"Shepherd and the Flock"게임의 예를 사용하여 야외 게임에서 미취학 아동을위한 단계별 훈련 방법론. 야외 게임 "토끼와 늑대"


스베틀라나 수르나키나,
초등학교 교사, 시립 교육 기관 "Veshkaimskaya 초등학교", r.p. Veshkayma, Ulyanovsk 지역.

민족지학적 탐험

전국야외게임

아이들과 함께하는 야외 게임은 학교 쉬는 시간과 여름 방학 동안 항상 흥겹게 진행됩니다. 다양한 국가에서 발명한 게임을 선택하면 아이들이 계속 흥미를 가질 수 있을 뿐만 아니라 다양한 국가의 전통과 관습에 대한 교육적 관심을 일깨울 수 있을 뿐만 아니라 눈에 띄지 않게 서로에 대한 학생들의 관용을 키울 수 있습니다. 이런 형태의 아이들과 함께 일하는 것은 다국적 수업이나 여름 캠프 그룹에서 특히 효과적일 것입니다.

작업:

게임 중에 학생들의 상호 작용, 협력, 상호 지원 기술을 개발합니다.

어린이들에게 다양한 국가의 야외 게임 콘텐츠를 소개합니다.

어린이들에게 특정 민족의 관습의 국가적 색, 언어 및 전통의 특성에 대한 아이디어를 형성합니다.

러시아 민속 게임 "The Herd"

플레이어 중에서 양치기와 늑대가 선택되고 나머지는 모두 양이 됩니다. 늑대의 집은 숲 속에 있고, 양의 집은 부지 반대편 끝에 두 채의 집이 있습니다.

양들은 목자에게 큰 소리로 외칩니다.

목자, 목자,
경적을 울려라!
잔디가 부드러워요
달콤한 이슬
무리를 들판으로 몰고 가세요
자유롭게 산책해보세요!

목자는 양들을 초원으로 몰아내고, 걷고, 달리고, 뛰고, 풀을 갉아먹습니다. 양치기의 신호 "늑대!" 모든 양은 사이트 반대편에 있는 집으로 달려갑니다. 목자는 늑대의 길을 가로막고 양을 보호합니다. 늑대에게 잡힌 사람은 모두 게임에서 나가게 됩니다.

메모: 달리는 동안 양은 자신이 나왔던 집으로 돌아가서는 안 됩니다. 늑대는 양을 잡지 않고 손으로 경례를 합니다. 목자는 늑대로부터 양을 보호할 수만 있고 양을 손으로 붙잡아서는 안 됩니다.

모르도바 민속놀이 “Paradise-paradise”

게임을 위해 두 명의 어린이가 선택됩니다. 그들은 게이트를 나타냅니다. 나머지 플레이어는 어머니와 아이들입니다. 문을 대표하는 사람들은 두 손을 들고 이렇게 말합니다.

천국이여, 천국이 그리워요
그리고 나는 마지막 것을 남겨 둡니다.
어머니 자신도 지나갈 것입니다
그리고 그는 아이들을 돌볼 것입니다.

이때 아이들은 기차처럼 서서 대문을 통해 어머니를 따라간다. 문을 대표하는 사람들은 손을 내린 채 마지막 아이를 분리하고 그에게 암호 단어를 속삭입니다(예를 들어 한 단어는 "Shield!"라고 말하고 다른 하나는 "Arrow"라고 말합니다). 응답자는 이 단어 중 하나를 선택하고 자신이 선택한 비밀번호를 가진 사람의 팀에 합류합니다. 어머니가 홀로 남겨지자 문은 어머니에게 큰 소리로 묻습니다. “방패냐 화살이냐?” 어머니는 이에 응답하고 그에 따라 팀 중 하나에 합류합니다. 이후 문을 대표하는 아이들이 서로 마주 서서 손을 잡는다. 각 팀의 나머지 구성원은 목표의 절반 뒤에 줄을 섭니다. 결과적으로 두 팀이 서로를 당깁니다. 승리한 팀이 승자로 간주됩니다.

메모: 공정한 게임을 위해서는 아이들이 엿듣거나 다음 참가자에게 비밀번호를 알려주어서는 안 됩니다.

타타르족 민속놀이 '타이머베이'

선수들은 손을 잡고 원을 만듭니다. 그들은 드라이버를 선택합니다 - Timerbay. 그는 원의 중앙에 서 있습니다. 운전자는 이렇게 말합니다.

티머바이에게는 다섯 명의 자녀가 있습니다.
그들은 함께 놀고 재미있게 지냅니다.
우리는 빠른 강에서 수영했고,
더러워지고 튀었고
깔끔하게 잘됐네요
그리고 그들은 아름답게 옷을 입었습니다.
그리고 그들은 먹지도 마시지도 않았습니다.
그들은 저녁에 숲으로 달려갔고,
우리는 서로를 바라보았고,
그들은 이렇게 했어요!

“이렇게”라는 마지막 말과 함께 운전자는 약간의 움직임을 보인다. 모두가 그것을 반복해야 합니다. 그런 다음 다른 사람이 운전자를 대신합니다.

메모: 이미 시연된 동작은 반복할 수 없습니다. 표시된 동작은 정확하게 수행되어야 합니다. 게임에서는 다양한 개체(공, 머리끈, 리본 등)를 사용할 수 있습니다.

추바시 민속 게임 "Tili-ram?"

이 게임에는 두 팀이 참여합니다. 두 팀의 선수들은 10~15m 거리에서 서로 마주보며 줄을 섭니다. 첫 번째 팀은 합창으로 "Tili-ram, tili-ram?"이라고 말합니다. (“당신은 누구를 원합니까, 누구를 원합니까?”). 다른 팀은 처음부터 플레이어의 이름을 지정합니다. 이 플레이어가 실행 중입니다. 손을 잡고 있는 두 번째 팀의 사슬을 끊기 위해 가슴이나 어깨를 사용한다. 그런 다음 팀의 역할이 변경됩니다. 일련의 도전 후에 팀은 로프를 사용하여 라인을 가로질러 서로를 끌어당깁니다.

메모: 주자가 다른 팀의 체인을 끊으면 자신이 침입한 두 선수 중 한 명을 자신의 팀으로 데려갑니다. 주자가 다른 팀의 사슬을 끊지 않았다면 그 자신도 이 팀에 남아 있습니다. 게임 시작 전, 명령어 호출 횟수를 미리 설정해 둔다. 줄다리기 끝에 승리팀이 결정됩니다.

우즈벡 민속놀이 '차차!'

모든 플레이어는 선으로 표시된 10~12m 크기의 플랫폼에 위치합니다. 운전자가 "차-차!"라고 외칩니다. -그리고 손을 들고 현장을 따라 달려갑니다. 나머지 선수들은 그를 따라잡고 손으로 그를 터치해야 합니다. 드라이버를 터치한 플레이어가 주역이 됩니다. 그도 “차-차!”라고 외쳤습니다. 그리고 손을 들고 플랫폼을 따라 달려갑니다. 게임이 재개됩니다. 오랫동안 잡히지 않은 플레이어가 승자로 간주됩니다.

메모: 선수들은 코트를 떠나서는 안 된다. 규칙을 위반한 사람은 한 라운드 동안 게임에 참가할 수 없습니다.

아제르바이잔 민속놀이 'At Beli'

계산 운율의 도움으로 드라이버가 선택됩니다. 팔을 앞으로 뻗은 채 카펫 위에 엎드려 누워 모자를 등에 얹는 플레이어입니다. 모두가 교대로 누워 있는 사람 위로 점프하고, 각자 자신의 모자를 운전석 모자에 올려 놓습니다. 점프하는 동안 모자가 떨어지면 점퍼가 누워있는 사람을 대신해야하지만, 그렇지 않으면 점프 후 모자를 가져가고 다음 아이가 점프합니다.

메모: 능숙하게 점프해야 합니다. 한도가 떨어지면 손실로 간주됩니다.

카드 번호 1

"기차"

비: 아이들에게 한 번에 하나씩 기둥에서 걷고 달리고, 속도를 높이거나 낮추고, 신호에 멈추도록 가르치십시오. 아이들에게 기둥에서 자신의 자리를 찾고, 동료를 밀지 말고, 주의를 기울이도록 가르치는 것입니다.

게임의 진행 아이들은 한 번에 하나씩 (서로 붙잡지 않고) 기둥에 서 있습니다. 첫 번째는 "기관차"이고 나머지는 "마차"입니다. 교사가 호루라기를 불면 '기차'가 앞으로 움직이기 시작합니다. 처음에는 천천히, 그다음에는 더 빠르고, 더 빠르게, 그리고 마지막으로 아이들은 달리기 시작합니다. 선생님이 “기차가 역에 가까워요”라고 말한 후 아이들은 점차 속도를 늦추고 기차는 멈춥니다. 교사는 모든 사람에게 나가서 산책하고 상상의 공터에서 꽃과 열매를 따도록 초대합니다. 신호에 따라 아이들은 다시 기둥에 모이고 기차가 움직이기 시작합니다.

카드 번호 2

"숲속의 곰 곁에서"

표적: 어린이의 언어 신호에 대한 반응 속도 발달, 주의력 발달; 아이들에게 달리기를 운동시키세요.

게임의 모든 참가자 중에서 "곰"으로 임명되는 한 명의 운전자가 선택됩니다. 플레이 영역에 두 개의 원이 그려집니다. 첫 번째 원은 "곰의 굴"이고 두 번째 원은 게임에 참여하는 다른 모든 참가자의 집입니다. 게임이 시작되고 아이들은 이렇게 말하며 집을 나갑니다.

숲속의 곰 곁에서

나는 버섯과 열매를 먹습니다.

그런데 곰은 잠을 자지 않아요.

그리고 그는 우리에게 으르렁 거립니다.

아이들이 이 말을 한 후, “곰”은 굴에서 뛰어나와 아이들 중 한 명을 잡으려고 합니다. 누군가 집으로 탈출 할 시간이 없어서 "곰"이 그를 잡으면 그 자신은 "곰"이됩니다.

카드 번호 3

"컬러 자동차"

(놀이터 가장자리에는 손에 색깔 있는 원을 들고 있는 아이들이 있습니다. 이것들은 방향타입니다. 교사는 색깔 있는 깃발을 들고 중앙에 있습니다. 그는 어떤 색깔의 깃발을 들고 있습니다. 같은 색깔의 원을 가진 아이들이 운동장 주위를 뛰어 다닙니다. 윙윙거리며 핸들을 돌려 원을 돌리는 놀이터. 깃발이 내려오면 모두가 자리로 돌아가고, 교사는 다른 색깔의 깃발을 들고 다른 아이들은 뛰어다니며 그 옆에 깃발 두세 개를 세운다. 동시에 모든 차가 출발합니다.

카드 번호 4

자신에게 어울리는 사람을 찾아보세요

표적: 손재주, 충돌 방지 능력을 개발하고 신호에 따라 신속하게 행동합니다.

게임의 진행: 게임을 위해서는 어린이 수에 따라 손수건이 필요합니다. 손수건의 절반은 한 가지 색상이고 절반은 다른 색상입니다. 선생님의 신호에 아이들은 도망갑니다. "한 쌍을 찾아라!"라는 말에 똑같은 스카프를 두른 아이들이 쌍으로 서있습니다. 아이에게 한 쌍이 없으면 플레이어는 "Vanya, Vanya, 하품하지 말고 빨리 한 쌍을 선택하십시오"라고 말합니다.

선생님의 말은 소리 신호로 대체될 수 있습니다. 음악 반주와 함께 게임이 더욱 감성적입니다.

카드 번호 5

우리는 재미있는 사람들입니다.

아이들은 줄 바깥쪽 놀이터 한쪽에 서 있습니다. 대지 반대편에도 선이 그어졌다. 아이들 옆에는 두 줄의 대략 중간쯤에 함정이 있습니다. 함정은 교사가 지정하거나 어린이가 선택합니다. 아이들은 합창으로 이렇게 말합니다.

우리는 재미있는 사람들입니다

우리는 달리고 점프하는 것을 좋아합니다.

글쎄, 우리를 따라잡도록 노력해 보세요.

하나, 둘, 셋 - 잡아라!

'잡아라'라는 말이 나오면 아이들은 운동장 반대편으로 달려가는데, 덫은 주자들을 따라잡아 잡는다. 주자가 라인을 넘기 전에 트랩이 닿은 사람은 잡힌 것으로 간주됩니다. 그는 물러났다. 2~3회 실행한 후 잡힌 트랩을 계산하고 새 트랩을 선택합니다. 게임은 4~5회 반복됩니다.

지도.2~3회 실행한 후에도 트랩이 누구도 잡지 못하면 새 트랩이 선택됩니다.

카드 번호 6

트랩

표적: 회피성, 민첩성, 속도를 개발합니다.

게임의 진행: 놀이터 한쪽 줄 뒤에는 아이들이 줄을 서 있습니다. 중앙에 서 있는 덫에 걸리지 않고 반대편으로 달려가야 합니다. 덮힌 곳은 범람원으로 간주됩니다. 2~3회 실행 후 잡힌 항목이 계산됩니다. 새로운 함정 선택

카드 번호 7

올빼미

표적.게임 규칙을 따르고 주의를 기울이는 방법을 계속 가르치십시오. 달리기를 연습하세요. 지구력을 기르십시오.

게임의 진행 .

올빼미는 플레이어 중에서 선택됩니다. 선생님은 그녀에게 부리가 달린 모자를 씌워줍니다. 나머지 아이들은 새, 딱정벌레, 나비입니다. 올빼미는 나무에 올라가고 (체조 벽이나 울타리의 3-4 칸) 다른 모든 아이들은 날개를 펄럭이며 날아갑니다.
선생님은 "밤"이라고 말씀하셨습니다. 새와 곤충이 그 자리에서 얼어 붙습니다. 부엉이는 나무에서 내려와 천천히 날아다닙니다. 어느 아이들이 움직이든 부엉이는 그를 집으로 데려갑니다.
선생님이 “낮”이라고 말하자 부엉이는 다시 나무 위로 올라갑니다.
한 번 반복한 후 다른 올빼미를 선택하고 게임을 반복합니다.
.

카드 번호 8

조종사.

표적: 서로 부딪히지 않고 다양한 방향으로 이동할 수 있는 능력을 개발합니다. 신호에 따라 행동하도록 가르치십시오.

게임의 진행

어린이는 3-4 단위로 나뉩니다. 그들은 비행 사령관 뒤에 차례로 기둥에 서 있습니다. 링크는 사이트의 여러 위치에 있으며 색상이 지정된 플래그로 표시되어 있습니다. 이는 비행장입니다. 교사의 신호에 따라 "조종사 여러분, 비행기 비행 준비를 하세요!" 아이들은 놀이터 주변을 서로 다른 방향으로 달리고, 각자 자신의 비행기에 멈추고, 휘발유를 붓고(몸을 숙인다), 엔진을 시동하고(팔을 가슴 앞으로 둥글게 돌린다), 날개를 펴고(팔을 옆으로 벌린다) 날아간다. (놀이터 주변의 다른 방향으로 빠르게 달려갑니다). 비행기는 선생님의 “착륙!” 신호가 나올 때까지 공중에 떠 있습니다. 이 신호를 받은 후 지휘관은 부대를 집합시키고(아이들은 달리면서 부대를 형성합니다) 비행장에 착륙하도록 유도합니다. 먼저 착지하는 링크가 승리합니다. 게임은 4~5회 반복됩니다.

지도. 게임에서는 다양한 속성을 활용하는 것이 좋습니다. 교사는 조종사가 눈치채지 못하게 비행장을 표시하는 깃발을 변경할 수 있습니다. 지휘관은 비행장에 유닛을 올바르게 착륙시켜야 합니다..

카드 번호 9

누구의 컬럼이 빠르게 구축될 것인가?

표적: 모든 방향으로 달리는 연습, 선생님의 신호를 듣는 능력, 주의력 개발.

게임의 진행. 아이들은 세 그룹으로 나뉩니다. 각 하위 그룹은 특정 개체(솔방울, 조약돌)를 선택합니다. 한 하위 그룹의 모든 어린이는 동일한 주제를 갖습니다. 사이트의 다른 끝에서 동일한 개체로 표시되는 그루터기, 덤불과 같은 하위 그룹에 대한 장소가 선택됩니다. 모두가 다른 방향으로 탬버린 소리에 맞춰 달려갑니다. "그 장소로"라는 신호에 따라 그들은 달리고 해당 물체 근처에 기둥을 형성합니다. 작업을 더 빨리 완료한 어린이가 주목됩니다.

복잡. 교사는 "정지" 신호를 보냅니다. 아이들은 멈추고 눈을 감고 이때 교사는 물건의 위치를 ​​바꾼 다음 "배치하라"는 신호를 보냅니다. 아이들은 눈을 뜨고 물건을 향해 달려가 그곳에서 기둥을 형성합니다.

카드 번호 10

"목자와 양떼"

표적: 게임 규칙에 따라 놀고, 걷기와 달리기를 연습하는 아이들의 능력을 강화합니다.

설명. 아이들은 "무리"(소, 송아지, 양)를 묘사합니다. 그들은 "목자"를 선택하고 그에게 파이프와 "채찍"(줄넘기)을 제공합니다. 교사는 단어를 발음하고 아이들은 텍스트에 따라 동작을 수행합니다.

이른 아침

목자: “투루루루”

(“양치기 소년”이 피리를 불고 있습니다.)

그리고 소가 그에게 잘 어울려요

그들은 “무무무”라고 노래했습니다.

어린이 - "소"무. 그런 다음 "목자"는 "무리"를 들판 (지정된 잔디밭으로)으로 몰아 넣고 모두가 그 길을 따라 걷습니다. 얼마 후, “목자”는 채찍(줄넘기)을 부수고 “무리”를 집으로 몰아갑니다. 게임이 반복됩니다.

카드 번호 11

토끼

표적: 앞으로 이동하면서 두 다리로 점프하는 연습을 합니다.

게임의 진행

어린이-산토끼-는 구멍-땅에 그려진 원에 있습니다. 반대편에는 개집이 있고 그 앞에는 침대가있는 채소밭 (서로 20-30cm 떨어진 대시 또는 막대기)이 있습니다. 산토끼는 침대 위로 뛰어올라 정원으로 달려갑니다. "개가 달리고있다"는 신호에 그들은 굴로 달려가 개는 산토끼를 잡습니다. 게임이 반복됩니다. 개가 하나의 돌로 2~3마리의 새를 잡으면 새로운 새가 할당됩니다. 선생님은 영리한 토끼를 주목합니다. 규칙: 두 다리로 침대 위로 뛰어오르세요. 잡힌 토끼는 개집으로 이동합니다. 밍크에서는 토끼를 잡을 수 없습니다.

카드 번호 12

점프-점프

표적: 두 발로 점프하며 앞으로 나아가고, 선생님의 지시에 따라 구절의 리듬에 맞춰 제자리에서 쉽게 점프하며, 구부린 다리로 착지하는 연습을 합니다.

게임의 진행. 아이들은 3-4m 거리에 두 줄로 서로 반대편에 서 있습니다. 교사는 동요를 말합니다. “Jump-skok-skok,

블랙버드 패션

물길을 따라 걸었어요

어린 소녀를 찾았어요 .

(한 줄은 다른 줄을 향해 점프합니다. 쌍으로 서서 아이들은 발을 모으고 점프합니다. 발을 벌리거나 한 발은 앞에, 다른 발은 뒤에 있습니다.)

작은 어린 것 (멈추다)

자신은 약 1인치 정도 , (스쿼트)

냄비로 머리 "(팔을 옆으로 들어 올린다)

뛰던 아이들은 뒤로 물러나고, 반대편 줄의 아이들도 뛰기 시작합니다.

카드 번호 13

까마귀

표적: 두 다리로 서로 다른 방향으로 점프하는 연습, 구부린 다리로 부드럽게 착지하는 연습을 합니다. 게임의 진행. 모든 아이들은 까마귀입니다. 선생님은 이렇게 말합니다.

“여기 무성한 나무 아래,

까마귀가 눈 속을 뛰어다닙니다.

(아이들은 놀이터 주변, 크리스마스 트리 주변, 그루터기 주변에서 두 다리로 점프합니다.)

카르카르카르, 카르카르카르!

그들은 빵 껍질을 놓고 싸웠습니다.

그들은 목청껏 소리를 질렀다.

카르카르카르, 카르카르카르!

(팔을 흔들며 다른 방향으로 달려갑니다)

밤이 막 다가오고 있어

까마귀들은 모두 잠이 듭니다.

카르카르카르, 카르카르카르!

(나무 줄기, 통나무, 그루터기, 벤치 위로 올라갑니다.)

카드 번호 14

두렵지 않다

표적: 제자리에서 두 다리로 점프하는 연습을 하며 민첩성과 반응 속도를 기릅니다.

게임의 진행. 한 아이는 함정입니다. 그는 아이들이 만든 원 한가운데에 서 있습니다. 선수들은 두 발로 뛰며 “두렵지 않아요! 두렵지 않아!" 동시에 팔을 옆으로 벌리거나 등 뒤로 눕힙니다. 함정은 팔을 옆으로 벌리는 순간 누군가를 놀리려고 한다. 규칙: 트랩이 플레이어에게서 멀어지면 플레이어는 팔을 옆으로 벌려야 합니다. 합병증 : 점프, 다리를 옆으로-다리를 모으고, 다리를 벌리고 자세를 취한 사람을 뒤집을 수 있습니다

카드 번호 15

표적: 어린이들에게 텍스트에 따라 동작을 수행하기 위해 서로 부딪히지 않고 전체 영역을 사용하여 직선 질주를 수행하도록 가르칩니다. 코트를 벗어나지 않고 플레이하는 능력과 움직임의 조정 능력을 개발합니다.

게임의 진행. 아이들은 말 흉내를 내고, 선생님은 목자 흉내를 냅니다. 그는 피리 연주를 흉내내며 이렇게 말합니다.

“타라, 타라, 타라라

말들이 마당을 떠났습니다.

마당에서 마을까지,

그리고 마을은 멀고,

푸른 초원 위에,

그래, 어두운 숲 속으로."

아이들은 놀이터를 돌아다니며 발가락을 두드리며 발굽을 두드리며 머리를 흔들기도 합니다.

“오랫동안 그들은 그 말을 잡았습니다.

우리는 오랫동안 숲 속을 헤매다가

그러나 그들은 고삐로 그것을 잡았습니다.

하지만 붙잡혀서 묶였어

그들이 다시는 도망가지 못하도록"

아이들은 운동장을 질주하고, 말이 끝나자 목자는 말을 몰고 마을까지 갑니다.

카드 번호 16

던지기-잡기

표적:아이들에게 공을 위로 던져 가슴에 누르지 말고 양손으로 공을 잡도록 가르치십시오. 움직임과 눈의 조정을 개발합니다.

게임 진행:선생님은 공을 위로 던져서 잡으라고 제안하셨습니다. 공을 가슴에 대고 누르지 마십시오.

옵션 2.

공을 위로 던지고 땅에 닿을 때까지 기다렸다가 잡은 다음 땅에 공을 치고 즉시 잡습니다.

카드 번호 17

네트 너머의 공

표적: 공을 네트 너머로 던지고 잡는 연습

게임의 진행. 두 개의 기둥(나무) 사이에 어린이가 손을 뻗은 높이에 그물(끈)이 늘어져 있습니다. 아이들은 1.5-2m 거리에서 네트 양쪽에 위치합니다. 한 그룹의 각 어린이는 손에 공을 가지고 있습니다. 교사의 지시에 따라 아이들은 머리 뒤에서 양손으로 공을 네트 너머로 던집니다. 두 번째 그룹의 어린이는 공이 땅에 튀어 나온 후 공을 잡으려고 합니다.

카드 번호 18

잡기 - 던지기

표적. 음성 텍스트에 따라 양손으로 공을 던지고 가슴에 누르지 않고 공을 잡는 어린이의 기술을 강화합니다.

게임의 진행. 아이들은 원 안에 서 있고 교사는 중앙에 있습니다. 그는 아이들에게 공을 던지고 아이들에게서 공을 받으면서 이렇게 말했습니다. “잡아, 던져, 넘어지지 않게 놔둬!” 공을 잡고 던질 시간을 갖기 위해 텍스트를 천천히 발음합니다. 거리가 1m에서 2m로 점차 증가합니다.

카드 번호 19

공과 기둥

표적: 작업을 수행할 때 눈과 정확성을 개발합니다.

게임의 진행. 여러 개의 통나무나 대형 건축 자재가 한 줄에 약 20~30cm 간격으로 배치되어 있으며, 3~4명의 어린이가 차례로 나와 대상에서 약 1.5~2m 떨어진 지정된 선에 서 있습니다. 다음 작업을 완료하여 공을 굴립니다. 게이트(포스트 사이의 간격)를 통해 공을 굴립니다. 공으로 기둥을 치십시오. 터널을 통해 최대한 멀리 굴립니다(합판으로 덮인 두 줄로 늘어선 기둥). 규칙: 표시된 선까지 굴러서 교사가 지시한 작업을 완료하세요.

카드 번호 20

나가서 따라잡으세요!

표적: 공을 멀리 던질 때 던지는 힘을 키우고 민첩성을 키웁니다.

게임의 진행. 땅에서 20-30cm 높이에서 로프를 당깁니다. 그 앞에 2-3m 거리에 선을 표시하십시오. 선수들은 엎드려 양손으로 공을 잡습니다. 신호를 받으면 공을 로프 위로 던지고 잡아서 들어 올립니다. 공을 먼저 집는 사람이 승리합니다. 규칙: 엎드린 자세에서 던지기; 따라 잡고 공을 집으십시오.

복잡: 공을 따라 잡은 후 뒤로 돌아 로프를 뛰어 넘어 출발 선으로 달려갑니다.

카드 번호 21

던지고 잡기

목표: 양손으로 공을 아래에서 위로 던지고 잡는 연습을 합니다.
게임 진행: 아이들은 방이나 운동장에 자유롭게 앉아 손에 공을 들고 있습니다. 선생님의 신호에: “시작하세요!” 아이들은 공을 위로 던져서 받습니다. 모두가 공을 떨어뜨리지 않고 몇 번이나 잡을 수 있는지 계산합니다.
지도. 아이들은 쌍으로 나눌 수 있습니다. 어떤 사람들은 공을 던지고 잡는 반면, 다른 사람들은 세거나 모두가 원 안에 서서 한두 명의 선수가 원의 중앙으로 가서 공을 던집니다. 모두가 작업이 올바르게 완료되었는지 확인하기 위해 지켜보고 있습니다. 또한 경쟁 요소를 도입할 수도 있습니다. 누가 공을 가장 많이 던지고 잡을 것인가? 다음 연습도 포함할 수 있습니다. 공을 위로 던지고, 공이 땅에 닿을 때까지 기다린 다음 공을 잡습니다. 공을 땅에 쳐서 잡습니다. 공을 더 높이 던지고, 손뼉을 치고, 공을 잡으세요. 공을 던지고 재빨리 돌아서 공이 땅에 떨어진 후 공을 잡으세요.

카드 번호 22

미끄러운 표적

표면이 매끈한 의자를 경계선으로부터 6칸 떨어진 곳에 배치합니다. 플레이어는 모래나 완두콩이 담긴 작은 가방 4개를 들고 있습니다. 플레이어의 임무는 가방이 의자에 누워 있도록 가방을 던지는 것입니다. 가방이 의자에서 땅으로 미끄러지기 때문에 그렇게 하기가 쉽지 않습니다.

카드 번호 23

식료품 저장실에있는 쥐

표적 : 어린이가 신호에 따라 움직임을 수행하는 능력을 개발합니다. 아이들에게 등산, 달리기, 쪼그리고 앉는 운동을 시키십시오.

게임의 진행. '쥐' 아이들이 운동장 한쪽에 있어요. 반대편에는 지상에서 50cm 높이에 밧줄이 뻗어 있습니다. 이것이 "보관실"입니다. 선수 옆에는 "고양이"가 있습니다 (그 역할은 교사가 담당합니다). "고양이"는 잠들고 "쥐"는 천천히 "식료품 저장실"로 뛰어 들어갑니다. "옷장"에 침투하여 로프에 닿지 않도록 몸을 구부립니다. 거기 그들은 앉아서 크래커를 "갉아먹는" 것처럼 보입니다. "고양이"는 깨어나서 야옹거리며 "쥐"를 쫓아 달려갑니다. 그들은 재빨리 굴로 도망칩니다. 게임이 재개됩니다. 미래에는 게임의 규칙이 숙달되면 아이들 중 한 명이 "고양이"의 역할을 맡을 수 있습니다.

카드 번호 24

조류의 이주

표적. 번갈아가는 단계를 사용하여 바를 놓치지 않고 체조 벽을 오르내리는 어린이의 기술을 향상시킵니다.

설명. 아이들은 여러 폭의 체조 벽 맞은편 운동장 한쪽에 자유롭게 서 있습니다. "새가 날아갔습니다"라는 신호에 그들은 현장을 돌아 다니며 "폭풍"이라는 신호에 계단 위로 올라갑니다. 항공편 수가 적은 경우 계단에 충분한 공간이 있도록 플레이하는 어린이 수를 제한합니다(비행당 어린이 3~4명). 규칙: 코트 전체를 달리고 벽에 기대지 마십시오. 서로 옆에 서서 자유로운 장소로 올라갑니다. 점프하지 않고 끝까지 올라갑니다.

카드 번호 25

터널 속으로 기어들어가세요

표적. 아이들에게 장애물을 건드리지 않고 특정 방식(손으로 바닥에 닿지 않고 무릎과 손바닥, 발과 손에 기대어)으로 기어가는 방법을 계속 가르치십시오.

설명. 교사는 테두리가 있는 후프를 바닥에 놓고 위에서 손으로 잡습니다. 부름을받은 아이는 후프를 건드리지 않고 네 발로 기어 다니다가 일어나서 머리 위로 손뼉을 쳐야합니다.

카드 번호 26

"참새와 고양이"

표적: 아이들에게 부드럽게 뛰어내리기, 무릎을 구부리기, 서로 닿지 않고 달리기, 포수를 피하기, 빨리 도망치기, 자리 찾기, 공간을 차지할 때 조심하기, 다른 사람을 밀지 않기 등을 가르치십시오.

설명. 어린이 - "참새"는 놀이터 한쪽에 있는 "둥지"(바닥에 표시되거나 아스팔트에 그려진 원)에 앉아 있습니다. 사이트 반대편에는 "고양이"가 있습니다. "고양이"가 잠들 자마자 "참새"는 길로 "날아가"고 부스러기와 곡물을 찾아 이리저리 "날아갑니다"(아이들은 웅크 리고 무릎을 쪼는 것처럼 손가락을 두드립니다. ). 그러나 "고양이"는 "깨어나고" "야옹"하고 "둥지"로 "날아가는" "참새"를 따라 달려갑니다. 먼저, "고양이"의 역할은 교사가 담당하고 그 다음에는 어린이 중 한 명이 담당합니다.

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성 밖의

시험

미취학 아동 체육교육의 이론과 방법에 관한 연구

주제: 야외 게임 "목자와 무리"

___PEDbz Sz- 331 Kabinoy I.V. 그룹의 학생들

성명. 재학생

톨리야티 주립대학교

성 밖의

교육학____교수__ _

교정교육학과 특수심리학의 기초

손상된 음성 템포 주제에 대해

___PEDbz Sz-331 Epanchinova N.N. 그룹의 학생들

성명. 재학생

교사, 교육학 후보자, Oshkina Alla Anatolyevna 부교수

등급________________________ ______________________________ ___

등록번호___________날짜__________ ________________

활성 게임 "목자와 무리"에 대한 분석

1. 게임 사진 녹화: 교사는 시에서 게임 이름을 찾아보라고 제안합니다(읽어주기). 아이들은 "목자와 무리"라는 게임을 추측합니다. 교사는 어린이들에게 게임 규칙을 참석자들에게 상기시키도록 초대합니다. 두 명의 어린이가 차례로 규칙을 말하면서 서로를 보완합니다. 교사는 운율을 사용하여 목자를 선택하겠다고 제안합니다. "셰퍼드"는 모자를 쓰고 게임에서 위치를 차지합니다. 나머지 아이들 ( "양")은 울타리 뒤에 자리를 잡았습니다. “목자”는 눈을 가린 채 있습니다. 그분은 양 우리 근처에 서서 “양아, 양아, 내가 온다!”라고 말씀하십니다. “양”은 교대로 울타리를 뛰어넘어 “목자”에게 다가가서 “목자님, 목자님, 몇 걸음이나 걸어야 합니까?”라고 묻습니다. “목자”는 각 플레이어에게 10 이내의 숫자를 지정합니다. “양”은 “목자”로부터 적절한 걸음 수를 세고 멈춥니다. 모든 “양들”이 흩어졌을 때, “목자”는 “내 양 떼는 어디에 있습니까?”라고 묻습니다. 모든 “양들”은 “있어, 있어, 있어”라고 대답합니다. 그런 다음 그들은 조용해집니다. "목자"는 "양"을 찾기 시작합니다. 그는 그들의 목소리를 따르고 "양"은 움직이지 않고 제자리에 서 있습니다. “목자”는 손으로 누군가를 만질 때 “양아, 양아, 너는 누구냐?”라고 말합니다. “양”은 “있어, 있어, 있어”라고 대답합니다. '목자'는 아이들의 이름을 불러 아이들의 이름을 추측합니다. 만일 그가 실수를 하면, 모든 “양들”이 울부짖기 시작하고 그 중 한 마리가 “목자”를 양 우리로 데리고 가서 자기 자리로 돌아갑니다. 게임은 3번 반복됩니다. 운전자는 화살표를 사용하여 운전자가 직접 교체품을 선택하는 등 다양한 방법으로 선택됩니다. 게임이 끝나면 교사는 최고의 "목자"를 지명하겠다고 제안합니다. 토론하는 아이들은 최선을 선택합니다.

2. 그룹에 관한 정보: 더 높은 그룹의 어린이 12명(5-6세); 1,2,3 - 건강 그룹; 신체 발달 수준 – 조화롭고, 적당히 조화롭고, 조화롭지 않습니다. 체력 수준 - 높고 부족함.

3. 경기조건 : 스포츠홀.

4. 장소 및 스포츠 장비 준비: 장소와 장비를 올바르게 선택하고 준비합니다.

5. 아동 및 교사용 의복 및 신발: 아동 및 교사용 의복 및 신발은 요건을 충족합니다.

6. 게임시간은 10분입니다. 2분 동안 각 반복(3회). 게임 규칙 반복 - 0.5분, 드라이버 선택 - 1분, 설명(문학적 단어), 선수 준비 및 마지막 부분 - 2.5분. 학생을 조직하는 방법: 예술적 단어는 신비입니다. 아이들은 놀이터 곳곳에 배치되어 있으며, 교사는 중앙에 있으며 모든 아이들을 볼 수 있는 기회를 갖습니다. 건물은 합리적으로 사용됩니다. 장비의 배포와 수집이 빠릅니다.

7. 교육 과제가 효과적으로 해결되었습니다. 동작이 높은 수준에서 수행되었습니다. 교사는 오류를 예방하고 수정하기 위해 미리 알림, 친구의 움직임 표시 등의 기술을 사용했습니다. 신체적 자질을 개발하기 위한 올바른 방법이 선택되었습니다: 지구력.

8. 건강 목표가 완전히 구현되었습니다. 전체 게임 시간은 10분입니다. 운동 속도가 빠릅니다. 게임의 예상 모터 밀도는 60%입니다.

9. 교육 과제가 완전히 실현됩니다. 정신 교육을 촉진합니다(10 이내 계산, 음색 인식 개발). 도덕적 - 친구 돕기; 노동 – 농촌 노동자의 일에 익숙해집니다.

10. 교사의 교육적 기술 수준은 높습니다. 그는 게임에 참여하는 모든 어린이의 활동, 운동의 질, 어린이의 복지, 행동 및 기분을 통제합니다. 아이들에 대한 접근 방식은 차분하고 자신감 있고 까다롭습니다. 선생님은 모든 아이들에게 친절하십니다.

11. 야외 게임에 대한 일반적인 평가 - 게임이 어린이의 연령에 적합합니다. 프로그램 내용에는 훈련, 발달, 교육 등 모든 작업이 포함됩니다. 게임 진행은 미취학 아동을 대상으로 야외 게임을 진행하는 방법론에 해당합니다.

12. 개선을 위한 제안: 게임을 반복할 때 다양한 변형 게임을 활용하세요.

모터 및 일반 플레이 밀도 측정

모터 밀도 = 60%; 전체 게임 밀도 = 80%.

야외 게임 "목자와 무리" 요약

프로그램 내용:

1. 아이들의 점프 기술, 균형 유지 능력, 장애물 극복 능력을 강화합니다. 공간에서 방향을 잡고, 구속, 용기, 수완을 보여주고, 운동 문제를 창의적으로 해결합니다.

2. 어린이들이 신체 활동을 하도록 격려하십시오.

3. 동물의 움직임을 모방하는 능력, 움직임 실행의 정확성을 개발합니다. 공동 야외 게임에 대한 관심을 키우기 위해.

재료: 선두 목자를 위한 모자와 개별 스카프, 목장용 칸막이와 큐브, 뿔.

교육자: 우리가 어떤 게임을 할지 추측해보세요.

목자, 목자,

경적을 울려라!

잔디가 부드러워요

달콤한 이슬

무리를 들판으로 몰고 가세요

자유롭게 산책해보세요!

어린이: “목자와 양떼”

교육자: 게임의 규칙을 상기시켜주세요.

어린이: 그들은 목자를 선택합니다. 그들은 그에게 모자를 건네줍니다. 나머지 아이들, 즉 무리는 난간 뒤의 앞마당에 모입니다. 목자는 눈을 가린 상태입니다. 그분은 양 우리 근처에 서서 “양아, 어린 양아, 내가 왔노라!”라고 말씀하십니다. 양들은 교대로 울타리를 넘어 목자에게 다가가서 “목자님, 목자님, 몇 걸음을 걸어야 합니까?”라고 묻습니다. 목자는 매번 10 이내의 숫자를 말해줍니다. 양들은 적당한 걸음 수를 세고 멈춥니다. 양들이 모두 떠나자 목자는 “내 양 떼는 어디에 있습니까?”라고 묻습니다. 양들은 모두 “있어, 있어, 있어”라고 대답합니다. 그런 다음 그들은 조용해집니다. 목자는 양을 찾기 시작합니다. 그는 그들의 목소리를 따르고 양들은 그 자리에 움직이지 않고 서 있습니다. 목자는 손으로 누군가를 만지면 “양아, 어린 양아, 너는 누구냐?”라고 말합니다. 양은 “있어, 있어, 있어”라고 대답합니다. 목자는 그것이 누구인지 추측해야 합니다. 그가 실수하면 모든 양이 울기 시작하고 그 중 한 마리가 목자를 양우리로 데리고 가서 자기 자리로 돌아갑니다. 목자는 다시 “내 양떼는 어디에 있습니까?”라고 묻습니다. 그가 잡힌 양을 알아볼 때까지 게임은 계속됩니다.

교육자: 목자가 말한 만큼의 걸음수를 세어야 한다는 것을 기억하세요. 양을 찾는 동안 플레이어는 자신의 자리에서 이동할 수 없습니다. 운율을 세는 목자를 선택하십시오.

숫양 한 마리가 걷고 있었어요

가파른 산 너머.

풀을 뽑아냈다

벤치에 올려놨어요

누가 잡초를 가져갈 것인가?

그 사람은 갈 것이다!

운전사 셰퍼드는 모자를 쓰고 플레이 자세를 취합니다. 어린이-양은 펜에서 발생합니다. 게임은 2~3회 반복됩니다. 운전자는 "화살표"를 사용하여 선택되고 운전자 자신이 교체품을 선택합니다. 게임 중에 교사는 어린이의 규칙 준수에 주의를 기울이고 게임 내 어린이의 움직임, 관계, 부하 및 감정 상태를 모니터링합니다. 교사는 동작의 질에 주의를 기울여 동작이 가볍고, 아름답고, 자신감이 있는지 확인합니다. 아이들은 신속하게 공간을 탐색하고, 자제력, 용기, 수완을 보여주고, 운동 문제를 창의적으로 해결해야 합니다.

교사는 게임 종료 신호를 보내고 경적을 울립니다.

교육자: 당신이 생각하기에 최고의 목자는 누구였으며 그 이유는 무엇입니까?

어린이 : Vitya. 분명한 명령을 내리셨기 때문입니다. 나는 처음으로 내 양을 맞췄다.

게임을 위한 예술 단어

1. 숫양이 걸어갔다

가파른 산 너머.

풀을 뽑아냈다

벤치에 올려놨어요

누가 잡초를 가져갈 것인가?

그 사람은 갈 것이다!

2. 이른 아침

셰퍼드: "투루루루!"

그리고 소가 그에게 잘 어울려요

그들은 “무무무!”라고 노래했습니다.

당신, Buryonushka, 가십시오

넓은 들판을 산책해보세요.

그리고 저녁에 다시 오실 거예요.

우유 좀 주세요.

3. 컬과 링

시작도 끝도 없이.

모두들 양말을 줄 거예요

마음이 아픈 양.

4. 숫양이 걸었다

가파른 산 너머.

풀을 뽑아냈다

벤치에 올려놨어요

누가 잡초를 가져갈 것인가?

그 사람은 갈 것이다!

5. 양치기, 양치기,

경적을 울려라!

잔디가 부드러워요

달콤한 이슬

무리를 들판으로 몰고 가세요

자유롭게 산책해보세요!

6. 보세요, 멀리서 불이 타고 있습니다.

그곳에서 무리가 풀을 뜯고 있다면,

거기가 우리가 가야 할 곳이에요, 노인님.

세인트 루크가 도움이 될 것입니다.

목자는 우리에게 우유를 줄 것입니다.

7. 작은 황소,

노란색 배럴,

그는 발로 밟고,

고개를 저었다.

무리는 어디에 있습니까? 무우!

혼자 있으면 심심해요!

8. 소 한 마리가 마당에 들어왔습니다.

"음매! 나는 건강하다,

옆구리가 부어올랐어요 -

우유를 원하는 사람은 누구입니까?

9. 소, 소,

뿔 달린 작은 머리!

어린 아이들을 때리지 마세요.

우유를 주는 것이 좋습니다!

10. 어떤 울부짖음, 어떤 포효?

소떼가 아닌가?

11. 어린 양들은 멋지다

우리는 숲 속을 걸었다.

그들은 안뜰을 돌아 다니며

그들은 바이올린을 연주했어요

Nastya는 즐거웠습니다.

12. 멀리, 멀리

초원에는 간이침대가 풀을 뜯고 있습니다.

아니, 말이 아니야!

멀리, 멀리

초원에는 간이침대가 풀을 뜯고 있습니다.

아니, 염소가 아니야!

멀리, 멀리

초원에는 간이침대가 풀을 뜯고 있습니다.

그렇구나, 소들아!

음료, 어린이, 우유 -

당신은 건강해질 것입니다!

13. 초원에는 양들이 서 있고,

양모는 고리 모양으로 꼬여 있으며,

그리고 그는 양을 위해 놀아요

파이프 위에 작은 남자가 있어요.

목자 Vanechka입니다!

그는 청력이 좋습니다.

그 사람도 늑대를 싫어해요

그리고 그는 양을 해치지 않을 것입니다.

어떤 식 으로든 당신을 해치지 않을 것입니다.

Vanyusha가 바이올리니스트가 되려면!

드라이버 선택 옵션

1. 운전자의 선임

2. 그리기;

3. 카운터

4. 마술 지팡이;

5. 율라(Yula) 또는 상의;

6. 물체(공 또는 핀)를 전달하는 행위

7. 차단에 의한 것

8. 운전자가 스스로 교체 선수를 선택합니다.

게임을 복잡하게 만드는 옵션

1. 복용량을 늘립니다(게임의 반복 및 총 지속 시간).

2. 모터 콘텐츠를 복잡하게 만듭니다(점프하려면 더 많은 장애물을 극복하고, 올라가려면 장애물을 추가하세요).

3. 코트에서 선수의 배치를 변경합니다(무리를 양쪽에 배치).

4. 신호를 변경합니다(언어, 오디오 또는 시각적 대신).

5. 비표준 조건에서 게임을 플레이합니다(벤치를 따라 기어 다니기, 늑골이 있는 보드를 따라 걷기).

6. 규칙을 더 복잡하게 만드십시오(목자의 수를 늘리십시오).

7. 아이에게 자제력과 자제력을 요구하는 규칙을 포함시키십시오.

카드 - 독립적인 구성표

게임 "목자와 무리"에서의 어린이 활동

야외 게임의 카드 인덱스

2위 후배그룹

준비

러닝 게임

나에게 달려와;

새와 병아리;

햇빛과 비;

장난감을 가져오세요.

늦지 마;

쥐와 고양이;

깃발을 향해 달려가세요.

당신의 색깔을 찾으세요;

얽히고 설킨 개

컬러 자동차;

새와 고양이;

숲 속의 곰 옆에서;

자신의 짝을 찾으세요.

쥐덫;

우리는 재미있는 사람들입니다.

회전목마;

백조기러기;

연예인;

그림을 만드십시오.

붕어와 파이크;

대시;

누가 더 적은 조치를 취할 것인가?

조용히 달려라.

페어 런닝;

카운터 대시;

교활한 여우

주제를 바꾸다;

두 개의 서리;

원 안에 함정이 있습니다.

함정, 테이프를 가져가세요.

땅에서 발을 떼세요!

누구와의 연결고리

누가 공을 깃발까지 더 빨리 가져갈 것인가?;

재미있는 대회;

발을 젖지 마십시오.

점프 게임

평평한 길을 따라;

모기를 잡아라;

참새와 고양이

토끼와 늑대;

암탉 집에 있는 여우

바닥에 머물지 마십시오.

범프에서 범프까지

개구리와 왜가리;

점프하는 참새;

도랑 속의 늑대

등산 게임

암탉과 병아리;

식료품 저장실에 있는 쥐들;

원숭이

목자와 양 떼;

새 비행

깃발을 잡는 데 더 빠른 사람은 누구입니까?

곰과 꿀벌;

훈련중인 소방관들

원숭이 잡기;

새 비행

던지기 게임

서클에 들어가십시오.

더 높이 던져보세요.

공 잡아

토스 - 잡기;

메이스를 쓰러뜨려라.

네트 너머의 공;

볼 스쿨;

반지 던지기

사냥꾼과 토끼;

깃발을 던져라.

후프를 쳐보세요.

핀을 쓰러뜨리세요.

공을 쓰러뜨리세요.

볼 스쿨;

드라이버에게 공을 보냅니다.

이름이 붙은 사람은 누구든지 그것을 잡습니다.

볼트랩;

공 잡아;

사냥꾼과 오리;

볼 스쿨

공간적 방향을 위한 게임

누가 비명을 지르고 있는지 맞춰보세요.

무엇이 숨겨져 있나요?;

숨겨진 곳을 찾아보세요.

찾아서 침묵하십시오.

누가 떠났나요?

숨겨진 곳을 찾아보세요.

찾아서 침묵하십시오.

누가 떠났나요?

찾아 침묵을 지키세요

작품 설명

교사는 시에서 게임의 이름을 알아내겠다고 제안합니다(읽어줍니다). 아이들은 "목자와 무리"라는 게임을 추측합니다. 교사는 어린이들에게 게임 규칙을 참석자들에게 상기시키도록 초대합니다. 두 명의 어린이가 교대로 규칙을 말하면서 서로를 보완합니다. 교사는 운율을 사용하여 목자를 선택하겠다고 제안합니다. "셰퍼드"는 모자를 쓰고 게임에서 위치를 차지합니다. 나머지 아이들 ( "양")은 울타리 뒤에 자리를 잡았습니다. “목자”는 눈을 가린 채 있습니다.

엘레나 파블로바
"목자와 양 떼" 게임의 예를 사용하여 미취학 아동에게 야외 게임을 점진적으로 가르치는 방법론

단계별 어린이 교육 방법

미취학 연령 활성 게임

~에 게임 예« 목자와 양떼»

GBOU 학교 번호 2116, 유치원 번호 6, 모스크바, 교사 ELENA ALEKSANDROVNA PAVLOVA

1. 선정 및 기획 계략.

야외 게임« 목자와 양 떼»

표적 계략: 배우다 아이들은 게임의 규칙을 따른다, 팀으로 플레이. 반응과 이동 속도를 개발하십시오.

게임 진행:

2명을 선택해야 하며 그 중 한 명은 목자, 두 번째는 늑대이고 나머지는 양입니다. 사이트에는 양우리의 경계인 2개의 선이 반대편에 그려져 있습니다. 늑대가 여기 올 리가 없어요. 모든 양은 처음에는 하나의 양 우리에 보관됩니다.

들판 한가운데에 원을 그리는데, 이곳이 늑대가 있는 곳이다. 게임은 말로 시작된다"양"부름 양치기가 나팔을 불다: "운전하다 들판에 무리를 짓다, 우리는 야생에서 산책하고 싶다".

« 목자» 손에 파이프를 들고 그는 시작한다 놀다, 그때에 "양"들판, 즉 현장 주변을 걷는 것입니다. 늑대가 그들을 지켜보고 기다리고 있어요 « 목자» 소리칠 것이다 단어: "늑대!". 일 "양"- 반대편, 다른 양 우리로 달려갑니다. 일 "늑대"- 선수 중 한 명을 모욕하는 것. 일 « 목자» - 보호하다 , 포식자의 길을 막습니다. (늑대를 손으로 만지지 말고 그냥 막으세요. "양"). 늑대의 손아귀에 빠진 양들은 늑대에게서 나옵니다. 계략.

2. 예비 작업.

2.1. 애완동물 일러스트를 보면 동물: 소, 양, 염소. 기능에 대해 토론 목자: "그는 풀을 뜯고 있다 » , "보호한다 포식자로부터의 무리» 등 L. N. Tolstoy의 이야기 읽기 "거짓말쟁이".

2.2. 배우다 어린이들서로 부딪히지 않고 서로 다른 방향으로 움직입니다.

2.3. 늑대를 이미지한 리본에 두 개의 메달을 만들고 목자.

3. 조직 야외 게임.

게임을 설명할 때 위치를 지정하는 것이 중요합니다. 어린이들. 중등 자녀교사는 가장 자주 필요에 따라 그룹을 준비합니다. 계략. 교사는 모든 사람이 볼 수 있도록 일어서야 합니다.

안에 평균그룹에 대한 모든 설명은 원칙적으로 진행 중에 이루어집니다. 계략. 방해하지 않고 선생님이 자리를 옮겨주시고 어린이들, 행동 방법을 알려줍니다. 반복되면 게임 규칙이 명확해지고 있다. 만약에 이 게임은 아이들에게 친숙합니다., 설명에 직접 참여할 수 있습니다. 내용 및 규칙 설명 게임은 짧아야 한다, 정확하고 감정적입니다. 억양은 매우 중요합니다. 설명할 때 특히 규칙을 강조하는 것이 필요합니다. 계략. 움직임은 전이나 도중에 표시될 수 있습니다. 계략. 이는 대개 교사가 직접 수행하며 때로는 교사 중 한 명이 수행합니다. 그가 선택한 아이들. 설명에는 시연이 동반되는 경우가 많습니다.

해당 지역을 다음으로 표시하세요. 계략사전 또는 설명 및 배치 중에 가능 놀이. 장비, 장난감 및 속성은 일반적으로 시작 전에 배포됩니다. 계략.

게임 활동 어린이들선생님이 담당해요. 역할은 캐릭터 자체에 따라 다릅니다. 계략, 숫자 및 그룹의 연령 구성, 참가자의 행동에서. 안에 평균그룹에서는 먼저 교사가 직접 주요 역할을 수행한 다음 이를 아이들에게 전달합니다. 직접교사의 게임 참여는 게임에 대한 흥미를 높이고 더욱 감성적으로 만듭니다.

교사는 어린이에게 동화를 들려준 다음 어린이에게 제공할 수 있습니다. 동화의 예, 게임을하다:

옛날 어느 마을에 한 청년이 살았습니다. 목자, 열심히 일하고 정통합니다. 매일 아침 날이 밝자마자 그는 그의 길을 인도했다. 목초지의 양과 숫양 떼, 그는 그의 양들이 풀 위를 걸으며 풀을 갉아먹을 수 있도록 그를 위해 가장 좋은 장소를 선택했습니다.

잘 보살펴줬어 양치기, 그의 양들은 항상 잘 먹고 잘 손질되었습니다. 무리가 계속해서 왔어요, ㅏ 목자에게그것은 단지 기쁨이었습니다. 그는 자신의 일과 양을 정말 사랑했습니다.

그런데 어느 날 그런 일이 일어났습니다. 무리가 곤경에 처해 있다. 맛있는 점심을 먹고 잠들었어요 목자, 그리고 그 때 늑대는 양 한 마리를 끌고 가서 먹었습니다. 몹시 울었다 양치기, 하지만 그때부터 그는 그 어느 때보 다 보호하기 시작했습니다 . 덤불이 어딘가로 움직이는 것을 보거나 듣자마자 그는 소리칠 것입니다. : "늑대!", 그러면 양들은 즉시 양 우리로 도망갑니다. 그 이후로 늑대는 배고프고 화를 내며 돌아 다녔지만 갑자기 양이 입을 벌리고 탈출 할 시간이 없기를 바랐습니다.

4. 역할 분배.

목자그리고 늑대는 도움을 받아 선택받았어요 운율 세기:

숫양 한 마리가 가파른 산을 따라 걸었고,

그는 잔디를 뜯어 벤치 위에 올려 놓았습니다.

누가 잡초를 가져갈 것인가?

그 사람은 저쪽으로 갈 거예요.

5. 교사 지침서.

교사는 역할 분배에 참여하고 규칙 준수를 모니터링합니다. 비표준 상황에서 분쟁을 해결합니다. 정서적, 신체적 상태를 모니터링합니다. 어린이들.

6. 가변성 야외 게임.

1. 플레이 영역의 크기 변경 (경계를 줄이거나 늘리다).

2. 코트에서 선수들의 위치를 ​​변경합니다.

3. 신호를 다음으로 변경합니다. « 위험» , "조심해".

4. 묶음으로써 규칙을 복잡하게 만들 수 있습니다. "늑대"눈이 있으면 소리로 양을 잡을 것이요 예를 들어"베에에".

7. 종료 계략.

신체 활동을 줄이고, 달리기 후에는 걷기로 전환하십시오. 호흡 운동을 하십시오. 팔은 어깨 높이보다 높아서는 안됩니다.

8. 행동 평가 놀고 있는 아이들.

종결 게임과 요약. 동작을 올바르게 수행하고 손재주, 속도, 독창성, 독창성을 보여주고 규칙을 준수하며 동료를 도운 사람들이 주목됩니다. 교사는 또한 규칙을 어기고 동료를 방해한 사람들의 이름을 지정합니다. 그는 자신이 게임에서 어떻게 성공했는지, 왜 성공했는지 분석합니다. "늑대"그는 재빨리 일부를 잡았지만 다른 일부는 결코 잡히지 않았습니다. 게임 요약다음에는 더 나은 결과를 얻고자 하는 욕구를 불러일으킬 수 있도록 흥미롭고 재미있는 방식으로 진행되어야 합니다. 논의하기 위해 계략우리는 모두를 참여시켜야 해요 어린이들. 이를 통해 그들은 자신의 행동을 분석하는 데 익숙해지고 규칙을 따르는 데 더 많은 의식을 갖게 됩니다. 게임과 움직임.

서지:

1) Semenova T. A. 기술 미취학 아동과 함께하는 야외 게임. // 세계화 시대의 혁신적인 과학 세계: 국제과학실용회의 자료 (우파, 2014년 3월 5~6일). – 우파: RIO ICIPT, 2014. – pp. 113-122.

2) Stepanenkova E.Ya 사용 미취학 아동 교육의 야외 게임// "이론과"과정에서 학생들의 교육적 실습 방법론체육 미취학 아동": 교과서. 교육학 학생들을 위한 매뉴얼. 인스타그램 에드. A. V. Keneman, T. I. Osokina. – M.: 교육, 1984. - P. 71 – 84

3) Stepanenkova E.Ya 이론 및 방법론체육 및 발달 아기: 교과서. 학생들을 위한 지원 더 높은 ped. 교과서 시설. – M.: 출판 센터 "학원", 2008. – 368p.

4) Stepanenkova E. Ya., Semenova T. A. 손재주 교육 어린이들인생 6년째 야외 게임. 모노그래프. – M.: 출판사 "스푸트니크 +", 2013. – 199p.

주제에 관한 출판물:

미취학 아동에게 이야기 구성을 가르치는 방법 (직장 경험을 바탕으로) 현대 유치원 교육에서 말하기는 의사소통의 숙달 수준에 달려 있기 때문에 자녀 양육과 교육의 기초 중 하나로 간주됩니다.

미취학 아동을 위한 교훈적인 게임입니다. 구월 "연방 주 교육 표준에 따른 교훈적인 게임을 통한 어린이의 언어 능력 형성" 중간 그룹 9월 1주.

미취학 아동의 야외 게임에 대한 관심 형성 야외 게임의 분류. 규칙에 따른 야외 놀이는 다음과 같은 특징을 갖는 어린이의 의식적인 운동 활동입니다.

미취학 아동을 위한 심리 체조 게임 및 운동 심리체조는 정신의 다양한 측면을 개발하고 교정하기 위한 특별 수업(학습, 연습 및 게임) 과정입니다.

미취학 아동의 인간적 감정 교육을위한 의사 소통 게임 및 조직 방법 어린이의 개인적 자질은 활동적인 활동, 그리고 무엇보다도 각 연령 단계를 주도하는 활동에서 형성됩니다.

교사를 위한 상담 “미취학 아동의 언어 발달을 위한 시각적 모델링 방법을 가르치는 방법” 기억, 추론 및 모든 이름의 고대 그리스 후원자는 Mnemosyne이라고 불리며 많은 정의의 기초를 형성하는 이름입니다.

교사를위한 상담 "미취학 아동을위한 문학 작품 개작 교육 방법" REtelling은 문학 텍스트를 창의적으로 재현하는 것입니다. 문학 작품을 개작하는 수업에서 아이들은 원본에 익숙해집니다.

마스터 클래스 "미취학 아동에게 기본 운동 유형을 가르치는 방법 : 달리기" 미취학 아동에게 기본 운동 유형을 가르치는 방법: 달리기. 무엇이 달리고 있나요? 달리는 것과 구별되는 특징적인 특징은 다음과 같습니다.

미취학 아동에게 장식 그림을 가르치는 방법 러시아 민속 예술과 공예는 국가 문화의 필수적인 부분입니다. 그들은 수세기에 걸친 미적 인식 경험을 구현합니다.

미취학 아동의 어린이 혼성 오케스트라 연주의 점진적인 형성을 위한 방법론 유치원 연령의 어린이 혼합 오케스트라 연주의 단계별 구성 방법론 어린이 악기 소개.

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