जापानी मूर्ख: विविधताएँ, कार्डों की संख्या, खेल के नियम और अनुशंसाएँ। ताश का खेल जापानी मूर्ख


कार्ड गेम "फ़ूल" को पूर्व यूएसएसआर में सबसे लोकप्रिय माना जाता है। टाइम ने इसके लेखक का नाम छिपाने का फैसला किया है, लेकिन ऐसा माना जाता है कि यह 19वीं शताब्दी में रूस में दिखाई दिया था। अभिजात वर्ग नये मनोरंजन को लेकर सशंकित था। लेकिन आम लोगों को ये पसंद आया. यह बोलचाल के नाम की व्याख्या करता है: खो गया का अर्थ है "मूर्ख बने रहना।" सोवियत संघ में तो इसकी लोकप्रियता और भी बढ़ गयी। इसके अलावा, खेल "मूर्ख" में नियमों को पूरक बनाया जाने लगा। तो, क्लासिक संस्करण के साथ, नई किस्में उभरने लगीं।

बुनियादी खेल सुविधाएँ

खेल की किस्मों की विशाल संख्या (50 से अधिक हैं) के बावजूद, वे अधिकतर सामान्य नियमों का पालन करते हैं। आमतौर पर 36 कार्डों का एक डेक उपयोग किया जाता है, कभी-कभी 52 (दो जोकर के बिना 54) का। प्रत्येक प्रतिभागी का कार्य अपने विरोधियों से पहले सभी कार्डों से छुटकारा पाना है। जो कोई भी कार्ड के साथ रहता है वह "मूर्ख" है (बस नाराज न हों, यहां यह सिर्फ एक विनोदी अभिव्यक्ति है)।

आइए अब "मूर्ख" खेल के बुनियादी नियमों पर नजर डालें। कम से कम दो और अधिकतम छह लोग ताश खेलते हैं। प्रत्येक व्यक्ति के हाथ में 6 कार्ड होने चाहिए। डेक का शीर्ष (कम अक्सर निचला) कार्ड प्रकट होता है, यह तुरुप का पत्ता है। इस सूट का दूसरों की तुलना में एक फायदा है। यदि छह खिलाड़ी भाग लेते हैं, तो पूरा डेक बांट दिया जाता है, और अंतिम कार्ड को ट्रम्प के रूप में सौंपा जाता है। परंपरा के अनुसार, हारने वाले को वितरक के रूप में नियुक्त किया जाता है, और पहली बार उसका निर्धारण लॉटरी द्वारा किया जाता है।

सरल "मूर्ख"

खेल "मूर्ख" के नियम काफी सरल हैं। सबसे कम तुरुप का पत्ता वाला खिलाड़ी पहले जाता है। यदि हाथ में कोई सूट नहीं है, तो वे सबसे कम कार्ड पर निर्णय लेते हैं। जब दो से अधिक खिलाड़ी होते हैं, तो वे दक्षिणावर्त चलते हैं, यानी बाईं ओर बैठे खिलाड़ी की ओर। वह समान मूल्य के एक या दो कार्ड रखता है। दूसरे खिलाड़ी को उनसे लड़ना होगा। इसका मतलब यह है कि वह उन्हें उसी सूट के कार्ड के साथ कवर कर सकता है, लेकिन अधिक मूल्य के साथ, या ट्रम्प कार्ड के साथ। एक तुरुप के पत्ते को केवल उच्च मूल्य के तुरुप के पत्ते से ही हराया जा सकता है। यदि कार्ड निरस्त कर दिए जाते हैं, तो वे बेकार हो जाते हैं और शेष खेल के लिए उपयोग नहीं किए जाते हैं। यह पता लगाने के लिए कि कौन से कार्ड पहले से ही खेल से बाहर हैं, अंत को खोलना मना है। यदि खिलाड़ी चाल को हरा नहीं सकता या नहीं चाहता था, तो वह दांव से सभी कार्ड ले लेता है - ये खेल "मूर्ख" के नियम हैं।

इसके बाद, खिलाड़ी डेक से छह कार्ड निकालते हैं। एक नियम के रूप में, जो पहले चला वह लेता है, फिर बाकी प्रतिभागियों को दक्षिणावर्त दिशा में। लेकिन कभी-कभी जो लड़ता है उसे पहला स्थान मिलता है, इसलिए इस पर पहले से सहमत होना बेहतर है। यदि खिलाड़ी वापस लड़ता है, तो उसे आगे बढ़ने का अधिकार दिया जाता है। यदि नहीं, तो वह अपनी बारी चूक जाएगा, और बाईं ओर बैठा व्यक्ति "हमला" करेगा। खेल तब तक जारी रहता है जब तक ट्रम्प कार्ड सहित पूरा डेक बांट नहीं दिया जाता। जो खिलाड़ी वापस नहीं लड़ सकता और अंतिम राउंड के बाद कार्ड के साथ रहता है उसे हारा हुआ माना जाता है। एक साधारण "मूर्ख" खेल का मुख्य संस्करण है, एक प्रकार का ढांचा जिस पर अतिरिक्त नियम "समायोजित" होते हैं।

"मूर्ख टॉस"

यह किस्म इतनी लोकप्रिय है कि कई लोग इसे मूल किस्म मानते हैं। खेल "फ़ूल थ्रो" के नियम काफी हद तक सरल संस्करण को दोहराते हैं। लेकिन मुख्य विशेषता यह है कि आप लड़ने वाले खिलाड़ी को कार्ड फेंक सकते हैं। इसका मतलब क्या है? जब किसी खिलाड़ी पर हमला किया जाता है और वह जवाबी कार्रवाई करता है, तो उसे उसी मूल्य के कार्ड दिए जाते हैं जितने मूल्य के कार्ड इस नाइट में शामिल होते हैं। यदि वह कार्डों को ढक देता है, तो वे बेकार हो जाते हैं। यदि नहीं, तो वह पूरा बर्तन ले लेता है और तदनुसार, अपनी बारी चूक जाता है। जो चलता है वह पहले फेंकता है, और फिर बाकी प्रतिभागी बाएँ से दाएँ फेंकते हैं। 6 से अधिक कार्ड फेंकना निषिद्ध है, क्योंकि तब खिलाड़ी के पास लड़ने के लिए कुछ नहीं होगा।

"हस्तांतरणीय मूर्ख"

गेम "ट्रांसफ़रेबल फ़ूल" के नियम पिछले वाले की तुलना में थोड़े अधिक जटिल हैं। लेकिन यह खेल को और अधिक रोचक और चुनौतीपूर्ण बनाता है। यदि कोई प्रतिभागी प्रतिकार नहीं कर सकता या नहीं लड़ना चाहता, तो वह हिस्सेदारी अगले खिलाड़ी को हस्तांतरित कर सकता है। ऐसा करने के लिए, उसे मेज पर समान मूल्य का एक कार्ड रखना होगा। दूसरे खिलाड़ी को दो कार्ड हराने होंगे: स्थानांतरण और स्थानांतरण। यदि उसके पास उपयुक्त कार्ड है, तो वह आगे बढ़ सकता है। यदि आवश्यक कार्ड उपलब्ध नहीं है, तो वह हिस्सेदारी ले लेता है।

एक और विकल्प है. यहां गेम "ट्रांसफरेबल फ़ूल" के नियमों को कार्ड फ़्लिप करने की क्षमता से पूरक किया गया है। जब कोई खिलाड़ी चाल में सफल हो जाता है, तो उसे दूसरा कार्ड दिया जा सकता है। यदि उसके पास हराने के लिए कुछ नहीं है, तो वह पूरा पॉट अगले खिलाड़ी को हस्तांतरित कर सकता है। आप केवल पिछले फेंके गए मूल्य के समान मूल्य के कार्ड से ही स्थानांतरण कर सकते हैं; जिन लोगों को पीटा जाता है, उन पर ध्यान नहीं दिया जाता। लेकिन यदि दूसरा प्रतिभागी जवाबी कार्रवाई नहीं करता है, तो वह सभी कार्ड ले लेगा।

"जापानी मूर्ख"

एक और दिलचस्प विविधता "जापानी मूर्ख" है। खेल के नियम क्लासिक नियमों से थोड़े अलग हैं। सबसे पहले, ट्रम्प सूट आवंटित करने की कोई आवश्यकता नहीं है - यह केवल हीरे हो सकते हैं। दूसरे, हुकुम का मुकाबला किसी दूसरे दल से नहीं किया जा सकता। अन्यथा सामान्य नियम लागू होते हैं.

"युगल मूर्ख"

जोड़ियों में बंटे 4 या 6 खिलाड़ी भाग ले सकते हैं। ऐसे में पार्टनर एक-दूसरे के बगल में नहीं, बल्कि एक-दूसरे के सामने बैठते हैं। सामान्य तौर पर, नियम द थ्रोइंग फ़ूल के समान ही होते हैं। लेकिन, निःसंदेह, आप अपने साथी पर हमला नहीं कर सकते या उस पर कार्ड नहीं फेंक सकते। आप केवल दुश्मन पर हमला कर सकते हैं.

खेल का लक्ष्य अब केवल सबसे पहले कार्डों से छुटकारा पाना नहीं है, बल्कि अपने साथी को अपने विरोधियों पर "अभिभूत" करने में मदद करना है। यदि टीम का एक सदस्य खेल छोड़ देता है और दूसरे के पास कार्ड रह जाते हैं, तो उन दोनों को हारा हुआ माना जाता है। जोड़ियों में "मूर्ख" खेलने के नियम इस तथ्य से जटिल हैं कि साझेदारों को एक-दूसरे से लड़ने में मदद करने की मनाही है। वे केवल अपने विरोधियों को ही कार्ड फेंक सकते हैं। वह टीम जीतती है जिसके सभी सदस्य खेल छोड़ देते हैं। यदि प्रत्येक जोड़ी में से एक प्रतिभागी रहता है, तो वे सामान्य "फ्लिप फ़ूल" के नियमों के अनुसार खेलना जारी रखते हैं। यदि अंतिम सौदे के बाद सभी खिलाड़ियों को कार्ड से छुटकारा मिल जाता है, तो ड्रॉ घोषित किया जाता है।

निष्कर्ष

"मूर्ख" खेलने के लिए अलग-अलग नियम हैं। बच्चे और वयस्क दोनों ही ताश खेलते हैं, इसलिए इसके नए संस्करण लगातार सामने आ रहे हैं। लेकिन आदर्श से यह विचलन हर किसी के पसंदीदा मनोरंजन को और भी बदतर नहीं बनाता है। इसके विपरीत, हर कोई एक उपयुक्त विकल्प ढूंढ सकता है या एक बिल्कुल नया विकल्प बना सकता है।

मूर्ख बनने के नियम

मुश्किल मूर्ख खेलने के नियम

मूर्ख बनने के नियम बहुत सरल हैं। वहीं, कार्ड गेम "टॉस द फ़ूल" में दो से छह लोग हिस्सा ले सकते हैं। प्लेइंग डेक में छत्तीस कार्ड हैं। वरिष्ठता के अनुसार ताश खेलना: इक्का, राजा, रानी, ​​जैक, दस, नौ, आठ, सात, छह।

इस खेल को कैसे खेलें:

खेल की शुरुआत में, खेल में भाग लेने वाले प्रत्येक व्यक्ति को ठीक छह कार्ड बांटे जाते हैं। सभी प्रतिभागियों को कार्ड वितरित किए जाने के बाद, एक ट्रम्प कार्ड की घोषणा की जाती है, यानी वह सूट जिसके कार्ड किसी भी अन्य सूट और किसी भी मूल्य के कार्ड को हराने की क्षमता रखते हैं। पहली चाल उस खिलाड़ी द्वारा चलती है जिसके हाथ में सबसे कम मूल्य वाला तुरुप का पत्ता होता है। जो खिलाड़ी पत्ते फेंकता है वह नेता होता है। ये मूर्ख के प्रारंभिक और सरल नियम हैं। और इसी तरह।

अग्रणी खिलाड़ी को अपने हाथ में मौजूद किसी भी कार्ड से अपनी पारी शुरू करने का अधिकार है। खेल के आगे के पाठ्यक्रम में, खिलाड़ी ऐसे कार्ड फेंक सकते हैं जिनके मूल्य पहले से ही खेल की मेज पर रखे गए हैं। जो कार्ड उछाले जाते हैं वे बिल्कुल किसी भी सूट के हो सकते हैं (मूर्ख के नियम का तात्पर्य टॉस खेलने वाले दोनों से है न कि टॉस करने वाले मूर्ख से)। खेल की शुरुआत में, सबसे पहली चीज़ जो आपको करने की ज़रूरत है वह सबसे कम मूल्य वाले कार्डों और अनावश्यक कार्डों से छुटकारा पाना है। प्रतिद्वंद्वी, जो खेल का नेतृत्व करने वाले खिलाड़ी के बाईं ओर बैठता है, को उन कार्डों को हराना होगा जिनके साथ वह संपर्क किया गया था। “फाइटर” ऐसे ही एक खिलाड़ी का नाम है. प्रतिद्वंद्वी को उन कार्डों को हराना होगा जो नेता ने उसके पास उच्च मूल्य या ट्रम्प कार्ड के किसी भी कार्ड के साथ दर्ज किए हैं। उच्चतम मूल्य वाले ट्रम्प कार्डों को छोड़कर, ट्रम्प बिल्कुल किसी भी कार्ड को हरा सकते हैं - ये मूर्ख बनने के बुनियादी नियम हैं। सभी भाग लेने वाले खिलाड़ियों को, जो वापस लड़ रहा है, को छोड़कर, निश्चित रूप से, उसी मूल्य के कार्ड फेंकने का अवसर है जो पहले से ही टेबल पर रखे गए हैं, या उसी मूल्य के कार्ड पर दांव लगा सकते हैं जो पहले से ही प्रवेश में भाग ले चुके हैं। जो खिलाड़ी वापस लड़ रहा है उसे भी ऐसे कार्डों को हराना होगा। यदि अग्रणी खिलाड़ी को और कार्ड फेंकने की कोई इच्छा नहीं है, तो वह "बिटो" शब्द कहता है। इसका मतलब यह है कि वह कार्ड उछालने की क्षमता उस खिलाड़ी को हस्तांतरित कर देता है जो उसके बाद दक्षिणावर्त दिशा में बैठता है। यदि दो से अधिक खिलाड़ी खेल में भाग लेते हैं तो यह विकल्प मौजूद होता है, अन्यथा "बीट" शब्द के बाद चाल को पीटा हुआ माना जाता है। यदि जो खिलाड़ी वापस लड़ रहा है, उसे कार्ड हिट करने की कोई इच्छा नहीं है, या उसके पास ऐसा करने का अवसर नहीं है, तो वह उन्हें अपने लिए लेने के लिए बाध्य है। इसके अलावा, यदि समग्र स्टैंडिंग में उसे छह से कम कार्ड दिए गए थे, तो अन्य खिलाड़ियों में से किसी को भी उसे अतिरिक्त कार्ड फेंकने का अधिकार है, लेकिन कुल मिलाकर छह से अधिक कार्ड नहीं फेंके जा सकते हैं (मानक से अधिक या कम नहीं) जो खिलाड़ी के हाथ में हैं)। फेंके गए कार्डों का मूल्य खिलाड़ी द्वारा उठाए गए कार्डों के मूल्य से मेल खाना चाहिए। भाग लेने वाले खिलाड़ियों द्वारा एक टर्न खेलने के बाद, यानी, कार्ड या तो किसी के हाथों में ले लिए गए हैं या वापस ले लिए गए हैं, वे सभी खिलाड़ी जिनके हाथों में छह से कम कार्ड हैं, डेक से आवश्यक संख्या में कार्ड निकालते हैं। इसके अलावा खेल प्रक्रिया के दौरान, टर्न को अगले व्यक्ति को दक्षिणावर्त पास कर दिया जाता है, कार्ड लेने वाले खिलाड़ी को छोड़कर, ऐसा खिलाड़ी टर्न लेने से चूक जाता है। जब कोई खिलाड़ी उन सभी कार्डों को हरा देता है जिन्हें उसे हराने की पेशकश की गई थी, या बिल्कुल छह कार्डों को हरा देता है, तो ये कार्ड अंत में चले जाते हैं, यानी वे खेल को पूरी तरह से छोड़ देते हैं। बिल्कुल सभी खिलाड़ियों को डेक से छह कार्ड तक के कार्ड निकालने होंगे। अग्रणी खिलाड़ी पहले डेक से कार्ड निकालता है, और उसके बाद अन्य सभी खिलाड़ी दक्षिणावर्त दिशा में कार्ड निकालते हैं। डेक से कार्ड निकालने वाला अंतिम खिलाड़ी वह होता है जो अंतिम चाल में वापस लड़ता है।

जब डेक में कार्ड समाप्त हो जाते हैं, तो वह खिलाड़ी जिसके हाथ में सबसे पहले कोई कार्ड नहीं होता वह खेल छोड़ देता है। इस खिलाड़ी को उचित जीत से सम्मानित किया जाता है। खेल तभी समाप्त होता है जब एक को छोड़कर सभी खिलाड़ियों के हाथ में एक भी कार्ड न हो। और खेल के अंत में जो खिलाड़ी हाथ में पत्ते लेकर रह जाता है, वह हारा हुआ है, अर्थात मूर्ख है। हार उसे दी जाती है. कभी-कभी ड्रॉ होता है, अर्थात, उस स्थिति में जब खेल में भाग लेने वाले अंतिम दो लोगों के हाथ में एक भी कार्ड नहीं बचा है, तो कोई हारा नहीं है। जैसा कि आप देख सकते हैं, मूर्ख बनने के नियम काफी सरल हैं और आप उन्हें 20-30 मिनट में समझ सकते हैं। अच्छा खेल लो!

मूर्ख बनने के नियम

यह सबसे अधिक संभावना है कि खेल "अनुवाद मूर्ख" किसी प्रकार के बंद स्थान में उत्पन्न हुआ जिसमें लोगों को किसी तरह एक अंतहीन खेल के साथ अपना मनोरंजन करने की आवश्यकता थी। एक हस्तांतरणीय मूर्ख की भूमिका निभाना एक मुश्किल मूर्ख की भूमिका निभाने से काफी अलग है। हस्तांतरणीय मूर्ख में, स्वयं कार्डों को हराना संभव नहीं है, बल्कि इस ऋण को खेल में भाग लेने वाले किसी अन्य व्यक्ति को हस्तांतरित करना संभव है, जो उस खिलाड़ी के लिए जीतने का एक नया अवसर खोलता है जिसके हाथ में बहुत खराब कार्ड हैं। मूर्ख बनाने का मुख्य तत्व आश्चर्य है, यही कारण है कि कार्ड गेम प्रशंसकों के बीच इस प्रकार का मूर्ख खेलना बहुत लोकप्रिय है। वहीं, कार्ड गेम "टॉस द फ़ूल" में दो से छह लोग हिस्सा ले सकते हैं। गेम डेक में छत्तीस कार्ड हैं। वरिष्ठता के अनुसार ताश खेलना: इक्का, राजा, रानी, ​​जैक, दस, नौ, आठ, सात, छह।

खेल की शुरुआत में, खेल में भाग लेने वाले प्रत्येक व्यक्ति को ठीक छह कार्ड बांटे जाते हैं। सभी प्रतिभागियों को कार्ड वितरित किए जाने के बाद, एक ट्रम्प कार्ड की घोषणा की जाती है, यानी वह सूट जिसके कार्ड किसी भी अन्य सूट और किसी भी मूल्य के कार्ड को हराने की क्षमता रखते हैं। पहली चाल उस खिलाड़ी द्वारा चलती है जिसके हाथ में सबसे कम मूल्य वाला तुरुप का पत्ता होता है। जो खिलाड़ी पत्ते फेंकता है वह नेता होता है।

अग्रणी खिलाड़ी को अपने हाथ में मौजूद किसी भी कार्ड से अपनी पारी शुरू करने का अधिकार है। खेल के आगे के पाठ्यक्रम में, खिलाड़ी ऐसे कार्ड फेंक सकते हैं जिनके मूल्य पहले से ही खेल की मेज पर रखे गए हैं। जो कार्ड फेंके जाते हैं वे बिल्कुल किसी भी सूट के हो सकते हैं। खेल की शुरुआत में, सबसे पहली चीज़ जो आपको करने की ज़रूरत है वह सबसे कम मूल्य वाले कार्डों और अनावश्यक कार्डों से छुटकारा पाना है। प्रतिद्वंद्वी, जो खेल का नेतृत्व करने वाले खिलाड़ी के बाईं ओर बैठता है, को उन कार्डों को हराना होगा जिनके साथ वह संपर्क किया गया था, या अगले खिलाड़ी को बारी स्थानांतरित करना होगा, इसके लिए उसे खेल की मेज पर उसी का एक कार्ड रखना होगा जिस मूल्य के साथ उनसे संपर्क किया गया था। “फाइटर” ऐसे ही एक खिलाड़ी का नाम है. प्रतिद्वंद्वी को उन कार्डों को हराना होगा जो नेता ने उसके पास उच्च मूल्य या ट्रम्प कार्ड के किसी भी कार्ड के साथ दर्ज किए हैं। उच्चतम मूल्य वाले ट्रम्प कार्डों को छोड़कर, ट्रम्प बिल्कुल किसी भी कार्ड, बिल्कुल किसी भी सूट को हरा सकते हैं। सभी भाग लेने वाले खिलाड़ियों को, जो वापस लड़ रहा है, को छोड़कर, निश्चित रूप से, उसी मूल्य के कार्ड फेंकने का अवसर है जो पहले से ही टेबल पर रखे गए हैं, या उसी मूल्य के कार्ड पर दांव लगा सकते हैं जो पहले से ही प्रवेश में भाग ले चुके हैं। जो खिलाड़ी वापस लड़ रहा है उसे भी ऐसे कार्डों को हराना होगा। यदि अग्रणी खिलाड़ी को और कार्ड फेंकने की कोई इच्छा नहीं है, तो वह "बिटो" शब्द कहता है। इसका मतलब यह है कि वह कार्ड उछालने की क्षमता उस खिलाड़ी को हस्तांतरित कर देता है जो उसके बाद दक्षिणावर्त दिशा में बैठता है। यदि दो से अधिक खिलाड़ी खेल में भाग लेते हैं तो यह विकल्प मौजूद होता है, अन्यथा "बीट" शब्द के बाद चाल को पीटा हुआ माना जाता है। यदि जो खिलाड़ी वापस लड़ रहा है, उसे कार्ड हिट करने की कोई इच्छा नहीं है, या उसके पास ऐसा करने का अवसर नहीं है, तो वह उन्हें अपने लिए लेने के लिए बाध्य है। इसके अलावा, यदि समग्र स्टैंडिंग में उसे छह से कम कार्ड दिए गए थे, तो अन्य खिलाड़ियों में से किसी को भी उसे अतिरिक्त कार्ड फेंकने का अधिकार है, लेकिन कुल मिलाकर छह से अधिक कार्ड नहीं फेंके जा सकते हैं (न तो अधिक और न ही उससे कम)। खिलाड़ी के हाथ में मानक वाले)। फेंके गए कार्डों का मूल्य खिलाड़ी द्वारा उठाए गए कार्डों के मूल्य से मेल खाना चाहिए। भाग लेने वाले खिलाड़ियों द्वारा एक टर्न खेलने के बाद, यानी, कार्ड या तो किसी के हाथों में ले लिए गए हैं या वापस ले लिए गए हैं, वे सभी खिलाड़ी जिनके हाथों में छह से कम कार्ड हैं, डेक से आवश्यक संख्या में कार्ड निकालते हैं। इसके अलावा खेल प्रक्रिया के दौरान, टर्न को अगले व्यक्ति को दक्षिणावर्त पास कर दिया जाता है, कार्ड लेने वाले खिलाड़ी को छोड़कर, ऐसा खिलाड़ी टर्न लेने से चूक जाता है। जब कोई खिलाड़ी उन सभी कार्डों को हरा देता है जिन्हें उसे हराने के लिए कहा गया था, या बिल्कुल छह कार्डों को हरा देता है, तो ये कार्ड अंत में चले जाते हैं, यानी वे खेल को पूरी तरह से छोड़ देते हैं। बिल्कुल सभी खिलाड़ियों को डेक से छह कार्ड तक के कार्ड निकालने होंगे। अग्रणी खिलाड़ी पहले डेक से कार्ड निकालता है, और उसके बाद अन्य सभी खिलाड़ी दक्षिणावर्त दिशा में कार्ड निकालते हैं। डेक से कार्ड निकालने वाला अंतिम खिलाड़ी वह होता है जो अंतिम चाल में वापस लड़ता है।

जब डेक में कार्ड समाप्त हो जाते हैं, तो वह खिलाड़ी जिसके हाथ में सबसे पहले कोई कार्ड नहीं होता वह खेल छोड़ देता है। इस खिलाड़ी को उचित जीत से सम्मानित किया जाता है। खेल तभी समाप्त होता है जब एक को छोड़कर सभी खिलाड़ियों के हाथ में एक भी कार्ड न हो। और खेल के अंत में जो खिलाड़ी हाथ में पत्ते लेकर रह जाता है, वह हारा हुआ है, अर्थात मूर्ख है। हार उसे दी जाती है. कभी-कभी ड्रॉ होता है, अर्थात, उस स्थिति में जब खेल में भाग लेने वाले अंतिम दो लोगों के हाथ में एक भी कार्ड नहीं बचा है, तो कोई हारा नहीं है।

जापानी मूर्ख बनने के नियम

खेल छत्तीस या बावन पत्तों के डेक का उपयोग करता है। खिलाड़ियों की संख्या दो से छह तक होनी चाहिए। वरिष्ठता के आरोही क्रम में कार्ड: दो, तीन, चार, पांच, छह, सात, आठ, नौ, दस, जैक, रानी, ​​राजा, इक्का। जो खिलाड़ी सबसे पहले कार्ड बांटेगा उसका निर्धारण लॉटरी फेंककर किया जाएगा, जो हारेगा वह कार्ड बांटेगा। डेक को सावधानीपूर्वक फेरबदल किया जाता है, आप इसे हटा सकते हैं, लेकिन जरूरी नहीं, और खेल में भाग लेने वाले प्रत्येक व्यक्ति को ठीक छह कार्ड दिए जाते हैं। डेक में शेष कार्ड टेबल के केंद्र में रखे गए हैं। ट्रम्प कार्ड की भूमिका निभाने वाला सूट हमेशा हीरा होता है। एक विकल्प संभव है जिसमें खेल में भाग लेने वाले सभी लोग डेक से एक कार्ड निकालते हैं जब तक कि कोई हीरा नहीं निकाल लेता। डायमंड सूट का यह कार्ड टेबल के केंद्र में रखा गया है, और सौदे के बाद डेक में शेष कार्ड शीर्ष पर रखे गए हैं। प्रवेश करने वाला पहला खिलाड़ी वह होता है जिसके हाथ में सबसे कम तुरुप का पत्ता होता है। पहले खिलाड़ी को अपने हाथ में कोई भी कार्ड लेकर प्रवेश करने का अवसर मिलता है। जिस खिलाड़ी को चाल संबोधित की गई है, उसे उसे दिया गया कार्ड, अधिक मूल्य के कार्ड के साथ, या ट्रम्प कार्ड के साथ वापस करना होगा। "स्पेड" सूट के कार्डों को केवल उसी सूट के कार्डों से हराया जाता है जिनका मूल्य अधिक होता है, उन्हें तुरुप के पत्तों से नहीं हराया जा सकता है; सभी भाग लेने वाले खिलाड़ियों को, जो वापस लड़ रहा है, को छोड़कर, निश्चित रूप से, उसी मूल्य के कार्ड फेंकने का अवसर है जो पहले से ही टेबल पर रखे गए हैं, या उसी मूल्य के कार्ड पर दांव लगा सकते हैं जो पहले से ही प्रवेश में भाग ले चुके हैं। जो खिलाड़ी वापस लड़ रहा है उसे भी ऐसे कार्डों को हराना होगा। यदि अग्रणी खिलाड़ी को और कार्ड फेंकने की कोई इच्छा नहीं है, तो वह "बिटो" शब्द कहता है। इसका मतलब यह है कि वह कार्ड उछालने की क्षमता उस खिलाड़ी को हस्तांतरित कर देता है जो उसके बाद दक्षिणावर्त दिशा में बैठता है। यदि दो से अधिक खिलाड़ी खेल में भाग लेते हैं तो यह विकल्प मौजूद होता है, अन्यथा "बीट" शब्द के बाद चाल को पीटा हुआ माना जाता है। यदि जो खिलाड़ी वापस लड़ रहा है, उसे कार्ड हिट करने की कोई इच्छा नहीं है, या उसके पास ऐसा करने का अवसर नहीं है, तो वह उन्हें अपने लिए लेने के लिए बाध्य है। इसके अलावा, यदि समग्र स्टैंडिंग में उसे छह से कम कार्ड दिए गए थे, तो अन्य खिलाड़ियों में से किसी को भी उसे अतिरिक्त कार्ड फेंकने का अधिकार है, लेकिन कुल मिलाकर छह से अधिक कार्ड नहीं फेंके जा सकते हैं (न तो अधिक और न ही उससे कम)। खिलाड़ी के हाथ में मानक वाले)। फेंके गए कार्डों का मूल्य खिलाड़ी द्वारा उठाए गए कार्डों के मूल्य से मेल खाना चाहिए। भाग लेने वाले खिलाड़ियों द्वारा एक टर्न खेलने के बाद, यानी, कार्ड या तो किसी के हाथों में ले लिए गए हैं या वापस ले लिए गए हैं, वे सभी खिलाड़ी जिनके हाथों में छह से कम कार्ड हैं, डेक से आवश्यक संख्या में कार्ड निकालते हैं। इसके अलावा खेल प्रक्रिया के दौरान, टर्न को अगले व्यक्ति को दक्षिणावर्त पास कर दिया जाता है, कार्ड लेने वाले खिलाड़ी को छोड़कर, ऐसा खिलाड़ी टर्न लेने से चूक जाता है। जब कोई खिलाड़ी उन सभी कार्डों को हरा देता है जिन्हें उसे हराने के लिए कहा गया था, या बिल्कुल छह कार्डों को हरा देता है, तो ये कार्ड अंत में चले जाते हैं, यानी वे खेल को पूरी तरह से छोड़ देते हैं। बिल्कुल सभी खिलाड़ियों को डेक से छह कार्ड तक के कार्ड निकालने होंगे। अग्रणी खिलाड़ी पहले डेक से कार्ड निकालता है, और उसके बाद अन्य सभी खिलाड़ी दक्षिणावर्त दिशा में कार्ड निकालते हैं। डेक से कार्ड निकालने वाला अंतिम खिलाड़ी वह होता है जो अंतिम चाल में वापस लड़ता है। जब डेक में कार्ड समाप्त हो जाते हैं, तो वह खिलाड़ी जिसके हाथ में सबसे पहले कोई कार्ड नहीं होता वह खेल छोड़ देता है। इस खिलाड़ी को उचित जीत से सम्मानित किया जाता है। खेल तभी समाप्त होता है जब एक को छोड़कर सभी खिलाड़ियों के हाथ में एक भी कार्ड न हो। और खेल के अंत में जो खिलाड़ी हाथ में पत्ते लेकर रह जाता है, वह हारा हुआ है, अर्थात मूर्ख है। हार उसे दी जाती है. कभी-कभी ड्रॉ होता है, अर्थात, उस स्थिति में जब खेल में भाग लेने वाले अंतिम दो लोगों के हाथ में एक भी कार्ड नहीं बचा है, तो कोई हारा नहीं है।

मूर्ख बनने के इन सरल नियमों को याद रखें - आप हमेशा सड़क पर, रसोई में या दोस्तों के साथ छुट्टी पर समय बिता सकते हैं - अपने स्वास्थ्य के लिए खेलें!

जापान एक प्राचीन देश है और अपने सदियों पुराने इतिहास में यह कई खेलों को जानता है, जो निस्संदेह बच्चों और वयस्कों दोनों द्वारा खेले जाते थे। उनमें से कुछ पिछली शताब्दियों में लुप्त हो गए हैं, कुछ आज भी जीवित हैं। हालाँकि, नवीनतम कंप्यूटर प्रौद्योगिकियों के विकास का देश की आधुनिक संस्कृति, इसके निवासियों के शगल और मनोरंजन पर क्रांतिकारी प्रभाव पड़ा है। इसने, बदले में, आज के आधुनिक जापानी खेल को प्रभावित किया है।

करुता (और इसका संस्करण "उता-गरुता")

यूरोपीय लोट्टो का एनालॉग। हेन युग में उत्पन्न हुआ। वे अभी भी जापानी परिवारों में कविता और चित्रलिपि सिखाने के लिए उपयोग किए जाते हैं - कविताएं या चित्रलिपि अनुवाद के साथ कार्ड पर लिखी जाती हैं (अक्सर एक तैयार कविता संग्रह "हयाकुनिन इशू" - "प्राचीन काल के 100 कवि" का उपयोग इस उद्देश्य के लिए किया जाता है), फिर कार्ड आधे में काटे जाते हैं और मिश्रित होते हैं। विजेता वह है जो शीघ्रता से आवश्यक संख्या में सही जोड़ियों का चयन करता है। इस प्रकार, खेल साहित्य और लेखन के अध्ययन में योगदान देते हैं। इन कार्ड गेम का सामान्य नाम करुता है।

पारंपरिक बच्चों के खेल

जियानकेन

उंगली फेंकने का खेल. इसमें कई संशोधन हैं. सबसे आम को यहां "रॉक - पेपर - कैंची" के रूप में जाना जाता है। "पत्थर" की आकृति - एक बंद मुट्ठी बाहर फेंक दी जाती है, "कैंची" की आकृति - दो उंगलियां फैली हुई हैं - तर्जनी और अनामिका लैटिन वी के रूप में, बाकी को अंदर दबा दिया जाता है, "कागज" - एक सपाट हथेली। वे एक साथ खेलते हैं, अपने हाथों को समकालिक रूप से फैलाते हैं (आमतौर पर "एक, दो, तीन" की गिनती पर) जब तक कि कोई एक खिलाड़ी जीत नहीं जाता। यदि समान आंकड़े सामने आते हैं, तो यह ड्रा है; यदि वे भिन्न हैं, तो "पेपर" "रॉक" को हरा देता है, लेकिन "रॉक" "कैंची" को हरा देता है, लेकिन "कैंची" "पेपर" को हरा देता है।

ओहाजिकी

इस खेल को आमतौर पर लड़कियों का खेल माना जाता है। खिलाड़ी बारी-बारी से सिक्के के आकार की छोटी आकृतियों, जिन्हें ओहाजिकी कहते हैं, पर अपनी उंगलियां चटकाते हैं और अन्य आकृतियों पर प्रहार करने का प्रयास करते हैं। पहले, गेम में किसी अन्य गेम, गो के कंकड़ या आंकड़े का उपयोग किया जाता था। अब आकृतियाँ आमतौर पर कांच की बनी होती हैं। खेलते समय, आपको अपने अंगूठे और तर्जनी (या मध्यमा) उंगली से एक वृत्त बनाना होगा, और फिर अपने अंगूठे से आकृति पर क्लिक करना होगा।

अयातोरी

और इस गेम को आमतौर पर लड़कियों का गेम माना जाता है. लगभग 120 सेमी लंबी एक रस्सी लें और उसके सिरों को बांधकर एक लूप बनाएं। खेल का लक्ष्य अपनी उंगलियों का उपयोग करके रस्सी से एक निश्चित आकार की आकृतियाँ बनाना है। अयातोरी को दो लोग या अकेले भी बजा सकते हैं। यदि वे विजेता के लिए खेलते हैं, तो खिलाड़ियों में से एक रस्सी को एक निश्चित आकार में पकड़ता है, और दूसरा एक अलग आकार बनाता है। जो गलती करता है और इच्छित स्वरूप को नष्ट कर देता है वह हार जाता है। आकृतियों की उनकी विलक्षण सुंदरता के लिए प्रशंसा की जा सकती है। कुछ लोग दोस्तों को आश्चर्यचकित करने के लिए अयातोरी आकृतियों को मोड़ते हैं।

ओनी-गोक्को

एक गेम जो हमारे क्वाचा या टैग गेम जैसा दिखता है। ड्राइवर और धावकों के साथ एक सामान्य लड़के का खेल जो उससे छिपने की कोशिश कर रहे हैं। जापानी में शैतानों को "वे" (पहले अक्षर पर जोर!) कहा जाता है। यानी जापान में टैग के खेल को "ओनिगोको" कहा जाता है। टैग प्लेयर को "वे" कहा जाता है। अर्थात्, हम कह सकते हैं कि "ओनिगोको" टैग का जापानी एनालॉग है, या, बल्कि, "जादूगर में।" ड्राइवर एक राक्षस किस्म का चरित्र है, हर कोई उससे डरता है। "वे" खिलाड़ियों का पीछा करते हैं और उन्हें मार देते हैं। नमकीन को अपनी जगह पर जम जाना चाहिए और इंतजार करना चाहिए। "वे" ही हैं जो इस लुका-छिपी को चलाते हैं। लेकिन इस शब्द का अर्थ, सटीक रूप से कहें तो, "राक्षस" भी है।

आधुनिक खेल खेल

आधुनिक यूरोपीय और अमेरिकी खेल जापान में व्यापक हैं। यहां लड़कों के लिए बेसबॉल और फुटबॉल और लड़कियों के लिए टेनिस पहले स्थान पर हैं। इसके अलावा जापान में यूरोपीय टैग, लुका-छिपी, रस्सी कूदना और रेसिंग के एनालॉग भी हैं। ध्यान दें कि जापानी केवल खेलने के लिए खेलने के बजाय जीतना पसंद करते हैं। जापानियों के लिए नारा "मुख्य बात जीत नहीं है, बल्कि भागीदारी है" हारने वाले के लिए केवल कमजोर सांत्वना है।

प्लेइंग बोर्ड के साथ विंटेज बोर्ड गेम

शोगी

शोगी सबसे पुराने जापानी दिमागी खेलों में से एक है। इसे 8वीं शताब्दी में चीन से लाया गया था और यह प्राचीन भारतीय खेल "चतुरंगा" से आया है। चतुरंगा शतरंज और शोगी का सामान्य पूर्वज है। इसलिए, शोगी कई मायनों में शतरंज के समान है। शोगी ने अपना आधुनिक स्वरूप 16वीं शताब्दी में प्राप्त किया; इसका अंतिम सुधार सम्राट गोनारा द्वारा किया गया था।

टोकुगावा शोगुन के शासनकाल के दौरान, शोगी और गो को रणनीतिक और सामरिक सैन्य सोच विकसित करने वाले खेलों के रूप में मान्यता दी गई थी। अन्य सभी बोर्ड गेम समुराई के लिए प्रतिबंधित थे, लेकिन इसके विपरीत, इन दोनों को सरकारी समर्थन प्राप्त हुआ। टोकुगावा इयासु ने शोगी-डोकोरो की स्थिति स्थापित की - मुख्य अदालत शोगी शिक्षक, जिन्हें लगातार आयोजित चैंपियनशिप के दौरान पहचाना गया था। केवल शोगी-डोकोरो को ही मास्टर उपाधियाँ प्रदान करने का अधिकार था। मीजी बहाली के बाद, शोगी के लिए सरकारी समर्थन वापस ले लिया गया और शोगी-डोकोरो की स्थिति समाप्त कर दी गई।

शोगी बोर्ड 9x9 कोशिकाओं का एक वर्ग है, जो ऊपर से नीचे और दाएं से बाएं तक क्रमांकित है। शीर्ष पर तीन पंक्तियों में सफेद "आंकड़े" रखे गए हैं - चित्रलिपि शिलालेखों के साथ पंचकोणीय गोलियां, नीचे - गोरों के क्रम की दर्पण छवि में अश्वेतों के "आंकड़े"। "सफ़ेद" और "काला" खिलाड़ियों के रंग हैं, आंकड़े नहीं; बाद की पहचान बोर्ड के तीव्र कोने की दिशा से निर्धारित होती है। नीचे की ओर इंगित करना सफेद है, ऊपर की ओर इंगित करना काला है।

टुकड़ों में शामिल हैं: किंग (ग्योकू), रूक (हिशा), बिशप (काकू), 2 गोल्ड जनरल (किन), 2 सिल्वर जनरल (जिन), 2 नाइट्स (केई), 2 स्पीयरमैन (क्यो) और 9 प्यादे (फू) वे शतरंज के टुकड़ों की तरह ही चलते हैं, दुश्मन के प्रारंभिक स्थान पर पहुंचने के बाद, गोल्डन जनरलों और राजा को छोड़कर, सभी टुकड़े, खिलाड़ी के अनुरोध पर, अतिरिक्त आंदोलन क्षमता प्राप्त कर सकते हैं - फिर उन्हें उनके विपरीत दिशा में बदल दिया जाता है। जिस तरफ चित्रलिपि लिखी हुई है जो "मजबूत" आकृति को दर्शाती है।

मोहरों पर कब्ज़ा शतरंज के नियमों के अनुसार होता है। पकड़े गए दुश्मन के टुकड़ों को किसी भी समय (हालांकि किसी भी स्थान पर नहीं) आपके टुकड़े के रूप में बोर्ड पर वापस किया जा सकता है।

काले लोग शोगी में शुरुआत करते हैं (जैसा कि सभी जापानी खेलों में होता है)। खेल का लक्ष्य राजा को मात देना है। शोगी में ड्रा बहुत दुर्लभ हैं।

शोगी खिलाड़ियों को पारंपरिक क्यू-दान प्रणाली के अनुसार वर्गीकृत किया गया है। सबसे निचली रैंक 15वीं क्यू मानी जाती है, सबसे ऊंची रैंक 1 है। इसके बाद, मास्टर रैंक आवंटित की जाती हैं: 1 डैन से 9वीं तक। शौकिया 5वां डैन पेशेवर 5वें क्यू के बराबर है।

टूर्नामेंट में जीत के लिए, आप 7वें पेशेवर डैन से अधिक रैंक प्राप्त नहीं कर सकते हैं, खेल के विकास में योगदान के लिए और "मीजिन" ("मास्टर") - "पूर्ण चैंपियन" की उपाधि प्राप्त करने के लिए 8वीं और 9वीं रैंक दी जाती है। 1962 से, मीजिन का खिताब "विश्व चैंपियन" के खिताब से मेल खाता है और वार्षिक चैंपियनशिप के परिणामों के आधार पर प्रदान किया जाता है। पहले यह उपाधि जीवन भर के लिए थी.
जापान में वर्तमान में लगभग 20 मिलियन लोग शोगी खेलते हैं।

गो, शोगी की तरह, चीन में उत्पन्न हुआ और जापान लाया गया। जापान में गो के 1300 वर्षों के इतिहास में, यह इतना बदल गया है कि अब इसे एक जापानी खेल माना जाता है।

शोगी की तरह, गो को तोकुगावा शोगुन के शासनकाल के दौरान सरकारी समर्थन प्राप्त हुआ। गो के मुख्य दरबारी शिक्षक को, तदनुसार, गो-डोकोरो कहा जाता था।

गो बोर्ड में 19 ऊर्ध्वाधर और क्षैतिज रेखाओं का एक ग्रिड होता है। दोनों खिलाड़ियों में से प्रत्येक को क्रमशः बड़ी संख्या में सफेद और काले पत्थर दिए जाते हैं। आप केवल बोर्ड लाइनों के चौराहों पर ही पत्थर रख सकते हैं। खेल का लक्ष्य जितना संभव हो उतना क्षेत्र पर कब्ज़ा करना है, इसे अपने रंग के पत्थरों से घेरना है।

एक पत्थर या पत्थरों का समूह जो प्रतिद्वंद्वी के पत्थरों (और/या बोर्ड के किनारे) द्वारा सभी तरफ (लंबवत और क्षैतिज रूप से) घिरा हुआ है, उसे "लिया गया" माना जाता है और बोर्ड से हटा दिया जाता है। आप अपने पत्थरों को "मृत स्थानों" में नहीं रख सकते - पूरी तरह से दुश्मन के पत्थरों से घिरे हुए।

जब कोई भी खिलाड़ी कोई चाल नहीं चल पाता, तो खेल समाप्त माना जाता है। विजेता वह है जिसके क्षेत्र में सबसे अधिक खाली चौराहे हैं। इस मामले में, दुश्मन द्वारा पकड़े गए उसके पत्थरों की संख्या खिलाड़ी के खाली चौराहों की संख्या से घटा दी जाती है।

गो खिलाड़ियों के लिए वर्गीकरण प्रणाली शोगी के रैंक के समान है, केवल 20वें क्यू को सबसे निचला माना जाता है, 15वें को नहीं। शौकिया 5वें डैन को पेशेवर 5वें क्यू के बराबर भी माना जाता है। अंत में, "मीजिन" शीर्षक का उपयोग विश्व चैंपियन को नामित करने के लिए भी किया जाता है।

गो सरल नियमों, लेकिन बड़ी संख्या में संयोजनों का खेल है। जापान में वर्तमान में लगभग 7 मिलियन लोग गो खेलते हैं।
रेंजू (गोमोकू)

गो और शोगी की तरह, रेनजू को तीसरी शताब्दी ईस्वी में चीन से लाया गया था। इस गेम का नाम लंबे समय तक स्थापित नहीं किया जा सका, लेकिन जापान में सबसे आम संस्करण "गोमोकु-नारबे" ("एक पंक्ति में पांच चिप्स") था। नाम "रेनजू" ("मोतियों की माला") केवल 1899 में प्रस्तावित और अपनाया गया था।

सबसे पहले, रेनजू को शाही दरबार में अपनाया गया था। 1081 तक इसे शाही महल के बाहर बजाने की अनुमति नहीं थी। खेल तुरंत ही "जनता के बीच चला गया", लेकिन कोर्ट में इसके प्रति विशेष प्रेम बना रहा। इसके विपरीत, सभी राजवंशों के शोगुनों ने इसका समर्थन नहीं किया और इस पर प्रतिबंध लगा दिया। मीजी बहाली के बाद ही रेनजू को गो और शोगी के समान अधिकार दिए गए।

वास्तव में, रेनजू 15x15 लाइन बोर्ड पर टिक-टैक-टो है। 20वीं शताब्दी के पूर्वार्ध तक, रेनजू को गो बोर्ड (19x19 लाइन) पर बजाया जाता था, और शास्त्रीय नियमों को "ओल्ड बिलीवर्स" फेडरेशन द्वारा बनाए रखा जाना जारी है।

टिक-टैक-टो के विपरीत, रेनजू बोर्ड पर आपको जीतने के लिए पांच चिप्स की एक पंक्ति बनाने की आवश्यकता होती है। पहली चाल बोर्ड के केंद्र की ओर की जाती है, दूसरी और तीसरी - केंद्रीय 5x5 वर्ग के अंदर।

यह गणितीय रूप से सिद्ध है कि खेल शुरू करने वाले काले खिलाड़ियों को फायदा होता है। इसे नष्ट करने के लिए, काले लोगों के लिए कई "गलत" नियमों का आविष्कार किया गया है - निषिद्ध चालें जिनकी अनुमति केवल सफेद लोगों के लिए है। इस प्रकार, ब्लैक को एक बार में एक चाल ("4x4 कांटा") में चार चिप्स की दो पंक्तियाँ बनाने से प्रतिबंधित किया गया है।

रेनजू में, क्यू-डैन प्रणाली का उपयोग किया जाता है (12वीं क्यू को सबसे कम माना जाता है), और "मीजिन" की उपाधि प्रदान की जाती है। हालाँकि, रेनजू खिलाड़ियों की पेशेवर लीग द्वितीय विश्व युद्ध के बाद ध्वस्त हो गई और फिर कभी उबर नहीं पाई। इसलिए, सभी आधुनिक रेनजू खिलाड़ी शौकिया हैं।

माजिआन (माहजोंग)

माजियन (चीनी माहजोंग में) चीन और जापान में चिप्स का सबसे लोकप्रिय जुआ खेल है, जो वैचारिक रूप से अमेरिकी पोकर के करीब है, लेकिन "ब्लफ़िंग" की अवधारणा से रहित है। किसी कारण से इसे "चीनी माफिया" का पसंदीदा खेल माना जाता है, बल्कि, यह एक सामान्य स्टीरियोटाइप या मिथक है जो पूर्व में इस बेहद लोकप्रिय खेल की विशेष "छवि" का समर्थन करता है। वर्तमान में, इसने जापान और चीन से कहीं आगे - यूरोप, अमेरिका आदि में भी लोकप्रियता हासिल कर ली है।

माहजोंग सेट में 136 टाइलें होती हैं - एक से नौ तक की संख्या वाली टाइलों के सेट जैसे सिंबल-मांज़ू, स्टिक्स-सोज़ू और बॉल्स-पिनज़ू, 4 विंड्स-केज़ (पूर्व, दक्षिण, पश्चिम और उत्तर) और तीन ड्रेगन-सैन-जनरल -पै (सफेद, हरा और लाल)। प्रत्येक प्रकार की चिप चार प्रतियों में सेट में शामिल है।

चार खिलाड़ी खेलते हैं. प्रत्येक खिलाड़ी के पास एक ही समय में 13 चिप्स हो सकते हैं। खिलाड़ी का कार्य चार चिप्स के तीन सेट (प्रतीक, स्टिक और बॉल के लिए समान या संख्याओं के क्रम में) और दो चिप्स का एक समान सेट इकट्ठा करना है। ऐसा करने के लिए, अपनी बारी पर, उसे सामान्य ढेर से एक चिप लेनी होगी और या तो अपनी जीत की घोषणा करनी होगी, या अपने सेट से किसी भी चिप को त्यागना होगा, जिसे अन्य खिलाड़ी अब "खरीद" सकते हैं। बारी क्रमिक रूप से एक खिलाड़ी से दूसरे खिलाड़ी की ओर बढ़ती है।

माहजोंग के संपूर्ण नियम जटिल, भ्रमित करने वाले हैं और एक देश से दूसरे देश और कंपनी से कंपनी में काफी भिन्न होते हैं (जैसा कि इसकी शब्दावली है)। खेल को ध्यान और भाग्य की आवश्यकता होती है, लेकिन इसे बौद्धिक नहीं माना जाता है, क्योंकि इसका परिणाम पूरी तरह से मौके पर निर्भर करता है।

वर्तमान में, जापान में माहजोंग की लोकप्रियता कम हो रही है, क्योंकि खाली समय बिताने के लिए अधिक रोमांचक गतिविधियाँ हैं, और माहजोंग को कम से कम चार खिलाड़ियों की एक कंपनी की भी आवश्यकता होती है। हालाँकि, यह 1950 और 1960 के दशक में बेहद लोकप्रिय था।

पचिनको

पचिनको जापान में सार्वजनिक स्थानों पर स्थापित इलेक्ट्रॉनिक मशीनों में जुआ खेलने का सामान्य नाम है। दरअसल, ये प्रसिद्ध "एक-सशस्त्र डाकू" हैं जो अब रूस और अन्य सीआईएस देशों में पाए जा सकते हैं। वे द्वितीय विश्व युद्ध के बाद जापान में दिखाई दिए और जापानी जुआ खेलने वालों के लिए एक लोकप्रिय "नासमझ" शगल बन गए।

आप पचिनको में बहुत सारा पैसा जीत सकते हैं, लेकिन आमतौर पर जो खेलते हैं वे हार जाते हैं - कभी-कभी बहुत बुरी तरह से।

यूरोपीय कार्ड खेल

कार्ड गेम अपेक्षाकृत नया मनोरंजन है जो हाल के वर्षों में विकसित हुआ है। हम हमारे "मूर्ख" जैसे कार्ड गेम के बारे में बात नहीं कर रहे हैं, बल्कि गेम "मैजिक: द गैदरिंग" जैसे जटिल बौद्धिक गेम के बारे में बात कर रहे हैं, जो अब रूस में लोकप्रिय है।

ये गेम "जादुई" युद्ध के विचार पर आधारित हैं, जिसमें कई किस्मों के कार्डों के विशेष रूप से चयनित डेक का उपयोग किया जाता है। एक कार्ड एक जादू, एक राक्षस, एक खेल प्रभाव, इत्यादि का प्रतिनिधित्व कर सकता है।

विजय, सबसे पहले, एक सर्वोत्तम रूप से चयनित और व्यवस्थित डेक द्वारा प्राप्त की जाती है। कार्ड यादृच्छिक सेटों में सील करके बेचे जाते हैं। इसलिए, सबसे मजबूत और दुर्लभ कार्ड खोजने के लिए, आपको या तो उन्हें अन्य खिलाड़ियों से खरीदना होगा, या बहुत लंबे समय के लिए ब्रांडेड सेट खरीदना होगा। स्वाभाविक रूप से, इन खेलों के आसपास जटिल "ब्लैक" और "ग्रे" कार्ड बाजार उभरते हैं, और एक मजबूत डेक को एक साथ रखने में समय और पैसा लगता है।

इस प्रकार के कार्ड गेम लोकप्रिय वीडियो गेम, एनीमे श्रृंखला आदि के आधार पर तैयार किए जाते हैं। इस शैली के नवीनतम हिट गेम "पॉकेट मॉन्स्टर्स" और "यू-गि-ओउ!" इसी नाम की मंगा और एनीमे श्रृंखला पर आधारित।

दोनों गेम कंप्यूटर और कार्ड संस्करणों में मौजूद हैं - "गेमबॉय" श्रृंखला के हैंडहेल्ड गेमिंग कंप्यूटर एक दूसरे से जुड़े हो सकते हैं, और इसलिए दो लोग एक दूसरे को कार्ड खेल सकते हैं और स्थानांतरित कर सकते हैं।

  1. जापानी क्रॉसवर्ड एक एन्क्रिप्टेड पैटर्न है जिसमें पंक्तियों के बाईं ओर और स्तंभों के ऊपर की संख्याएँ दर्शाती हैं कि संबंधित पंक्ति में काली कोशिकाओं के कितने समूह हैं और प्रत्येक समूह में कितनी काली कोशिकाएँ हैं। उदाहरण के लिए, तीन संख्याएँ - 2, 5, 9 - दर्शाती हैं कि इस पंक्ति में तीन समूह हैं जिनमें शामिल हैं: पहला - दो का, दूसरा - पाँच का, तीसरा - नौ विलयित काली कोशिकाओं का।
  2. समूहों को कम से कम एक खाली वर्ग द्वारा अलग किया जाता है।
  3. समूह हमेशा मैदान के किनारे से शुरू नहीं होते, यानी। खाली कोशिकाएँ पंक्तियों के किनारों पर भी हो सकती हैं।
  4. तो निर्धारित करें कि काली कोशिकाओं के समूहों के बीच कितनी खाली कोशिकाएँ हैं (एक छोटी सी सलाह: समाधान प्रक्रिया के दौरान, न केवल आपके द्वारा "पाए गए" काली कोशिकाओं को चिह्नित करें, बल्कि खाली कोशिकाओं के स्थानों को भी चिह्नित करें - इससे इसे पूरा करना आसान हो जाएगा चित्रकारी), और यदि आप सब कुछ सही ढंग से करते हैं, तो आप चित्र बनाने में सफल होंगे।
  5. यदि आपने कभी ऐसी समस्याओं का समाधान नहीं किया है, तो उदाहरण समाधान का अध्ययन करें।

उदाहरण समाधान

आइए एक सरल उदाहरण (चित्र 1) का उपयोग करके जापानी क्रॉसवर्ड के समाधान को देखें।

कोशिकाओं के सबसे बड़े समूह के साथ ड्राइंग शुरू करना सबसे आसान है। चूँकि यह स्पष्ट है कि यदि किसी पंक्ति के आगे एक संख्या है जो पंक्ति की लंबाई के आधे से अधिक है, तो इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि इन विलयित काली कोशिकाओं को बाद में कैसे रखा जाए, कई केंद्रीय कोशिकाएँ किसी भी स्थिति में भरी जाएंगी, इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि कैसे आप काले समूह को रखें. हमारे उदाहरण में, आप छठी और सातवीं पंक्तियों में कुछ कोशिकाओं पर सुरक्षित रूप से रंग भर सकते हैं (चित्र 2)।

आइए अब अपना ध्यान स्तंभों पर केंद्रित करें। चौथे कॉलम में 10 कोशिकाओं का एक समूह है, इसलिए पूरे कॉलम को एक ही बार में रंगीन किया जा सकता है। आइए फिर से पंक्तियों पर लौटते हैं - पहले वाले में केवल एक काली कोशिका है, और इसकी स्थिति पहले से ही ज्ञात है, इसलिए इस पंक्ति में शेष कोशिकाएँ स्पष्ट रूप से खाली हैं। आइए उन्हें क्रॉस से चिह्नित करें और अब उन पर ध्यान न दें (चित्र 3)।

उपरोक्त तर्क को एक पंक्ति को भरकर लागू किया जा सकता है जिसमें हाशिये पर एक नहीं, बल्कि कई संख्याएँ हैं - 10वीं पंक्ति में संख्याएँ 5 और 1 हैं, इसलिए, एकमात्र काली कोशिका और उसके सामने की खाली कोशिका पर कब्जा होना चाहिए पाँच काली कोशिकाओं के दाईं ओर कम से कम दो कोशिकाएँ। इसलिए, इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि आप उन्हें कैसे व्यवस्थित करते हैं, एक पंक्ति में 4 से 5 सेल काले होंगे (चित्र 4)।

इस प्रकार चरण दर चरण चित्र बनाया जाता है (चित्र 5)।

आप सौभाग्यशाली हों!

ध्यान! रंगीन चित्र हल करते समय, यह न भूलें कि कोशिकाओं को संबंधित संख्या के समान रंग में रंगा जाना चाहिए। यह भी ध्यान रखें कि एक ही रंग की कोशिकाओं की एक पंक्ति के बाद कोई खाली कोशिका नहीं हो सकती है। लेकिन सामान्य तौर पर, काले और सफेद वाले की तुलना में रंगीन "जाप" को हल करना बहुत आसान होता है।

इस खंड में सूचीबद्ध सबसे पुराना खेल "सिंपल फ़ूल" है। उच्च समाज द्वारा मान्यता प्राप्त न होने वाला यह खेल 19वीं सदी की शुरुआत में आम लोगों के बीच बेहद लोकप्रिय था। आजकल, इसका स्थान अधिक आधुनिक "बनाने वाले मूर्ख" और "हस्तांतरण करने वाले मूर्ख" ने ले लिया है। अत्यंत दुर्लभ है.
खिलाड़ी - 2 से 5 तक. डेक में 36 कार्ड हैं। प्रत्येक खिलाड़ी को एक से पाँच तक डील करें। सौदा निपटाने के बाद डेक में बचे शीर्ष कार्ड को पलट दिया जाता है और टेबल पर नीचे की ओर रख दिया जाता है। इस कार्ड का सूट एक तुरुप का इक्का है. शेष डेक को ट्रम्प कार्ड के सामने नीचे की ओर रखा गया है। डीलर के बगल वाला खिलाड़ी अपनी बारी शुरू करता है। आप किसी भी कार्ड से, या समान मूल्य के दो कार्ड से, या समान मूल्य के दो कार्ड और एक अन्य कार्ड से खेल सकते हैं। बाएं हाथ पर बैठे व्यक्ति को उन सभी कार्डों को कवर करना होगा जिनके साथ चाल बनाई गई थी। यदि कम से कम एक उसके द्वारा कवर नहीं किया गया है, तो उसे वे सभी कार्ड लेने होंगे जिनके साथ यह कदम उठाया गया था। अगली चाल कार्ड लेने वाले के बाएं हाथ पर बैठे खिलाड़ी की होती है। यदि सभी कार्ड कवर हो गए हैं, तो उन्हें पीछे भेज दिया जाता है, और चाल उस खिलाड़ी की होती है जो आउट हो गया है। प्रत्येक मोड़ के बाद, खिलाड़ी बारी-बारी से डेक से पाँच कार्ड निकालते हैं। जब ट्रम्प सूट का संकेत देने वाला आखिरी कार्ड ले लिया जाता है तो ड्राइंग बंद हो जाती है। हालाँकि एक खिलाड़ी के हाथ में पाँच से अधिक कार्ड हो सकते हैं, एक चाल अधिकतम पाँच कार्डों के साथ ही चलती है। जिस खिलाड़ी के हाथ में पांच से कम कार्ड हैं, उसे खिलाड़ी को इस बारे में चेतावनी देनी चाहिए। इस मामले में चाल प्रतिद्वंद्वी के पास मौजूद कार्डों की संख्या से मेल खाती है। चाल चलने और रिबाउंड शुरू होने के बाद, कार्डों को उछाला या बदला नहीं जा सकता। चाल एक बार बनाई जाती है. खेल के दौरान किए गए विध्वंसों पर खिलाड़ियों द्वारा विचार या स्पर्श नहीं किया जाता है। विध्वंस कार्ड आगे के खेल में भाग नहीं लेते हैं।
जब डेक में कार्ड खत्म हो जाते हैं तो जो पहला खिलाड़ी बिना कार्ड के रह जाता है वह जीत जाता है। जिसके हाथ में कार्ड हैं वह हार जाता है।

यह विकल्प पिछले वाले से इस मायने में भिन्न है कि प्रतिद्वंद्वी को अपने से मेल खाने वाले कुछ कार्डों को हराने और शेष कार्डों को लेने का अधिकार है। पीटे गए लोगों को रिट्रीट में भेज दिया जाता है। यदि कोई खिलाड़ी कम से कम एक कार्ड नहीं हराता है, तो वह आगे बढ़ने के अधिकार से वंचित हो जाता है, जो अगले खिलाड़ी के पास जाता है।

खिलाड़ी को केवल तीन संभावित तरीकों से चाल चलने का अधिकार है: एक कार्ड के साथ; समान मूल्य के दो कार्ड और एक और कार्ड; समान मूल्य के दो कार्ड, समान मूल्य के दो और कार्ड और एक कार्ड। कोई अन्य संभावित कदम नहीं हो सकता. अन्य सभी मामलों में खेल विकल्प ए के समान है।

यह गेम "सरल" से अलग है जिसमें आप केवल एक युग्मित कार्ड के साथ और केवल दो कार्ड के साथ खेल सकते हैं। यदि कोई नहीं है, तो चाल अगले खिलाड़ी के पास चली जाती है।

इस समय सबसे आम प्रकार का कार्ड गेम लाइट बंद है। 19वीं सदी में "आम मूर्ख" से उत्पन्न हुआ।
खिलाड़ी - 2 से 6 तक. डेक में 36 पत्ते हैं, एक बार में एक बाँटें। प्रत्येक खिलाड़ी के पास छह कार्ड होने चाहिए। सौदा निपटाने के बाद डेक में बचे शीर्ष कार्ड को पलट दिया जाता है और टेबल पर नीचे की ओर रख दिया जाता है। इस कार्ड का सूट ट्रम्प है. कोई भी तुरुप का पत्ता किसी भी गैर-तुरुप के पत्ते को मात देता है। शेष डेक को ट्रम्प कार्ड के सामने नीचे की ओर रखा गया है। सबसे कम ट्रम्प वाला खिलाड़ी पहले जाता है; बाद के चित्रों में - डीलर के पीछे बैठे ("मूर्ख" के नीचे से)। आप या तो एक कार्ड या समान मूल्य के दो या अधिक कार्ड स्थानांतरित कर सकते हैं। चाल बाईं ओर बैठे खिलाड़ी के लिए बनाई गई है। आप उन कार्डों के समान मूल्य के कार्ड फेंक सकते हैं जिनके साथ चाल चली थी, साथ ही जिनके साथ खिलाड़ी जवाबी कार्रवाई करता है। कार्डों को क्रम से फेंका जाना चाहिए: पहले वह खिलाड़ी जिसने चाल चली है, फिर बाकी को दक्षिणावर्त दिशा में फेंकें। कुल मिलाकर, छह से अधिक कार्ड नहीं फेंके जा सकते; उस स्थिति में जब बल्लेबाज के हाथ में छह से कम हो - इस संख्या से अधिक नहीं। यदि सभी कार्ड कवर हो गए हैं, तो उन्हें एक तरफ रख दिया जाता है, और चाल उसी की होती है जिसने जवाबी कार्रवाई की। यदि किसी खिलाड़ी ने कम से कम एक कार्ड कवर नहीं किया है, तो वह अपने नीचे फेंके गए सभी कार्ड ले लेता है; इस मामले में, कार्ड लेने वाले व्यक्ति के बाईं ओर बैठा व्यक्ति चलता है। जब तक डेक खत्म नहीं हो जाता, खिलाड़ी उसमें से कार्ड निकालते हैं ताकि हर किसी के हाथ में उनमें से कम से कम छह कार्ड हों। जो पहले चला वह पहले वहाँ पहुँचता है, फिर बाकी लोग दक्षिणावर्त दिशा में; जो बच गया वह आखिरी ले लेता है। कार्ड बांटे जाने पर सामने आने के साथ ही ड्रा पूरा हो जाता है। जो पहले बिना कार्ड के रह जाता है वह गेम जीत जाता है। जिस खिलाड़ी के हाथ में तब कार्ड हों जब किसी के पास कोई कार्ड न बचा हो, वह हारा हुआ है। यह वह है जिसे "मूर्ख" घोषित किया जाता है। यदि उसके नीचे आखिरी चाल दो छक्कों द्वारा बनाई गई थी, तो हारने वाले को "कंधे की पट्टियों वाला मूर्ख" घोषित किया जाता है।

"दो पर दो" या "तीन पर तीन" खेलते समय, खिलाड़ियों को इस तरह से बैठाया जाता है कि प्रतिद्वंद्वी दो भागीदारों के बीच बैठता है। केवल उसके प्रतिद्वंद्वी ही खिलाड़ी पर कार्ड फेंकते हैं। किसी एक खिलाड़ी के खेल छोड़ने के बाद, उसका साथी उसके स्थान पर और उसके स्थान पर एक साथ खेलता है।
उदाहरण के लिए, चार खिलाड़ी हैं: Z, S, V, Yu, Z और V, S और Yu क्रमशः भागीदार हैं। यू खेल से बाहर हो गया. Y के बजाय, S, W के नीचे चला जाता है, रिबाउंड के मामले में, Z, S के नीचे चला जाता है, आदि।
वह टीम जीतती है जिसके सभी खिलाड़ी बिना कार्ड के रह जाते हैं जब दूसरी टीम के किसी भी खिलाड़ी के पास कार्ड होते हैं। ऐसे मामलों में, जहां एक खिलाड़ी की चाल के बाद, प्रतिद्वंद्वी वापस लड़ता है और दोनों के पास कोई कार्ड नहीं बचा है, ड्रॉ को मान्यता दी जाती है। हारने वाला समर्पण कर देता है. एक टीम के रूप में खेलते समय, हारने वालों में से कोई भी सौदा करता है।

20वीं सदी के मध्य में, "स्विचिंग मूर्ख" - "हस्तांतरणीय मूर्ख" से एक संशोधन उभरा। यह गेम अब काफी लोकप्रियता हासिल कर चुका है। विकल्प ए

यह विकल्प एक जोड़ में "मूर्ख टॉस" से भिन्न है। खिलाड़ी को अपने समान मूल्य के कार्ड को अपने समान मूल्य के कार्ड के बगल में रखकर, अगले खिलाड़ी को चाल "स्थानांतरित" करने का अधिकार है (लेकिन बाध्य नहीं है)।
उदाहरण के लिए: खिलाड़ी की चाल सात से थी। अपने बगल में रखकर, खिलाड़ी अगले खिलाड़ी को चाल भेजता है, जो बदले में, सात लगाकर चाल को आगे बढ़ा सकता है। स्थानांतरण तभी संभव है जब खिलाड़ी ने वापस लड़ना शुरू नहीं किया हो। यदि कम से कम एक कार्ड कवर किया गया है, तो अन्य सभी को निरस्त कर दिया जाना चाहिए और स्थानांतरित नहीं किया जा सकता है। यदि जिस खिलाड़ी के अधीन स्थानांतरण किया जा सकता है, उसके पास स्थानांतरण से कम कार्ड हैं, तो स्थानांतरण निषिद्ध है, और खिलाड़ी को वे कार्ड वापस करने होंगे जो उससे मेल खाते थे। कार्डों का ड्रा प्रतिद्वंद्वी के दाहिने हाथ पर बैठे खिलाड़ी से शुरू होता है। ऐसी कंपनियाँ हैं जिनमें पहली चाल "मूर्ख के लिए" बनाई जाती है, इस मामले में, पहली चाल के कार्ड स्थानांतरित करना असंभव है;

इस विकल्प में "इनकार" का अधिकार है। इस तथ्य के बावजूद कि अंतिम चाल के बाद खिलाड़ी के पास एकमात्र शेष प्रतिद्वंद्वी के लिए कोई कार्ड नहीं बचा है, प्रतिद्वंद्वी को "इनकार" करने का अधिकार है, अर्थात। कार्ड वापस स्थानांतरित करें. इस तरह से अनुवादित कार्ड ले लिए जाते हैं और खेल जारी रहता है।

यह गेम, जो हाल ही में सामने आया, का वितरण बहुत कम है। खेल "टॉस" या "ट्रांसफर फ़ूल" के सभी नियमों के अनुसार खेला जाता है, लेकिन बांटे गए कार्डों को नहीं देखा जाता है, बल्कि खिलाड़ियों द्वारा उन्हें नीचे की ओर मुंह करके रखा जाता है, यानी। अन्य खिलाड़ियों का सामना करना। खिलाड़ियों को सौदा करने के बाद या डेक से निकालते समय अपने कार्ड नहीं देखना चाहिए। जिस खिलाड़ी ने कार्ड को गलत तरीके से ढका, स्थानांतरित किया या उछाला, वह सभी टर्न कार्ड ले लेता है, जिसे वह फिर से नीचे की ओर रखता है। हारने वाला समर्पण कर देता है.

यह विकल्प "मूर्ख टॉस" से अलग है जिसमें ट्रम्प कार्ड हमेशा हीरे होते हैं, हुकुम केवल हुकुम से लड़े जाते हैं।

ऐसे भी प्रकार हैं जिनमें ट्रम्प कार्ड "फेंकने वाले मूर्ख" के समान खोले जाते हैं या खेल से पहले सौंपे जाते हैं। यदि हुकुम सूट का एक कार्ड सामने आता है, तो उसे डेक के बीच से हटा दिया जाता है और अगला कार्ड सामने आ जाता है। कुछ कंपनियों में, इस मामले में, सामान्य "मूर्ख का मूर्ख" चित्रण किया जाता है।

"सरल मूर्ख" का यह संशोधन "अनुवादित मूर्ख" से पहले उत्पन्न हुआ था, लेकिन इसका व्यापक रूप से उपयोग नहीं किया गया था।

खिलाड़ी - 2 से 6 तक. डेक में 36 शीट हैं। प्रत्येक खिलाड़ी को तीन तक का एक कार्ड दिया जाता है। सौदा सामने आने और मेज पर नीचे की ओर रखे जाने के बाद डेक में बचा हुआ शीर्ष कार्ड तुरुप का पत्ता होता है। डेक के बाकी हिस्से को ट्रम्प कार्ड पर नीचे की ओर रखा गया है। सबसे कम ट्रम्प वाला खिलाड़ी किसी भी कार्ड से बाईं ओर के पड़ोसी के पास जाता है। प्रतिद्वंद्वी को इस कार्ड को कवर करना होगा और अपने कार्ड के साथ अगले कार्ड के नीचे जाना होगा। खिलाड़ियों द्वारा कवर किए गए कार्ड केंद्र में रहते हैं और हटाए नहीं जाते। जो खिलाड़ी अपने नीचे रखे कार्ड को कवर नहीं करता है वह केंद्र में पड़े सभी कार्ड ले लेता है। चाल अगले खिलाड़ी को दे दी जाती है। आगे बढ़ने और रुकने के बाद, खिलाड़ी डेक से कार्ड निकालते हैं। ड्रा (3 तक) तब रुक जाता है जब ट्रम्प कार्ड का संकेत देने वाला आखिरी कार्ड ले लिया जाता है। जो पहला खिलाड़ी बिना कार्ड के रह जाता है वह जीत जाता है। जिसके हाथ में कार्ड हैं वह हार जाता है। और "मूर्ख ढेर" में, हारने वाला आत्मसमर्पण कर देता है।

खेल विकल्प ए से अलग है जिसमें खिलाड़ी, गैर-ट्रम्प सूट के कार्ड को कवर किए बिना, केंद्र में पड़े शीर्ष तीन कार्डों को लेता है, और ट्रम्प सूट के कार्ड को कवर किए बिना, पांच कार्ड लेता है।

यह "मूर्ख ढेर" का अधिक आधुनिक संशोधन है।
2 से 6 लोगों द्वारा बजाया जाता है. डेक में 36 शीट हैं। सभी कार्ड एक-एक करके बांटे जाते हैं। आखिरी कार्ड सामने आया है. यह एक तुरुप का पत्ता है और, प्रस्तुति के बाद, डीलर द्वारा ले लिया जाता है। उसके पीछे वाला अपनी बारी शुरू करता है। आप किसी भी कार्ड से बाईं ओर बैठे खिलाड़ी के पास जा सकते हैं। जिस खिलाड़ी के अधीन चाल चली है उसे अपने अधीन खेले गए कार्ड को हराना होगा। अगले खिलाड़ी को शीर्ष कार्ड को हराना होगा, यानी। वह जिसने पहले वाले को हराया, आदि। जब तक कि तालिका के केंद्र में कार्डों की संख्या खिलाड़ियों की संख्या के बराबर न हो जाए। इसके बाद कार्ड्स को अंत तक भेज दिया जाता है. जो खिलाड़ी उससे मेल खाने वाले कार्ड को नहीं हरा सकता, वह सबसे नीचे वाला कार्ड ले लेता है। इस मामले में, उसके बाईं ओर बैठे व्यक्ति को शीर्ष कार्ड को हराना होगा। यदि निकाले गए सभी कार्ड बांट दिए जाते हैं, तो अगला कार्ड आखिरी कार्ड लेने वाले के बाद शुरू होता है। यदि वह पिछले खिलाड़ी के कार्ड को हरा सकता है - यानी। यदि उसका कार्ड उच्च मूल्य के समान सूट या ट्रम्प कार्ड का है, तो वह इसे केंद्र में रखता है, फिर अगले को प्रकट करता है और इसे तालिका के केंद्र में भी रखता है। इस कार्ड को अगले खिलाड़ी द्वारा हराया जाना चाहिए। यदि वह इसे हरा नहीं सकता है, तो वह यह कार्ड और डेक से निकाला गया कार्ड दोनों ले लेता है, फिर, अगला कार्ड निकालने के बाद, उसे अगले खिलाड़ी के नीचे रख देता है। यदि किसी खिलाड़ी के हाथ में कार्ड हैं, तो वह डेक से नहीं निकाल सकता, बल्कि जो उसके पास है उसका उपयोग कर सकता है और उनके साथ आगे बढ़ सकता है। जब सभी कार्ड बांट दिए जाते हैं और आखिरी कार्ड केंद्र में होता है, तो जो खिलाड़ी इसे हरा नहीं सकता वह बीच से शीर्ष तीन कार्ड ले लेता है। अगले खिलाड़ी को शीर्ष पर समाप्त होने वाले कार्ड को हराना होगा। सभी कार्ड त्यागने वाला पहला व्यक्ति जीतता है।

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