकार दूसरी टीम को जाता है।

खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि टीमों में से केवल एक ही खिलाड़ी शेष न रह जाए। या एक निश्चित समय के बाद जिस टीम में अधिक खिलाड़ी होते हैं वह टीम जीत जाती है।

इसी से मिलता जुलता एक गेम है - "अली बाबा"। इसका सार "चेन" जैसा ही है, केवल खिलाड़ी अलग-अलग शब्द चिल्लाते हैं। टीमों में से एक इन शब्दों के साथ खेल शुरू करती है: "अली बाबा!" दूसरी टीम एक स्वर में उत्तर देती है: "किस बारे में, नौकर?" पहली टीम फिर से बोलती है, विरोधी टीम के खिलाड़ियों में से एक का नाम पुकारती है, उदाहरण के लिए: "पांचवां, दसवां, साशा हमारे लिए यहां है!"

खेल की गतिशीलता: मोबाइल.

लैप्टा

यह एक प्राचीन एवं प्रिय रूसी खेल है। इसके लिए एक बड़े मंच, एक गेंद और एक लैपटॉप (बल्ला या बोर्ड) की आवश्यकता होती है। साइट पर दो लाइनें खींची गई हैं। उनमें से एक के पीछे एक "घर" है, दूसरे के पीछे एक "शहर" है, और उनके बीच एक "क्षेत्र" है।

खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है। टीमें तितर-बितर हो जाती हैं: एक "फ़ील्ड" में चला जाता है, और दूसरा "शहर" लाइन से आगे निकल जाता है। "शहर" टीम का एक खिलाड़ी गेंद को राउंडर से मारता है, "घर" की ओर भागता है और वापस अपने स्थान पर भाग जाता है।

चयनित फ़ील्ड खिलाड़ी गेंद को रोकने और धावक पर फेंकने का प्रयास करते हैं। यदि "शहर" का खिलाड़ी समझता है कि उसके पास अनसाल्टेड "घर" तक पहुंचने का समय नहीं होगा, तो वह रुक सकता है और फिर अपनी टीम के अगले खिलाड़ी के साथ "शहर" की ओर दौड़ सकता है। यदि खिलाड़ी "घर" तक भागने में सफल हो जाता है और बिना किसी नुकसान के "शहर" में लौट आता है, तो टीम को एक अंक मिलता है। यदि गेंद को "फ़ील्ड" खिलाड़ी द्वारा तुरंत पकड़ लिया जाता है या यदि दौड़ते समय "शहर" के खिलाड़ी को गेंद लग जाती है, तो "शहर" टीम को पेनल्टी पॉइंट मिलता है।

खेल 20-20 मिनट के दो चरणों में होता है। प्रत्येक अवधि के अंत में, टीमें स्थान बदल लेती हैं।

फिर अंक गिने जाते हैं और उनकी संख्या के आधार पर विजेता का निर्धारण किया जाता है।

खिलाड़ियों की उम्र: दस साल से

खेल का स्थान: सड़क, विशाल कमरा

आवश्यक वस्तुएँ: गेंद, राउंडर

खेल की गतिशीलता: मोबाइल

समुद्री राजा

यह खेल पानी के किनारे, किनारे पर खेलना चाहिए। एक ड्राइवर चुनें. वह "समुद्र का राजा" होगा।

"सी किंग" पानी में रहता है, और बाकी प्रतिभागी तैरते हैं और उसे चिढ़ाते हैं। उसे किसी एक खिलाड़ी को पकड़ना होगा और उसका मज़ाक उड़ाना होगा। "समुद्री राजा" तट पर नहीं जा सकता।

यदि "सी किंग" किसी खिलाड़ी का अपमान करता है, तो अगली बार ड्राइवर, यानी "सी किंग", कोई अन्य खिलाड़ी होगा।

खिलाड़ियों की उम्र: दस साल से

खेलने का स्थान: तालाब का किनारा

खेल की गतिशीलता: मोबाइल

लाइव लक्ष्य

आपको एक समतल क्षेत्र और पहले से तैयार स्नोबॉल की आवश्यकता है। इसके अलावा, दो टीमों में विभाजित होने के लिए पर्याप्त खिलाड़ी होने चाहिए। खेल का सार दुश्मन की स्नोबॉल आग के नीचे पूरे क्षेत्र में दौड़ना है और साथ ही वार से बचना है।

साइट पर बर्फ के पार 20 मीटर लंबा एक बड़ा आयत बनाया गया है। एक टीम, जो दौड़ेगी, शुरुआती लाइन पर (आयत के अनुप्रस्थ पक्ष के सामने) खड़ी होती है, और दूसरी, जो फायर करेगी, साइट के साथ खड़ी होती है।

"दलबदलुओं" का पहला खिलाड़ी उड़ान भरता है और कोर्ट के साथ-साथ उसकी विपरीत सीमा तक दौड़ता है। इस समय, दूसरी टीम के खिलाड़ियों को उसे मारने की कोशिश करते हुए, उस पर स्नोबॉल फेंकना चाहिए। एक दौड़ता हुआ खिलाड़ी बुनाई, बुनाई और चकमा दे सकता है, लेकिन ज्यादातर सीधी रेखा में चलता है। यदि वह सुरक्षित पहुँच जाता है, तो उसकी टीम को एक अंक मिलता है। और यदि वह स्नोबॉल से टकरा जाता है, तो वह खेल से बाहर हो जाता है।

जैसे ही पहला खिलाड़ी पहुंचता है, दूसरा भाग जाता है, इत्यादि। जब पूरी टीम दूरी पूरी कर लेती है, तो अंक गिने जाते हैं और धावक हमलावर हो जाते हैं।

सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है।

खिलाड़ियों की उम्र: दस साल से

खेल का स्थान: सड़क

आवश्यक वस्तुएँ: बर्फ़

खेल की गतिशीलता: मोबाइल

कोसैक लुटेरे

खेल के प्रतिभागियों को दो टीमों में विभाजित किया जाना चाहिए: "लुटेरों" की टीम और "कोसैक" की टीम। "कोसैक" पकड़े गए "लुटेरों" के लिए एक जगह ढूंढते हैं - एक "कालकोठरी", और इस बीच "लुटेरे" छिप रहे हैं।

फिर "कोसैक" खोज शुरू करते हैं, और "डाकू" को पकड़कर छुआ जाना चाहिए। पकड़े गए "डाकू" को भागने का कोई अधिकार नहीं है। सभी कैदी "कालकोठरी" में हैं, उनकी सुरक्षा एक "कोसैक" द्वारा की जाती है। "लुटेरे" किसी साथी को "कालकोठरी" से मुक्त कर सकते हैं, लेकिन ऐसा करने के लिए उन्हें "कैदी" को छूना होगा। और यदि वह तुरंत भागने में सफल नहीं होता है, तो "कोसैक" गार्ड उसे फिर से पकड़ सकता है। "कोसैक" बचाव के लिए आए "डाकू" को भी पकड़ सकता है।

खेल तब समाप्त माना जाता है जब सभी "लुटेरे" "कालकोठरी" में होते हैं। फिर खेल फिर से शुरू किया जा सकता है, और प्रतिभागी भूमिकाएँ बदल सकते हैं।

खिलाड़ियों की उम्र: दस साल से

खेल का स्थान: सड़क

आवश्यक वस्तुएँ: क्रेयॉन

खेल की गतिशीलता: मोबाइल

मुर्गों की लड़ाई

समतल क्षेत्र पर एक बड़ा वृत्त बनाया गया है। दो खिलाड़ी इसमें प्रवेश करते हैं और एक-दूसरे के सामने घुटने टेकते हैं, प्रत्येक अपने बेल्ट के पीछे एक स्कार्फ या "पूंछ" से जुड़ा होता है। खिलाड़ियों का कार्य अपने घुटनों से उठे बिना पीछे से प्रतिद्वंद्वी के पास जाना और अपने दांतों से रूमाल छीनना है। आप अपने हाथों से अपनी मदद नहीं कर सकते.

खिलाड़ियों की उम्र: आठ साल से

आवश्यक वस्तुएँ: दो स्कार्फ; कुछ ऐसा जिसका उपयोग वृत्त खींचने या चिह्नित करने के लिए किया जा सकता है

खेलने का स्थान: कोई भी

खेल की गतिशीलता: गतिहीन

दौड़

खेल में भाग लेने वाले एक घेरे में खड़े होते हैं। लॉटरी द्वारा या गिनती की मदद से चुना गया ड्राइवर सर्कल में प्रवेश करता है। खिलाड़ी गेंद को एक-दूसरे को पास करते हैं ताकि ड्राइवर को गेंद न मिले। जिस खिलाड़ी की गलती से गेंद पकड़ी जाती है वह अगला ड्राइवर बन जाता है।

इस गेम के कुछ नियम हैं.

1. आप गेंद को ज्यादा देर तक अपने हाथ में नहीं रख सकते.

2. आप गेंद को विभिन्न तरीकों से पास कर सकते हैं: इसे हवा में फेंकें, इसे जमीन पर घुमाएं, इसे जमीन से उछालें। आप पहले से सहमत हो सकते हैं और गेंद को पास करने का केवल एक ही तरीका चुन सकते हैं।

3. खिलाड़ियों को भ्रामक हरकतें, गलत पास, थ्रो, टर्न आदि करने की अनुमति है।

4. ड्राइवर सहित कोई भी खिलाड़ी सर्कल से बाहर उड़ रही गेंद को रोक सकता है।

अगर चाहें तो खेल कुछ हद तक जटिल हो सकता है। उदाहरण के लिए, इस बात पर सहमत हों कि खेल के दौरान हर कोई दाएं या बाएं एक घेरे में चलता है, या जो भी गेंद चूक गया वह ड्राइवर के साथ जुड़ जाता है और गेंद पर कब्ज़ा करने की कोशिश भी करता है।

जब बाहर नीरस और ठंड हो, बारिश हो रही हो, या आप प्रवेश द्वार के पास स्लाइड पर अपनी पैंट पोंछते-पोंछते थक गए हों तो क्या करें? यह चंचल लड़कों, स्वप्निल लड़कियों और... घर पर खेलने की एक खुशमिजाज़ कंपनी इकट्ठा करने का समय है! लेकिन टैबलेट या फोन की स्क्रीन पर झुककर नहीं, बल्कि बस। बस, बस, बस, बस...

1. पैनी नजर

खिलाड़ियों की संख्या: 2 या अधिक लोग.
सहारा:बर्तन (जार, कटोरा, पैन, आदि), कागज की शीट, कैंची।
तैयारी: खेल शुरू होने से पहले, प्रतिभागियों को चयनित कंटेनर की सावधानीपूर्वक जांच करनी चाहिए और मानसिक रूप से इसकी कल्पना करने का प्रयास करना चाहिए।

खेल के नियम:सिग्नल पर, खिलाड़ियों को चयनित बर्तन का ढक्कन काटना होगा। विजेता वह है जिसकी टोपी चयनित वस्तु के छेद से यथासंभव सटीक रूप से मेल खाती है।

2. तोड़ा हुआ चिकन

खिलाड़ियों की संख्या: 4 या अधिक लोग.
सहारा:कपड़ेपिन
तैयारी: 2 टीमों में विभाजित करें: "मुर्गियां" और "पकड़ने वाले"।

खेल के नियम:"पकड़ने वाले" अपने कपड़ों में क्लॉथस्पिन जोड़ते हैं (समान संख्या में, ताकि सब कुछ निष्पक्ष हो)। उनका लक्ष्य "मुर्गियों" को पकड़ना है। यदि "पकड़ने वाले" ने "मुर्गी" को पकड़ लिया है, तो वह उसमें कपड़े की सूई लगा देता है। वैसे, यह "पकड़ने वाले" ही हैं जिन्हें "उखाड़ा" जाएगा। इसके अलावा, जितना अधिक "पकड़ने वाला" पकड़ा जाएगा, उतना बेहतर होगा! जीत उसी की होगी जो अपने कपड़े के कांटों से सबसे जल्दी छुटकारा पा लेगा। फिर टीमें स्थान बदलती हैं और खेल जारी रहता है।

3. जूता किसका?

खिलाड़ियों की संख्या: 3 या अधिक लोग.
सहारा:खिलाड़ियों के जूते, प्रत्येक खिलाड़ी की आंखों पर पट्टी।
तैयारी:अपने जूते उतारें और उन्हें ढेर में रख दें।

खेल के नियम: खिलाड़ी एक घेरे में बीच में जूतों का पहाड़ रखकर खड़े होते हैं। आंखों पर पट्टी बंधी हुई. प्रस्तुतकर्ता जूते फेरता है और संकेत देता है। हर कोई अपने जूते ढूंढना शुरू कर देता है (आप उन्हें आज़मा सकते हैं)। जो कोई भी सोचता है कि उसे अपने जूते मिल गए हैं, उन्हें उन्हें पहनना चाहिए और खेल के अंत तक उनमें रहना चाहिए। हर कोई पट्टियाँ उतारता है और परिणाम देखता है।

4. जीवित नोड

खिलाड़ियों की संख्या: 4 या अधिक लोग.
सहारा:नहीं।
तैयारी:एक घेरे में खड़े हो जाओ.

खेल के नियम:नेता के आदेश पर, खिलाड़ी अपने दाहिने हाथ को सर्कल के केंद्र में फैलाते हैं और किसी का हाथ पकड़ लेते हैं (आप पड़ोसी को नहीं ले सकते)। फिर खिलाड़ी अपना बायां हाथ बढ़ाते हैं और वैसा ही करते हैं। लेकिन! आप किसी ऐसे व्यक्ति का हाथ नहीं ले सकते जिसे आप पहले से ही एक हाथ से पकड़ चुके हैं। परिणाम एक जीवित नोड है. नेता का कार्य अपने हाथ तोड़े बिना गांठ को सुलझाना है। खिलाड़ी, उसके अनुरोध पर, एक-दूसरे पर कदम रख सकते हैं, हाथों के बीच चढ़ सकते हैं, आदि।

5. बढ़िया रसोइया

खिलाड़ियों की संख्या: 2 या अधिक लोग.
सहारा: 2 चम्मच (कांटे) और फल (सब्जियां), आंखों पर पट्टी।
तैयारी:फल (सब्जियां) धोएं.

खेल के नियम:स्वयंसेवक चम्मच (कांटे) उठाता है और स्पर्श करके उन फलों (सब्जियों) को पहचानने की कोशिश करता है जिन्हें प्रस्तुतकर्ता उसे देता है। आप आलू, गाजर, प्याज, नाशपाती, टमाटर, खीरा आदि का उपयोग कर सकते हैं।

6. कंडक्टर

खिलाड़ियों की संख्या: 5 या अधिक लोग.
सहारा:नहीं।
तैयारी:खिलाड़ी एक घेरे में खड़े होते हैं, एक व्यक्ति दरवाजे से बाहर जाता है।

खेल के नियम:कमरे में शेष खिलाड़ियों में से एक "कंडक्टर" चुना जाता है। वह दिखाता है कि संगीत वाद्ययंत्र कैसे बजाया जाता है, और बाकी लोग उसके पीछे सभी गतिविधियों को दोहराते हैं। एक अनुमानक एक "संगीत कार्यक्रम" के दौरान कमरे में प्रवेश करता है और उसे यह निर्धारित करना होगा कि "कंडक्टर" कौन है। यदि वह तीन से कम प्रयासों में ऐसा करने में सफल हो जाता है, तो वह एक घेरे में खड़ा हो जाता है, और पूर्व "कंडक्टर" दरवाजे से बाहर चला जाता है।

7. सलाद

खिलाड़ियों की संख्या: 6 या अधिक लोग.
सहारा:सब्जियों/फलों के नाम वाले कार्ड (खिलाड़ियों की संख्या के अनुसार), कुर्सियाँ (खिलाड़ियों की संख्या से एक कम)। कार्ड पर नाम दोहराए जा सकते हैं, उदाहरण के लिए, 2 सेब, 3 नाशपाती, आदि।
तैयारी:खिलाड़ियों को कार्ड दें.

खेल के नियम:हर कोई कुर्सियों पर बैठता है, एक घेरे में रहता है (उसके पास एक कार्ड भी है)। प्रस्तुतकर्ता (जो खड़ा है) चिल्लाता है: "नाशपाती!" जिन लोगों के पास इस नाम का कार्ड है उन्हें अपना स्थान बदलना होगा। ड्राइवर एक कुर्सी लेता है और खिलाड़ियों में से एक को सीट के बिना छोड़ दिया जाता है, वह सर्कल के केंद्र में खड़ा होता है और खेल जारी रहता है। आप एक साथ दो या तीन नाम चिल्ला सकते हैं। "सलाद!" शब्द पर सभी खिलाड़ी स्थान बदलते हैं।

8. कौन तेज़ है?

खिलाड़ियों की संख्या: 10 या अधिक लोग.
सहारा:पुरस्कार के रूप में एक वस्तु (सेब, पत्थर, आदि), एक सिक्का।
तैयारी:सभी को दो टीमों में विभाजित किया जाता है, एक-दूसरे के सामने खड़े होते हैं या बैठते हैं, और अपने पड़ोसियों की पीठ के पीछे अपने हाथ छिपाते हैं। नेता श्रृंखला के एक छोर पर खड़ा है, और पुरस्कार की वस्तु दूसरे छोर पर रखी गई है।

खेल के नियम:प्रस्तुतकर्ता एक सिक्का उछालता है। यदि यह सिर पर गिरता है, तो कुछ नहीं होता है, सिक्का फिर से उछाला जाता है; यदि यह सिर पर गिरता है, तो प्रत्येक टीम के अंतिम खिलाड़ी को अपने पड़ोसी से हाथ मिलाना होगा। तो, श्रृंखला के साथ, संकेत दूसरे छोर तक प्रेषित होता है। अंतिम व्यक्ति को पुरस्कार अवश्य प्राप्त करना चाहिए। जिस खिलाड़ी ने सबसे पहले ऐसा किया वह अपनी टीम को एक अंक दिलाता है, श्रृंखला के अंत तक वापस जाता है और खेल जारी रहता है। सबसे तेजी से खिलाड़ियों को बदलने वाली टीम जीतती है।

9. तंत्र जीवंत हो उठते हैं

खिलाड़ियों की संख्या: 8 या अधिक लोग.
सहारा:नहीं।
तैयारी:खिलाड़ियों को दो या दो से अधिक टीमों में बांटा गया है। प्रत्येक टीम, अपने विरोधियों से गुप्त रूप से, यह निर्णय लेती है कि वह किस तंत्र (वैक्यूम क्लीनर, वॉशिंग मशीन, हेयर ड्रायर, आदि) का चित्रण करेगी।

खेल के नियम:सभी को नाट्य मंचन में भाग लेना चाहिए। आप किसी तंत्र की आवाज़ की नकल कर सकते हैं, अपने हाथों से आयामों को चित्रित कर सकते हैं, लेकिन आप बोल नहीं सकते। यदि एक टीम प्रतिद्वंद्वी के तंत्र का अनुमान लगा लेती है तो उसे एक अंक मिलता है। जिनके पास अधिक अंक हैं वे जीतते हैं।

10. हम म्याऊं-म्याऊं करते-करते थक गए हैं!

खिलाड़ियों की संख्या: 8 या अधिक लोग.
सहारा:खिलाड़ियों की संख्या के अनुसार आंखों पर पट्टी, जगह सीमित करने के लिए कुर्सियां।
तैयारी:खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है: एक - पिगलेट, दूसरा - बिल्ली के बच्चे।

खेल के नियम:बिल्ली के बच्चों को म्याऊं-म्याऊं करनी चाहिए और सूअर के बच्चों को घुरघुराना चाहिए। हर किसी की आंखों पर पट्टी बंधी हुई है और वे कुर्सियों के एक घेरे में आपस में लिपटे हुए हैं। आपको मंडली छोड़े बिना यथाशीघ्र अपनी टीम को एक साथ लाने की आवश्यकता है।

अब गर्मी है और हम अक्सर सैर पर जाते हैं और सैर के दौरान प्रीस्कूलरों के लिए बच्चों के आउटडोर गेम खेलते हैं।

चूँकि आप वास्तव में एक अपार्टमेंट में इधर-उधर नहीं भागते हैं, इसलिए प्रत्येक बच्चे को शारीरिक रूप से विकसित होने की आवश्यकता होती है।

और खेलों में घूमना कहीं अधिक दिलचस्प है, खासकर अगर पूरी कंपनी खेलने जा रही हो।

तो पढ़ें, अध्ययन करें और अपने बच्चों के साथ खेलें!

ग्रीष्म, पतझड़ और वसंत ऋतु में बच्चों के लिए मनोरंजक आउटडोर खेल।

1. ख़ज़ाने की तलाश में.

किसी प्रकार का खिलौना, मिठाई आदि "खजाने" के रूप में लें। इसे पन्नी में लपेटना सबसे अच्छा है। बच्चों को सीलबंद "खजाना" दिखाएँ और उन्हें अपनी आँखें बंद करने के लिए कहें। "खजाने" को किसी पेड़, ठूंठ, झूले, बेंच या कहीं और के पीछे छिपाएँ। बच्चों को खोज पर जाने दो। जो भी पहले "खजाना" ढूंढ लेता है वह जीत जाता है।

2. एक मैच खोजें.

नेता सभी बच्चों को बहुरंगी वृत्त या झंडे (प्रत्येक वस्तु का एक जोड़ा) वितरित करता है। नेता के संकेत पर, बच्चे दौड़ते हैं, और जब वे ताली या सीटी की आवाज़ सुनते हैं, तो सभी को वृत्त या झंडे के रंग के आधार पर एक जोड़ी ढूंढनी होती है और हाथ पकड़ना होता है। खेल में विषम संख्या में बच्चे भी भाग ले सकते हैं, फिर एक जोड़े के बिना रह जाएगा और खेल छोड़ देगा।

3. वस्तुओं को पुनर्जीवित करना।

यह गेम विशेषकर छोटे बच्चों के लिए उपयुक्त है। घर पर कागज से अजीब आंखें काट लें और प्लास्टिसिन का एक टुकड़ा लें और बच्चों के साथ टहलने जाएं। बच्चों को यह चुनने दें कि वे किन वस्तुओं को पुनर्जीवित करना चाहते हैं - फूल, पेड़, हिंडोले... आप बच्चों के बीच यह देखने के लिए एक प्रतियोगिता की व्यवस्था भी कर सकते हैं कि कौन सबसे तेजी से वस्तुओं को "पुनर्जीवित" कर सकता है। इससे बच्चों की कल्पना शक्ति का अच्छे से विकास होता है।

4. अंगूठी.

बच्चे बेंच पर बैठते हैं या पंक्ति में खड़े होते हैं। प्रस्तुतकर्ता एक अंगूठी या कोई अन्य छोटी वस्तु लेता है और इस अंगूठी को प्रत्येक खिलाड़ी की हथेलियों में रखने का नाटक करता है। फिर वह कहता है: "घंटी बजाओ, बाहर बरामदे में जाओ!" और जिसकी हथेलियों में वास्तव में अंगूठी बची है वह तेजी से बाहर कूदने की कोशिश करता है, और अन्य बच्चे उसे ऐसा करने से रोकने की कोशिश करते हैं। यदि खिलाड़ी बाहर कूदने में सफल हो जाता है, तो वह नेता की जगह ले लेता है।

5. एक पौधा ढूंढें.

बच्चे मुँह फेर लेते हैं और नेता कोई पत्ता या कोई पौधा चुन लेता है। बच्चों का कार्य यथाशीघ्र उसे ढूँढ़ना है। जो भी पहले होता है वह नेता बन जाता है।

6.. सैंडबॉक्स में.

हम कोई वस्तु लेते हैं, बच्चों को दूर जाने के लिए कहते हैं, और इस छोटी सी चीज़ को सैंडबॉक्स में दबा देते हैं। बच्चों को फावड़े से खुदाई करनी चाहिए और दबी हुई वस्तु ढूंढनी चाहिए। (इस गेम को समुद्र तट पर खेलना बहुत अच्छा है। आपको बस खोज के लिए क्षेत्र की रूपरेखा तैयार करनी होगी)।

7. बैलून टेनिस.

बैडमिंटन या टेनिस रैकेट लें। एक गुब्बारा फुलाएँ और टेनिस बॉल या शटलकॉक के स्थान पर इसका उपयोग करें। गुब्बारा काफी देर तक उड़ता है, और बच्चे के पास थोड़ा सोचने का समय होता है कि कहां दौड़कर गेंद को मारना है।

8. रस्सी को लपेटना।

इस गेम को सिर्फ दो लोग ही खेल सकते हैं. यदि अधिक लोग इच्छुक हैं, तो आप विजेता के साथ बारी-बारी से खेल सकते हैं, और बाकी प्रशंसक हैं। दो समान शाखाएं या छड़ें और एक लंबी रस्सी (3 मीटर या अधिक) लें। हम रस्सी के प्रत्येक सिरे पर एक शाखा या छड़ी बाँधते हैं। इस रस्सी के बीच में हम एक झंडा बांधते हैं या गांठ लगाते हैं। प्रत्येक प्रतिभागी एक छड़ी लेता है और दूर चला जाता है ताकि रस्सी अच्छी तरह से खिंच जाए। इसलिए, एक संकेत पर, बच्चे अपनी छड़ी के चारों ओर रस्सी लपेटना शुरू कर देते हैं। जो कोई भी गाँठ या झंडे तक सबसे तेजी से पहुँचता है वह विजेता होता है!

9. कौआ.

एक बच्चे की आंखों पर पट्टी बंधी है और वह बच्चों की ओर पीठ करके खड़ा है। प्रत्येक खिलाड़ी को नेता के पास जाना चाहिए और अपना हाथ उसके कंधे पर रखना चाहिए। ड्राइवर कहता है: "काँव-काँव, कौआ!" खिलाड़ी टर्र-टर्र करता है, और ड्राइवर टर्र-टर्र करने वाले के नाम का अनुमान लगाता है। यदि वह सही अनुमान लगाता है, तो वह खिलाड़ी के साथ स्थान बदल लेता है।

10. बारिश और धूप.

हम डामर पर एक वृत्त बनाते हैं और बच्चों को उसमें खड़े होने के लिए कहते हैं। जब प्रस्तुतकर्ता "सनशाइन" कहता है, तो बच्चे घेरा छोड़ देते हैं, दौड़ते हैं और कूद जाते हैं। और जब वे "बारिश" शब्द सुनते हैं, तो बच्चों को जितनी जल्दी हो सके एक घेरा बनाना चाहिए। जो अंतिम है वह हार जाता है।

11. साँप.

बच्चे हाथ मिलाते हैं, और फिर एक पूरी "श्रृंखला" बन जाती है। प्रस्तुतकर्ता आखिरी वाले का हाथ पकड़ता है और इस "साँप" का नेतृत्व करता है, जिससे विभिन्न अप्रत्याशित मोड़ आते हैं। बच्चों को कसकर पकड़ना चाहिए ताकि "श्रृंखला" न टूटे। अगर बच्चे काफी बूढ़े हैं तो आप सांप की तरह दौड़ सकते हैं।

12. बधिर टेलीफोन.

बच्चे लाइन में लग जाते हैं. पंक्ति में पहला व्यक्ति अपने पड़ोसी के कान में एक शब्द फुसफुसाता है - वह इस शब्द को दूसरे से फुसफुसाहट में दोहराता है, इत्यादि। बाद वाला उस शब्द का नाम बताता है जो उसने सुना है। आमतौर पर नामित शब्द ही हंसी का कारण बनता है...

13. पुनरावर्तक.

बच्चे एक घेरे में खड़े होते हैं, पहला खिलाड़ी कुछ हरकत दिखाता है (उदाहरण के लिए, ताली बजाना), अगला सब कुछ दोहराता है और एक और हरकत जोड़ता है। इसलिए हर किसी को उसके सामने दिखाए गए सभी आंदोलनों को दोहराना होगा और अपना खुद का जोड़ना होगा। जो भी गड़बड़ करेगा वह खेल से बाहर हो जाएगा।

14. खाने योग्य-अखाद्य।

इस खेल के लिए एक गेंद लें. बच्चों को एक पंक्ति में खड़ा करें या एक बेंच पर बैठाएँ। ड्राइवर किसी खाद्य या अखाद्य वस्तु का नाम लेते हुए प्रत्येक खिलाड़ी को गेंद फेंकना शुरू करता है। यदि नामित वस्तु खाई जा सकती है, तो बच्चे गेंद पकड़ लेते हैं, यदि नहीं, तो वे उसे वापस ड्राइवर की ओर फेंक देते हैं।

15. अधिक शांति से गाड़ी चलायें।

बच्चे "सड़क" के एक तरफ खड़े हैं, और नेता दूसरी तरफ खड़ा है, सबकी ओर पीठ करके। प्रस्तुतकर्ता कहता है: "आप जितना धीमे चलेंगे, उतना ही आगे बढ़ेंगे।" - बच्चे दौड़ना शुरू करते हैं, जितनी जल्दी हो सके फिनिश लाइन तक पहुंचने की कोशिश करते हैं। कुछ सेकंड के बाद, प्रस्तुतकर्ता कहता है: "रुको!" - बच्चे दौड़ना बंद कर देते हैं और जम जाते हैं। प्रस्तुतकर्ता घूमता है, और यदि वह किसी खिलाड़ी की कोई हरकत देखता है, तो उसे खेल से बाहर कर दिया जाता है। विजेता वह है जो सबसे पहले फिनिश लाइन तक दौड़ता है।

16. गर्म आलू.

बच्चे एक घेरे में खड़े होते हैं। ड्राइवर सिग्नल देता है या संगीत चालू कर देता है (आप अपने फोन से संगीत का उपयोग कर सकते हैं)। बच्चे जितनी जल्दी हो सके गेंद से छुटकारा पाने की कोशिश करते हुए एक-दूसरे की ओर गेंद फेंकना शुरू कर देते हैं। जब ड्राइवर संकेत देता है या संगीत बंद कर देता है, तो जिसके हाथ में अभी भी गेंद है वह खेल से बाहर हो जाता है। जब 1 खिलाड़ी बचता है तो खेल समाप्त हो जाता है और वह विजेता बन जाता है।

17. मछुआरे और मछली।

दो बच्चों को मछुआरे के रूप में चुना जाता है, और बाकी को मछली के रूप में चुना जाता है। बच्चे मछुआरों के चारों ओर नाचने लगते हैं और गाना गाते हैं: मछलियाँ पानी में रहती हैं, चोंच नहीं होती, लेकिन वे चोंच मारती हैं। यदि उनके पंख हों तो वे उड़ते नहीं, परन्तु उनके पैर नहीं होते, फिर भी वे चलते हैं। वे घोंसला नहीं बनाते, लेकिन बच्चों को बाहर निकाल लेते हैं। "मछुआरे" हाथ मिलाते हैं और तेजी से बिखरी हुई सभी "मछलियों" को पकड़ लेते हैं। जो "मछली" सामने आती है वह पहले से ही "मछुआरे" बन जाती है। अब ये "मछुआरे" हाथ मिलाते हैं और दूसरे बच्चों को पकड़ना शुरू करते हैं। तो "नेटवर्क" और भी बड़ा हो जाता है।

18. साइमन बोलता है.

प्रस्तुतकर्ता को ये शब्द कहने चाहिए: "साइमन कहता है" और फिर बताएं कि सभी बच्चों को क्या करना चाहिए। यदि शब्द: "साइमन कहते हैं" ध्वनि नहीं करते हैं, तो आदेश निष्पादित नहीं किया जाना चाहिए। और बच्चे उत्तर देते हैं: "साइमन ने नहीं कहा।" उदाहरण के लिए, प्रस्तुतकर्ता कहता है: "साइमन कहता है - भागो!" बच्चे दौड़ रहे हैं. जो कोई भी "साइमन कहता है" कहे बिना नेता के किसी भी आदेश का पालन करना शुरू कर देता है, वह एक मोड़ चूक जाता है या खेल छोड़ देता है।

19. जंगल में भालू के यहां.

एक बच्चा निर्दिष्ट क्षेत्र में बैठ जाता है और सोते हुए भालू होने का नाटक करता है। बच्चे हर समय उसके चारों ओर घूमते हैं और दिखावा करते हैं कि वे मशरूम और जामुन चुन रहे हैं, साथ में एक गीत गाते हैं: "जंगल में भालू के पास जामुन हैं, मैं मशरूम चुनता हूं, लेकिन भालू अब सो नहीं रहा है, वह हमें देख रहा है!" टोकरी पलट गई - भालू ने हम पर हमला कर दिया। "भालू" तेजी से उछलता है और उन बच्चों को पकड़ना शुरू कर देता है जो उससे दूर भाग रहे हैं। जिसे भी "भालू" पकड़ता है वह उसकी जगह ले लेता है।

20. उल्लू

ड्राइवर बाहर खड़ा है - "उल्लू"। खिलाड़ी खेल के मैदान पर हैं, और "उल्लू" घोंसले में है (इसके लिए एक निर्दिष्ट स्थान)। "दिन आ रहा है" के संकेत पर, बच्चे, तितलियों, ड्रैगनफलीज़, पक्षियों, भृंगों की उड़ान की नकल करते हुए और अन्य जानवरों में "बदलते" हैं, खिलखिलाते हैं, सबसे सटीक रूप से दिखाने की कोशिश करते हैं कि वे किसका चित्रण कर रहे हैं।"रात आ रही है" आदेश पर सभी खिलाड़ियों को उसी स्थिति में "जम जाना" चाहिए जिसमें उसने उन्हें पकड़ा था। "उल्लू" "शिकार करने" के लिए निकलता है और जो लोग घोंसले में जाते हैं उन्हें ले जाता है।

"दिन आ रहा है" के संकेत पर, "उल्लू" घोंसले में चला जाता है, और खिलाड़ी फिर से "जीवन में आ जाते हैं"। 2-3 गेम के बाद "उल्लू" बदल जाता है।

21. खाई में भेड़िया

स्थल के मध्य में लगभग एक मीटर चौड़ी दो समानांतर रेखाएँ खींची गई हैं। "खाई" को लंघन रस्सियों से पंक्तिबद्ध किया जा सकता है। एक या दो "भेड़िये" चुने जाते हैं। वे खाई में खड़े हैं. अन्य सभी खिलाड़ियों - "बकरियों" - को साइट के एक तरफ, "चरागाह" में रखा गया है।

एक संकेत पर, "बकरियां" खाई पर छलांग लगाते हुए दूसरी तरफ दौड़ती हैं। "भेड़िये" खाई छोड़े बिना, वे यथासंभव अधिक से अधिक "बकरियों" को मारने की कोशिश करते हैं।

दान की गई "बकरियों" की गिनती की जाती है और खेल जारी रहता है। 2-3 रन के बाद "भेड़िया" बदल जाते हैं।

22. सीन

दो खिलाड़ी "मछुआरे" हैं, बाकी "मछली" हैं। "मछुआरे", हाथ पकड़कर, "मछली" पकड़ते हैं, उन्हें अपने खाली हाथों से घेर लेते हैं। पकड़ी गई "मछली" "मछुआरों" में शामिल हो जाती है - "नेट" बढ़ जाता है। मछली पकड़ना तब तक जारी रहता है जब तक 2-3 न पकड़ी गई मछलियाँ शेष न रह जाएँ।

"घर के बिना एक खरगोश।" दो ड्राइवरों को छोड़कर, खिलाड़ी एक-दूसरे का सामना करते हुए जोड़े बन जाते हैं, हाथ मिलाते हैं और खुद को कोर्ट के चारों ओर रखते हैं। जोड़ियों के बीच एक तीसरा है - एक "बनी"।

ड्राइवरों में से एक "खरगोश" है, दूसरा "शिकारी" है। "खरगोश", उत्पीड़न से बचकर, जोड़े के बीच में खड़ा होता है, वहां स्थित "बनी" को विस्थापित करता है।

यदि पीछा करने वाले ने भागने वाले पर दाग लगा दिया है, तो वे भूमिकाएँ बदल देते हैं।

सभी खिलाड़ी एक घेरा बनाते हैं, और उनमें से एक केंद्र में खड़ा होता है और अपनी आँखें बंद कर लेता है।
बच्चे, हाथ पकड़कर, दाएँ (बाएँ) एक घेरे में चलते हैं और कहते हैं:

तो हम चारों ओर पंक्तिबद्ध हो गए
अचानक पलट गया

.
इन अंतिम शब्दों पर, हर कोई अपने हाथ छोड़ देता है और 360 डिग्री घूम जाता है, उसी दिशा में आगे बढ़ता रहता है।

हम कैसे कहें:
स्कोक, स्कोक, स्कोक,
अंदाज़ा लगाओ ये किसकी आवाज़ है.

"स्कोक, स्कोक, स्कोक" शब्द उस व्यक्ति द्वारा बोले जाते हैं जिसे पहले से चुना गया था।

केंद्र में खड़ा व्यक्ति अपनी आँखें खोलता है और यह अनुमान लगाने की कोशिश करता है कि "कूदो, रस, कूदो" शब्द किसने कहा। यदि ड्राइवर का अनुमान सही होता है, तो वह बीच में चला जाता है। यदि ड्राइवर सही अनुमान नहीं लगाता है, तो वह गाड़ी चलाना जारी रखता है - सर्कल के बीच में खड़ा हो जाता है।

हम वसंत, ग्रीष्म और शरद ऋतु में सड़क पर बच्चों के लिए ये दिलचस्प आउटडोर गेम खेलते हैं। आप अपने बच्चों के साथ सैर पर कौन से बच्चों के खेल खेलते हैं? टिप्पणियों में साझा करें!

"उष्णकटिबंधीय वर्षा"।

प्रतिभागी एक घेरे में खड़े होते हैं। प्रस्तुतकर्ता बीच में खड़ा है: "अब हम सब मिलकर गर्म उष्णकटिबंधीय बारिश करेंगे। इस दौरान सभी के लिए चुप रहना बेहतर है, क्योंकि बारिश की आवाज़ बेहतर ढंग से सुनी जाएगी।" फिर प्रस्तुतकर्ता हरकतें दिखाता है, धीरे-धीरे मुड़ता है और प्रतिभागियों को बारी-बारी से देखता है। नेता जिस प्रतिभागी को देख रहा है वह उसके पीछे की गतिविधियों को दोहराना शुरू कर देता है।
आंदोलन:
  1. अपनी हथेलियों को आपस में रगड़ें।
  2. चुटकी बजाएं।
  3. अपनी हथेलियों को अपनी छाती पर ताली बजाएं
  4. अपने हाथों को अपने घुटनों पर रखें
  5. हम अपने पैर पटकते हैं.
फिर गतियाँ पाँचवें से पहली गति तक अवरोही क्रम में चलती हैं।

"हैम्स्टर।"

हर कोई एक घेरे में बैठता है. पहला प्रतिभागी इन शब्दों के साथ कहानी शुरू करता है: "मेरे घर पर एक हम्सटर है, उसके पास ये पंजे हैं" और अंक देता है। अगला पिछले प्रतिभागी की हरकतों को दोहराता है और कहानी जारी रखता है: "मेरे घर पर एक हम्सटर है, उसके कान ऐसे ही हैं," आदि। स्नोबॉल सिद्धांत के अनुसार। कहानी के अंत में, पूरा समूह वह हैमबॉल बनाता है जिसके बारे में उन्होंने अभी बताया था।

मार डालनेवाला।

सभी खिलाड़ी एक घेरे में खड़े होते हैं, हाथ जोड़ते हैं और अपना दाहिना हाथ अपनी पीठ के पीछे रखते हैं। हर कोई अपनी आंखें बंद कर लेता है और तब तक नहीं खोलता जब तक नेता न कहे. मेज़बान प्रतिभागियों में से किसी एक को छूकर एक "हत्यारे" की नियुक्ति करता है। नेता के संकेत पर "हत्यारा", किसी भी दिशा में एक निश्चित संख्या में आवेग भेजना शुरू कर देता है (पड़ोसी से हाथ मिलाता है), प्राप्त आवेग इसे आगे प्रसारित करता है, इसे एक हाथ मिलाने से छोटा कर देता है। जिस खिलाड़ी को एक आवेग प्राप्त हुआ, उसे मारा हुआ माना जाता है और वह खेल छोड़ देता है। फिर सबकी आंखें खुलती हैं और पता चलता है कि कौन मारा गया। यदि दो लोगों को संदेह हो कि हत्यारा कौन है, तो वे नेता को इसके बारे में बता सकते हैं। यदि उनकी राय मेल खाती है, तो उस प्रतिभागी को खेल से बाहर कर दिया जाता है, भले ही वह हत्यारा हो या नहीं। यदि उनकी राय भिन्न होती है तो वे स्वयं ही खेल से बाहर हो जाते हैं। प्रतिभागियों का कार्य हत्यारे की पहचान करना है, और हत्यारे का कार्य सभी को खेल से बाहर करना है।

शब्दों का जादू

सभी प्रतिभागियों को "पहले-दूसरे" के आधार पर गिना जाता है, और फिर जोड़े बनाते हैं जिनमें एक "पहला" और एक "दूसरा" नंबर होता है। प्रस्तुतकर्ता कहता है: "अपनी आँखें बंद करो और उस पर इस पल में अपना मूड ढूंढें (आप इसे कागज के टुकड़े पर लिख सकते हैं)।" इसके बाद, "पहले" नंबरों के लिए कार्य एक जोड़ी में अपने भागीदारों की ओर मुड़ना और उनके बारे में कई सकारात्मक बयान देना है। उदाहरण के लिए: "मुझे बहुत खुशी है कि आप और मैं एक ही जोड़ी में हैं", "आपकी आवाज़ बहुत अच्छी है", "मुझे आपका नाम पसंद है", "आप आज बहुत सुंदर हैं", "आपकी मुस्कान आकर्षक है" ”, “आपने कल एक संगीत कार्यक्रम में बहुत अच्छा प्रदर्शन किया,” आदि। फिर लोग स्थान बदलते हैं, और “दूसरे” नंबर बोलते हैं। इसके बाद, सभी प्रतिभागियों को फिर से अपनी आँखें बंद करने और दस-बिंदु पैमाने पर अपने मूड को चिह्नित करने के लिए कहा जाता है। पहले और बाद के नतीजों की तुलना करने की जरूरत है.

टिप्पणियाँ:
o कम से कम 10-12 साल के बच्चों के साथ खेलने की सलाह दी जाती है।
o प्रत्येक खिलाड़ी की सक्रिय भागीदारी एक शर्त होनी चाहिए। आप अपने कथन पर विचार करने के लिए एक मिनट का समय दे सकते हैं।
o बच्चों को यह न बताएं कि उन्हें एक-दूसरे की तारीफ करने की ज़रूरत है - एक सकारात्मक कथन एक बहुत व्यापक और अधिक व्यापक अवधारणा है।
o कुछ बच्चों (विशेषकर विपरीत लिंग वाले जोड़ों में) को कठिनाई हो सकती है। इसलिए, प्रस्तुतकर्ता के लिए बेहतर है कि वह पहले से ही कई कार्ड बना ले जिन पर सकारात्मक कथन लिखे हों।

संघों

खेल आमतौर पर एक घेरे में खेला जाता है. जिस व्यक्ति पर चर्चा की जानी है उसका चयन किया जाता है।
प्रतिभागियों को यह बताना होगा कि वे इस व्यक्ति को किसके साथ या किसके साथ जोड़ते हैं।
उदाहरण के लिए, यह व्यक्ति कौन (या क्या) बनेगा यदि वह अचानक बन जाए:
ओ पेड़
ओ पेंटिंग
हे फूल
ओ गाना
हे फर्नीचर
ओ नदी
ओ जानवर
ओ पौधा
हे पक्षी
हे वर्ष का समय
एक विकल्प तब संभव है जब खेल में प्रत्येक प्रतिभागी को रूपकों के रूप में वर्णित किया जाए: "काँटेदार हेजहोग", "सतत गति मशीन", "कैप्टन वृंगेल", आदि।
टिप्पणियाँ. खेल कुछ हद तक जटिल हो सकता है: एक ड्राइवर चुनें, उसे कुछ देर के लिए परिसर या अलग स्थान छोड़ने के लिए कहें। इस समय, सभी प्रतिभागी चर्चा के लिए व्यक्ति को चुनते हैं। इसके बाद वे ड्राइवर को बुलाते हैं. उसका कार्य प्रश्नों का उपयोग करना (ऊपर देखें) खिलाड़ियों के संघों का पता लगाना और जिसके बारे में वे बात कर रहे हैं उसका नाम बताना है।
यदि प्रस्तुतकर्ता ने इस कार्य का सामना किया है, तो उसने जिसका अनुमान लगाया था वह "नेतृत्व" में चला जाता है।

छवि निर्माता

अग्रणी:“हम सभी यह जानने में रुचि रखते हैं कि हम अन्य लोगों पर क्या प्रभाव डालते हैं, वे हमारे बारे में क्या महत्वपूर्ण मानते हैं, लेकिन ध्यान नहीं देते हैं कि अब यहां मौजूद लोगों की छवियों के सामूहिक निर्माण में भाग लेने का अवसर है। छवि निर्माताओं की भूमिका में खुद को आजमाने के लिए।” खिलाड़ी वृत्त के केंद्र में जाता है. प्रस्तुतकर्ता बच्चों से प्रश्न पूछता है: जब आप हमारे नायक को देखते हैं तो आपकी क्या छवि बनती है? इस छवि के लिए कौन सा चित्र बनाया जा सकता है? उसके चारों ओर किस प्रकार के लोग हैं, किस प्रकार का आंतरिक भाग या परिदृश्य उसके चित्र की पृष्ठभूमि बनाता है? यह सब किस युग में होता है? वर्ष का कौन सा समय हमारे नायक को घेरता है? वगैरह।
प्रश्नों का चयन करना आवश्यक है ताकि बच्चे की आंतरिक दुनिया की विविधता, उसके व्यवहार की विशेषताओं और टीम के अन्य सदस्यों के साथ बातचीत की प्रकृति को प्रतिबिंबित किया जा सके।
टिप्पणियाँ. फायदे और व्यक्तिगत नुकसान पर चर्चा करने के बाद, आप नायक की सकारात्मक छवि बनाने के लिए "छवि निर्माताओं" का काम जारी रख सकते हैं। ऐसा करने के लिए, लोगों को वांछित, लेकिन अनुपस्थित चरित्र लक्षणों और व्यक्तिगत गुणों के बारे में बात करनी चाहिए।

जेस्चर रिले

सभी प्रतिभागी एक घेरे में बैठते हैं। प्रस्तुतकर्ता उन्हें किसी प्रकार के हावभाव, चाल, मुस्कराहट के साथ आने का काम देता है जिसके साथ हर कोई खेल में भाग लेगा (उंगलियां चटकाना, हथेलियों को ताली बजाना, उंगलियों से "सींग", सूँघना, अजीब चेहरे, आदि)। इशारों का आविष्कार होने के बाद, उन्हें एक-दूसरे को प्रदर्शित करने की आवश्यकता होती है और अन्य प्रतिभागियों द्वारा दिखाई गई हर चीज़ को याद रखने की कोशिश की जाती है।
मेजबान खेल शुरू करता है:वह अपना हावभाव और उस व्यक्ति का हावभाव दिखाता है जिसे वह डंडा दे रहा है। खिलाड़ी का कार्य पिछले इशारे (नेता), अपने इशारे और उस प्रतिभागी के इशारे को दोहराना है जिसे बैटन दिया गया है। इस प्रकार, प्रत्येक प्रतिभागी तीन इशारे दिखाता है: पिछला प्रतिभागी, उसका अपना और अगला प्रतिभागी।
टिप्पणियाँ. पहली नज़र में, यह ध्यान का खेल है (बच्चे अक्सर भ्रमित हो जाते हैं, कुछ इशारों का प्रदर्शन करना भूल जाते हैं, आदि)। हालाँकि, खेल शुरू होने के 5-7 मिनट बाद, आप देख सकते हैं कि कुछ इशारे (और, तदनुसार, प्रतिभागियों) को दूसरों की तुलना में अधिक बार दोहराया जाता है। क्यों? इसका कारण यह नहीं है कि कुछ इशारे अधिक यादगार होते हैं। अभ्यास से पता चलता है कि अक्सर वे ऐसे लोगों को चुनते हैं जिनसे बात करना अच्छा लगता है और जो किसी व्यवसाय में खुद को सफलतापूर्वक साबित करने में कामयाब रहे हैं।
खेल को दिलचस्प बनाने के लिए, एक साधारण शर्त का पालन करना होगा - यह पूर्ण मौन में होना चाहिए।
खेल शुरू होने के 7-8 मिनट बाद प्रतिभागियों को खेल की गति दोगुनी करने का कार्य देकर इसे जटिल बनाया जा सकता है।
खेल आस-पास मौजूद "अशिक्षित" लोगों पर एक चौंकाने वाला प्रभाव डाल सकता है - यह सुनिश्चित करने का प्रयास करें कि अजनबी इसे न देखें।

मगरमच्छ

यह गेम पिछले गेम से काफी मिलता-जुलता है और टीम में बनने वाले रिश्तों, पसंद और प्राथमिकताओं को प्रदर्शित करता है।
सभी प्रतिभागी एक घेरे में बैठते हैं। नेता के आदेश पर (स्वयं से शुरू करके), खिलाड़ियों को क्रम में व्यवस्थित किया जाता है।
प्रस्तुतकर्ता नंबर एक है, वह कहता है: "पांच मगरमच्छ आकाश में उड़ रहे थे।" "पांच" नंबर वाला खिलाड़ी पूछता है: "पांच क्यों?" प्रस्तुतकर्ता उत्तर देता है: "कितना?" खिलाड़ी किसी भी संख्या को नाम देता है जो खेल में भाग लेने वालों की संख्या से अधिक न हो। अब जिस खिलाड़ी का नंबर आया था वह प्रश्न पूछना शुरू करता है और खेल जारी रखता है। खिलाड़ियों के लिए यह महत्वपूर्ण है कि वे भ्रमित न हों और तेज गति से सही ढंग से संवाद करें।
टिप्पणियाँ:
o खेल शुरू होने के कुछ समय बाद, आप प्रतिभागियों को तेजी से खेलने के लिए कह सकते हैं।
o कुछ लोगों के लिए, गेम घबराहट का कारण बन सकता है: "यह सब किस लिए है?" बता दें कि "मगरमच्छ" एक बहुत ही सूक्ष्म मनोवैज्ञानिक खेल है (बेशक, यह पूरी तरह सच नहीं है, लेकिन बच्चों को प्रेरित करने की जरूरत है), जो टीम के सामंजस्य के स्तर की पहचान करने में मदद करता है।
यदि आप 3-4 दिनों तक कम से कम 10-15 मिनट तक "मगरमच्छ" खेलते हैं, तो आप देखेंगे कि बच्चे हर बार तेजी से खेलते हैं। o कुछ दिनों के बाद, ऐसा होता है कि बच्चे जो संख्याएँ दूसरों की तुलना में अधिक चुनते हैं वे बदल जाती हैं। यह स्वाभाविक है, क्योंकि टीम में रिश्तों के विकास में एक स्पष्ट गतिशीलता होती है।

विस्मयादिबोधक पाठ

बच्चों को कार्य दिया जाता है: कोरस में (समान गति और लय में) एक प्रसिद्ध कविता को स्पष्ट रूप से पढ़ना। यह "सबक" आमतौर पर गंभीर कठिनाइयों का कारण नहीं बनता है। अगला बहुत अधिक कठिन है - एक ही कविता को एक ही स्वर, एक ही गति और लय के साथ पढ़ना, और साथ ही "छात्रों" को एक घेरे में बैठकर बारी-बारी से शब्दों का उच्चारण करना चाहिए।
टिप्पणियाँ. आप एक ही "पाठ" कई बार पढ़ा सकते हैं। क्या बार-बार दोहराने के बाद पाठ की गुणवत्ता में सुधार होता है? बच्चों का मूड क्या है? या शायद कविता बदलने का समय आ गया है? बच्चों से कई प्रश्न पूछें: "पाठ" के दौरान उन्हें कैसा महसूस हुआ? वे किस हद तक मनोवैज्ञानिक बाधा (शर्म, बाधा) पर काबू पाने में कामयाब रहे? उन्होंने "वर्ग" के समान तरंग दैर्ध्य को कैसे ट्यून किया? उनका मूड कैसे बदला?

नमस्ते! क्या आप कल्पना करते हैं...

प्रस्तुतकर्ता अपनी बायीं ओर बैठे (खड़े) प्रतिभागी की ओर मुड़ता है और प्रसन्नतापूर्वक कहता है: "हैलो! क्या आप कल्पना कर सकते हैं...", और फिर उसे कुछ समाचार सुनाता है, एक मजेदार कहानी, घटना, किस्सा सुनाता है।
प्रतिभागी का कार्य प्रस्तुतकर्ता को ध्यान से सुनना और उसका आनंद लेना है। फिर प्रतिभागी बाईं ओर के पड़ोसी की ओर मुड़ता है और खुशी से कहता है: "हैलो! क्या आप कल्पना कर सकते हैं..." और वाक्यांश को अपनी खबर, घटना, कहानी के साथ समाप्त करता है। टिप्पणियाँ. गेम के दौरान आप टास्क बदल सकते हैं. उदाहरण के लिए, बच्चों से वही समाचार, कहानी, घटना दोबारा सुनाने को कहें। देखें कि प्रारंभ में प्रदान की गई जानकारी कैसे बदलती है (यह अधिक संक्षिप्त, या शायद अधिक व्यापक हो सकती है)।

जाँच करना

प्रतिभागी एक घेरे में बैठते हैं। प्रस्तुतकर्ता नंबर पर कॉल करता है, और यह बताता है कि कितने प्रतिभागियों को अपनी सीटों से उठना होगा। प्रतिभागियों को बातचीत करने का अधिकार नहीं है, लेकिन गैर-मौखिक बातचीत की अनुमति है। जब तक समूह एक साथ पर्याप्त रूप से अच्छा कार्य नहीं करता, खेल जारी नहीं रह सकता। टिप्पणियाँ. खेल को समापन तक लाना आवश्यक है; सकारात्मक सुदृढीकरण महत्वपूर्ण है. यह खेल एक घेरे में खड़े होकर खेला जा सकता है: प्रतिभागियों को, नेता के आदेश पर, एक कदम आगे बढ़ना होगा।

द्स तक गिनति

यह गेम पिछले वाले के समान ही है। लेकिन खिलाड़ियों का कार्य कुछ हद तक बदल जाता है: एक-दूसरे से सहमत हुए बिना, एक से दस तक ज़ोर से गिनती करना आवश्यक है। अपनी गिनती को पूर्णता तक लाना महत्वपूर्ण है।

निरंतरता के साथ एक कहानी

प्रस्तुतकर्ता बच्चों को अज्ञात कोई परी कथा या कहानी सुनाना शुरू करता है। पहले 6-7 वाक्यों के बाद, वह अपना कथन बीच में रोक देता है और अगले प्रतिभागी को मंच सौंप देता है।
खिलाड़ी का कार्य परी कथा (3-4 वाक्य) की एक छोटी सी निरंतरता के साथ आना है। प्रत्येक प्रतिभागी को परी कथा के कथानक को बदलने, उसमें नए पात्रों को शामिल करने या, इसके विपरीत, किसी को बाहर करने का अधिकार है। वक्ता को बीच में रोकना मना है। उसे अपने अनुच्छेद को अपनी इच्छानुसार लिखने का पूरा अधिकार है।
जब मंडली के सभी प्रतिभागियों ने एक परी कथा की रचना में भाग लिया, तो मंच फिर से प्रस्तुतकर्ता के पास जाता है, और वह कहानी समाप्त करता है।
टिप्पणियाँ. इस तथ्य के लिए तैयार रहें कि कहानी उस तरह विकसित नहीं होगी जैसा आप चाहते हैं, बल्कि जैसा कि कहानीकार तय करते हैं। अर्थात्:
हे परियों की कहानी के नायक अक्सर मरेंगे, नष्ट होंगे, गायब होंगे;
o एक परी कथा के नायक वास्तविक जीवन के लोग, एक टीम के सदस्य और कभी-कभी स्वयं शिक्षक भी हो सकते हैं जो इस खेल का संचालन करते हैं;
o संभवतः नकारात्मक पात्रों का बार-बार प्रकट होना जो पूरी कार्रवाई को भ्रमित कर देगा और सभी प्रकार की गंदी चीजें करेगा;
o कहानी के कुछ प्रसंग एक-दूसरे का खंडन करेंगे;
o बच्चे किसी परी कथा के अपने प्रसंग के बारे में लंबे समय तक सोच सकते हैं;
o कुछ बच्चे लेखन में भाग लेने से इंकार कर देंगे, और कुछ, इसके विपरीत, मंच दिए जाने से पहले ही हस्तक्षेप करेंगे, आदि।
ऐसे विकास से बचने के लिए शिक्षक को अनुक्रम पर नियंत्रण रखने की आवश्यकता है।
गेम को 2-3 दिनों में कई बार खेलना उचित है। तब बच्चों के बीच बातचीत अधिक समन्वित और उद्देश्यपूर्ण हो जाती है, परी कथा की सामग्री अधिक दयालु होती है, और कथानक अधिक तार्किक होता है।

हंस उड़ गया

सभी बच्चे केंद्र की ओर मुख करके एक वृत्त बनाते हैं। घेरा काफी चौड़ा होना चाहिए, इसलिए आपको खड़े होने की ज़रूरत है ताकि आप एक दूसरे से 30-40 सेमी की दूरी पर हों, हथियार आगे की ओर फैले हुए हों, प्रत्येक प्रतिभागी की हथेलियाँ उनके बगल में खड़े व्यक्ति की हथेलियों पर हों उनका समर्थन करें.
खिलाड़ियों में से एक ने बच्चों की कविता शुरू की: "एक हंस नीले आकाश में उड़ रहा था, वह एक नंबर की कामना कर रहा था..."। प्रत्येक व्यक्ति गिनती की कविता से केवल एक शब्द का नाम बताता है। जिसे नंबर बताना होता है वह उसे कॉल करता है और अगले नंबर गिनना शुरू कर देते हैं। साथ ही सभी लोग पड़ोसी की हथेली पर ताली बजाते हैं.
जिसे अंतिम नंबर प्राप्त हुआ है उसे इसे चूकना नहीं चाहिए और समय रहते अपनी हथेली अपने पड़ोसी की ताली के नीचे से हटा लेनी चाहिए।

आटा गूथिये, गूथिये

प्रतिभागी एक घेरे में खड़े होते हैं, हाथ पकड़ते हैं, और एकमत से शब्दों को दोहराते हैं: "आटा गूंधो, आटा गूंधो, गूंधो, आटा गूंधो," जितना संभव हो सके एक साथ आते हुए। शब्दों के तहत: "बुलबुला फुलाओ, लेकिन फूटो मत, बुलबुला फुलाओ, लेकिन फूटो मत!" जितना संभव हो सके व्यापक रूप से फैलें, घेरे को तोड़ने का प्रयास करें। दो लोग जिनकी गाँठ टूट गई है वे घेरे के केंद्र में खड़े हैं, और वे पहले से ही "गूंथे हुए" हैं। सर्कल में मौजूद लोगों को अपनी पीठ से "बुलबुले" को "तोड़ने" में मदद करने का अधिकार है। सबसे मजबूत और सबसे कुशल लोग जीतते हैं।

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