보드게임. 게임 아이디어에 대한 특허가 가능한가요? 컴퓨터 게임의 소스 코드에 대한 특허를 취득할 수 있나요?


이 기사는 컴퓨터 및 온라인 게임 개발자와 보드 게임 작성자 모두에게 관련됩니다.

귀하의 게임이 경쟁업체에 의해 복제되지 않도록 보호하는 방법은 무엇입니까?

귀하의 게임 아이디어가 도난당하여 자신의 것으로 유포된 경우 어떻게 해야 합니까?

아래에서는 이러한 질문에 대한 답을 찾고 게임을 개체로 보호하기 위한 전략을 올바르게 구축하는 방법을 알아봅니다. 지적 재산. 우리는 고객이 게임에 대한 권리를 등록하고 표절로부터 보호할 수 있도록 계속해서 도와왔습니다. 실용적인 권장 사항, 인생에서 테스트되었습니다.

게임 타이틀을 보호하는 방법은 무엇입니까?

게임 이름을 상표로 등록할 수 있습니다. 보다 완벽한 보호를 위해 게임 이름 자체 외에도 게임 캐릭터 및 에피소드의 이름과 이미지도 등록할 수 있습니다. 게임 사이트의 zone.ua에 도메인 이름을 등록하려면 등록 인증서도 받아야 합니다. 등록 상표.

컴퓨터를 분류하거나 온라인 게임그들이 일반적으로 선택하는 특정 종류의 상품과 서비스 09일국제 상품 및 서비스 분류(이하 ICGS)에 따른 상품 종류 "컴퓨터 게임" 및 41위서비스 등급 "엔터테인먼트 및 온라인 게임" 및 42번째서비스 클래스 "개발" 컴퓨터 프로그램". 보드 게임의 경우 다음을 표시해야 합니다. 28일제품 클래스 "게임, 장난감".

게임 이름과 영웅의 이미지를 사용하여 기념품 및 도구를 판매하려는 경우 각 상품 그룹에 대해 적절한 ICLG 클래스가 선택됩니다.

상표권 보호는 등록을 신청한 국가에서만 가능하다는 점을 참고하시기 바랍니다. 이 기사에서는 우리 얘기 중이야우크라이나 영토에서 유효한 권리에 관한 것입니다. 게임을 보호하고 싶다면 국제 수준, 특정 국가에서 상표를 등록하거나 마드리드 시스템에 따라 단일 국제 출원을 제출해야 합니다.

게임 아이디어에 대한 특허가 가능한가요?

저작인격권에는 다음이 포함됩니다.

  • 저작물을 공개적으로 사용할 때 저작자의 이름을 표시하도록 요구할 권리
  • 저작물의 완전성 보존을 요구하고 그 왜곡이나 변경에 반대할 권리.

재산권에는 복제, 공개 공연, 저작물의 처리 및 저작물 사용에 대한 보상을 받을 수 있는 기회를 금지할 수 있는 저작자의 배타적 권리가 포함됩니다.

유효기간 재산권- 작가의 생애 전반에 걸쳐 70세그의 죽음 이후. 저작인격권무기한으로 보호됩니다.

게임의 규칙을 특허하는 방법

우리의 실습에서는 게임, 특히 보드 게임 "Rat Race"를 개체로 등록하는 예가 있습니다. 저작권. 후자를 등록하기 위해 게임 규칙, 경기장의 예술적 디자인, 게임 일러스트레이션 및 게임 카드 세트 등 게임 규칙을 설명하기 위해 여러 저작권 인증서를 취득했습니다. 동시에, 각각에 대해 새 버전게임은 별도로 받았습니다 저작권 증명서, 변경 사항이 반영되었습니다.

두 번째 방법: 게임의 그래픽 컨셉을 기술하여 저작물로 등록할 수 있습니다. 저작권이 있는 사진 및 일러스트레이션(그림)은 저작권에 의해 보호될 수 있습니다.

컴퓨터 게임의 소스 코드에 대한 특허를 취득할 수 있나요?

우크라이나를 포함한 대부분의 국가에서는 문학 작품과 마찬가지로 저작권 메커니즘을 통해 컴퓨터 프로그램을 보호하는 법이 규정되어 있습니다. 이는 저작권 보호가 코드 텍스트에만 적용되며 프로그램에 사용되는 원칙, 방법, 프로세스 또는 절차에는 적용되지 않음을 의미합니다. 이렇게 누군가 디자인을 바꾸면 프로그램 코드당신의 게임의 본질을 바꾸지 않고 그는 절대적으로 얻을 것입니다 새로운 객체, 이미 저작권 인증서로 보호되지 않습니다.

올바르게 작성하는 것이 매우 중요합니다. 특허 출원, 한번 제출하면 변경이 제한되므로 지적재산권 전문가와 상담하여 신청서 초안을 작성하는 것이 좋습니다.

발명품에 대한 특허를 취득하는 과정은 다음과 같습니다. 1.5~2년, 발명에 대한 특허가 발행되었습니다. 20세동시에, 이를 유효하게 유지하기 위해 매년 수수료를 지불합니다.

실용신안특허는 다음을 통해 얻을 수 있습니다. 4~6개월그리고 그것은 유효합니다 10세동시에, 산업 디자인에 대한 특허를 유지하기 위해 매년 특허료를 지불합니다.

게임에 대한 발명이나 실용신안으로 특허를 받을 수 있나요?

제품이나 방법과 관련된 모든 분야의 기술 솔루션은 발명으로 보호됩니다. 단, 해당 기술 솔루션은 새롭고 산업적으로 적용 가능하며 진보적인 단계를 가지고 있어야 합니다.

따라서 게임은 발명이나 실용신안으로 특허를 받을 수 있으며, 특별한 조건물론 게임 특허의 경우 앞서 언급한 제한 조건이 적용됩니다. 대부분의 경우 게임 특허에는 장치(경기장, 게임 요소)와 방법이 모두 포함될 수 있습니다.

또한 가장 유망한 것은 기술 솔루션을 실용신안으로 특허화하는 것이라는 사실에 주목해야 합니다. 실용신안은 발명과 달리 신규성, 산업상 이용가능성이라는 두 가지 법적 보호 조건을 충족해야 하며, 실용신안 등록 기간은 출원일로부터 최대 1년입니다. 특허청, 이는 다음이 포함된 게임에 매우 중요합니다. 짧은 시간시장 용도는 패션과 즉각적인 시장 기대에 따라 달라지는 경우가 많습니다.

게임 특허의 예와 그 구성 요소다음 특허는 발명으로 인용될 수 있습니다.

  • 보드 게임 번호 RU2478004, RU2452547 및 RU2299752;
  • 보드 게임 번호 RU2435623 및 RU2390361의 요소;
  • 스포츠 게임 번호 RU2519958, RU2262970 및 RU2366481;
  • 제어 또는 상호 작용 시스템 번호 RU2522023, RU2498519 및 RU2482537.

또한, 게임 및 그 구성요소에 대한 특허권의 예로 다음과 같은 특허를 실용신안으로 인용할 수 있습니다.

  • 보드 게임 번호 RU146752, RU142248, RU117823 및 RU96021;
  • 보드 게임의 요소 No.

    게임 또는 그 요소에 대한 귀하의 저작권이 문서화될 수 있는 경우(상표 등록 증명서, 저작권 증명서, 특허 등), 권리 침해자에게 경고로 청구서를 보낼 수 있습니다.

    Art의 2 부에 따르면. 우크라이나 헌법 54조는 “누구도 개인의 창작 활동의 결과를 동의 없이 사용하거나 배포할 수 없다”고 규정하고 있습니다. 또한 6조 1항, 예술. 1993년 12월 23일자 No. 3792-KhP의 우크라이나 "저작권 및 관련 권리에 관한 법률" 15조, "저작자는 다른 사람이 자신의 저작물을 사용하는 것을 승인하거나 금지할 독점적 권리를 갖습니다."

    귀하는 침해자에게 귀하의 게임에 대한 권리를 구매하도록 제안하거나 귀하의 저작권을 침해하지 않도록 그의 게임 개념을 변경하거나 법정에서 이 문제를 해결할 수 있습니다.

    예술에 따르면. 우크라이나 법률 51조 "저작권 및 소유권에 관한" 개인의 비영리 및 저작권 주체의 재산권 보호는 행정, 민사 및 형사법에 의해 확립된 방식으로 수행됩니다. 법원은 위반자에게 배상을 명령할 수 있다. 도덕적 손상저작권 침해의 경우 위반으로 인해 얻은 소득을 원천징수하고 최소 10~50,000달러의 보상금을 지불하도록 의무화합니다. 임금, 위조된 게임 샘플을 압수하거나 제3자에게 게임 샘플의 배포 또는 저장을 중단하도록 강요하는 행위.

    게임에 대한 저작권을 보호하는 것이 좋습니다. 왜냐하면... 작성자의 노력에는 객관적인 대가가 있으며, 이는 최소한 위반자로부터 "복수"되어야 합니다. 귀하의 지적 재산은 귀하에게 소득을 제공해야 하며 손실을 초래해서는 안 됩니다.

게임 특허는 어떻게 받나요? 이 질문은 종종 인터넷에서 찾을 수 있습니다. 조만간 모든 컴퓨터 게임(비디오 게임) 개발자가 떠오를 것입니다: 게임을 보호하는 방법은 무엇입니까? 이 기사에서 나는 게임에 대한 특허를 얻는 방법, 더 정확하게는 게임이나 기타 다른 것을 보호할 수 있는 방법에 대해 이야기하려고 합니다. 소프트웨어.

많은 분들이 아시다시피 (저를 개인적으로 아시거나 소통을 통해 아시는 분들은 소셜 네트워크및 포럼), 저는 오랫동안 특허, 특히 IT 분야의 특허에 참여해 왔습니다. 그러나 얼마 전부터 제가 3D 모델링과 컴퓨터 게임 개발에 관심을 갖기 시작했다는 사실을 모든 사람이 아는 것은 아닙니다. 특허에 대한 지식과 컴퓨터 게임에 대한 열정을 결합하여 나는 글을 쓰기로 결정했습니다. 이 기사이는 컴퓨터 게임 개발자(및 기타 소프트웨어 개발자)가 작업/프로그램을 보호하는 방법을 결정하는 데 도움이 될 수 있습니다.

컴퓨터 게임을 보호하는 방법에는 여러 가지가 있습니다.

상표등록

게임명은 상표등록을 통해 보호받을 수 있습니다( 등록 상표)는 종종 상표라고 불리지만, 러시아 연방 법률에 따르면 "상표"가 더 정확한 이름입니다.

컴퓨터 게임 캐릭터의 이름도 상표로 등록할 수 있습니다. 컴퓨터 게임 이름, 게임 캐릭터 및 컴퓨터 게임의 기타 요소에 대한 상표는 일반적으로 다음과 같은 종류의 상품 및 서비스에 등록됩니다.
09 클래스(소프트웨어);
41 클래스(개발 서비스 정신적 능력; 사람들의 오락을 목적으로 하는 서비스...);
42 클래스(컴퓨터 하드웨어 및 소프트웨어의 개발 및 개선을 위한 서비스).

상표를 사용하면 이름 사용에 대한 우선권을 얻을 수 있습니다. 컴퓨터 게임(또는 기타 제품이나 서비스), 또한 귀하가 부도덕한 경쟁자로부터 귀하의 게임과 게임 요소를 보호할 수 있도록 하고 제3자(귀하가 아닌 다른 사람)가 귀하의 상표를 사용하는 것을 금지하여 다음 분야에서 귀하의 평판을 보호합니다. 상품과 서비스.

상표는 6가지 유형으로 구분됩니다.
— 구두상표(텍스트)
— 비유적 상표(그림)
— 3차원 상표(예: 포장)
- 복합상표(도면, 문자, 음향 등 두 가지 이상의 상표를 결합한 것)
- 기타 상표:
— 사운드 상표(음악 작곡, 멜로디)
- 가벼운 상표 ( 옥외 광고, 예를 들어 네온);
— 색상 상표(예: 제품 색상 또는 여러 색상의 조합)
— 상표 변경(예: Yanex.Traffic 서비스의 신호등은 교통 정체에 따라 색상이 변경됨)
- 홀로그램 상표 (홀로그램에 은행 카드);
— 위치 상표(라벨 위치, 제품 특정 부분의 로고)
- 후각상표(특정 냄새)
- 맛 상표.

게임을 보호하는 상표의 한 예는 상표입니다. AK 47” 회사에 발행됨 » 공개 합자회사"우려사항 "Kalashnikov", 426006, 우드무르트 공화국, Izhevsk, Deryabina Ave., 3″는 현재 이 상표의 저작권 보유자입니다.

사진은 러시아의 등록 상표 AK 47을 보여줍니다.

주 등록 번호: 593189
우선순위: 2014년 1월 20일
국가 등록 날짜: 2016년 11월 1일
만료일 독점권: 20.01.2024
AK 47 상표는 ICGS의 08, 09, 13, 14, 16, 28 클래스에 등록되었습니다.

컴퓨터 게임 제작자는 클래스 09에 관심을 가질 것입니다.
“-무기가 포함된 게임을 위한 다운로드 가능한 소프트웨어;
무기 이미지가 포함된 다운로드 가능한 컴퓨터 게임; 대규모 무기 모델을 사용한 총 사격 시뮬레이터;
무기 사격 훈련용 컴퓨터용 소프트웨어; 스포츠 촬영용 안경; 무기 사격 훈련용 장치; 무기용 광학 조준경;
무기 사격 훈련용 컴퓨터 프로그램; 무기 이미지가 포함된 컴퓨터용 게임 프로그램;
무기 사격 훈련을 위한 컴퓨터 프로그램[다운로드 가능한 소프트웨어];
무기 이미지가 포함된 게임용 대화형 멀티미디어 프로그램;
시청각 무기 훈련 도구;
다운로드 가능한 무기 이미지 파일;
무기 이미지가 포함된 애니메이션 영화;
스포츠 촬영용 보호 헬멧; 스포츠 촬영용 보호복;
스포츠 사격용 보호 신발, 스포츠 사격용 보호 장비”.

미국 상표로서 게임의 예를 들어 보겠습니다. 심즈 4" 에서 일렉트로닉 아츠 Inc.

이미지는 미국 특허청에서 발행한 "The Sims 4"의 상표입니다.

등록번호: 4845983.
클래스 IC 041. US 100 101 107.
상표 유형: 서비스 마크.
제품 및 서비스: 엔터테인먼트 서비스, 즉 온라인 컴퓨터 게임 제공 인터넷을 통하여 제공되는 전자컴퓨터게임에 관한 정보의 제공

동일한 이미지가 2015년 11월 3일에도 등록되었지만 번호 4845984에 클래스 41의 상표로 등록되었습니다.
IC 009. US 021 023 026 036 038. G&S: 컴퓨터 게임 소프트웨어; 글로벌 컴퓨터 네트워크 및 무선 장치를 통해 다운로드 가능한 컴퓨터 게임 소프트웨어 비디오 게임 소프트웨어.

산업디자인 특허입니다. 디자인특허

게임 그래픽은 디자인 출원(미국과 유럽에서는 디자인 특허 출원)을 통해 보호받을 수 있습니다. 발행된 디자인 특허(디자인 특허)는 게임의 메인 메뉴, 사용자 인터페이스, 레벨 디자인, 월드맵, ​​게임 캐릭터, 게임 객체 디자인 등 게임의 그래픽 인터페이스를 보호합니다.

따라서 산업 디자인은 다음을 보호합니다. 모습귀하의 게임을 시장에 홍보할 때 귀하의 게임과 그 요소(특허 객체)를 사용하여 독점적인 사용 권한을 부여합니다. 산업 디자인어떤 방식으로든 특허가 발행된 국가의 법률에 위배되지 않는 경우. 또한 산업 디자인에 대한 특허(디자인 특허)를 통해 저작권 보유자는 산업 디자인에 대한 독점권을 처분할 수 있습니다. 귀하의 산업 디자인을 디자인하고 제3자가 사용하는 것으로부터 귀하를 보호합니다.
디자인 특허(디자인 특허)의 눈에 띄는 예는 Wargaming.Net Llp가 9월 9일 미국 상표 및 특허청에서 발행한 D712,786 번호로 받은 E-50 탱크 외관에 대한 특허입니다. 2014.


그림은 미국 특허청에서 발행한 "E-50" 전차의 상표를 보여줍니다.

컴퓨터 프로그램 등록

질문에 대한 또 다른 대답: 게임 특허를 얻는 방법은 게임을 보호할 수 있는 능력입니다. 일반적인 경우, 소프트웨어) 귀하의 컴퓨터 게임을 컴퓨터 프로그램으로 등록하고 최종적으로 공식 등록컴퓨터 프로그램. 컴퓨터 프로그램 인증서를 통해 저작물의 양(우리의 경우 게임/비디오 게임 코드의 크기), 저작물의 등록 날짜를 확인할 수 있으며, 이는 또한 귀하의 독점적 권리 및/또는 또는 컴퓨터 게임에 대한 저작권이 확인되었습니다. 공식 문서. 저작권은 양도할 수 없으며 컴퓨터 게임(일반적으로 컴퓨터 프로그램)을 만든 개인에게 속합니다. 소프트웨어에 대한 독점권은 해당 소프트웨어의 저작권 보유자(법인(회사) 또는 개인에게(사람)이며, 다른 새로운 저작권자에게 양도될 수 있습니다. 발명품에 대한 특허와는 달리, 실용신안및 산업 디자인(디자인), 저작권의 대상인 게임/소프트웨어에 대한 독점권은 없습니다. 영토 제한보편적 저작권 협약에 따르면 보편적 저작권 협약), 즉. 모든 국가에서 유효합니다.


그림은 Rospatent에 등록된 컴퓨터 프로그램의 예를 보여줍니다.

물론 다른 나라에서도 컴퓨터 프로그램을 등록할 수 있습니다. 예를 들어 미국이나 중국의 게임 코드 등록을 복제할 수 있습니다.

발명특허

게임을 보호하는 또 다른 방법은 발명에 대한 특허를 신청하는 것입니다. 이는 일련의 조치 형태로 방법을 보호합니다. 기술 솔루션 (기술), 아이디어의 기술적 구현.

발명품에 대한 특허를 통해 게임 알고리즘(게임 알고리즘), 게임 메커니즘/게임 메커니즘 등을 보호할 수 있습니다.

기사에 따르면 러시아 연방 민법 1350발명으로서 특정 목적을 위한 제품이나 방법의 사용뿐만 아니라 제품이나 방법과 관련된 기술 솔루션도 특허를 받을 수 있습니다. 발명은 신규성, 진보성, 산업상 이용가능성이 있어야 합니다. 발명은 선행기술로부터 알려지지 않은 경우 새로운 것으로 간주됩니다.

1350조에 기술된 다른 모든 것 외에도 "게임의 규칙 및 방법"과 결과는 발명으로 특허를 받을 수 없다는 점은 주목할 가치가 있습니다. 지적 활동.

러시아 특허발명에 대한 - 특허 번호 2546498 게임 상태 저장 방법 및 장치” 회사에 발행됨 “ 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 아메리카 LLC(미국)”.


그림은 사용자가 대화형 시뮬레이션 모델링에 참여할 수 있도록 하고 다음을 제공하는 시스템의 블록 다이어그램을 보여줍니다. 기능성, 사용자는 게임이나 다른 시뮬레이션 모델에서 사용자의 상태를 "에서 저장할 수 있습니다. 게임 특허”, SONY COMPUTER ENTERTAINMENT AMERICA LLC (미국)에 발행되었습니다.

미국에서는 게임 방법과 시스템도 특허를 받았습니다. 5,662,332 게임의 게임 메커니즘에 대한 발명을 위해 “ 매직 : 더 개더링”는 1997년 9월 2일에 발행되었으며 “회사에 속합니다. 위저즈 오브 더 코스트, Inc.»


사진은 MAGIC: THE GATHERING(MTG) 게임의 게임 맵과 플레이 필드를 보여줍니다.

게임의 트레이딩 카드와 2인용 게임 보드를 아시나요? 예, 이것은 위에서 설명한 디자인 특허가 아닌 발명 특허입니다. 위에서 발행된 특허 번호 또는 이 게임 특허의 제목인 "트레이딩 카드 게임 플레이 방법"을 통해 온라인에서 특허를 찾을 수 있습니다.

실용신안

위에서 설명한 게임 특허 방법 외에도 프로그램을 보호하는 또 다른 방법이 있습니다. 실용신안을 출원하고 일정 시간이 지난 후 실용신안을 취득하면 게임을 보호할 수 있습니다.

실용신안은 장치와 관련된 기술 솔루션을 보호합니다. 이러한 장치는 특정 기술 솔루션이나 방법이 구현되는 컴퓨터나 비디오 콘솔/게임 콘솔일 수 있습니다.

기사에 따르면 1350년 러시아 연방 민법그리고 기사 1351년 러시아 연방 민법발명은 진보성 단계가 필요하다는 점에서 실용신안과 다릅니다. 실용신안은 신규하고 산업적으로 적용 가능한 것이어야 합니다.

실용 신안의 예로 Monolit LLC가 게임 시스템에 대해 발행한 실용 신안 특허를 인용할 수 있습니다. 예를 들어 저자는 "Mafia" 게임의 온라인 버전을 언급했습니다. 그런데 2008년에 출시된 Monolit 회사는 데스크톱 버전게임 "마피아".

그림은 보여줍니다 블록 다이어그램 게임 시스템"마피아".

실용신안권에 대한 특허는 러시아뿐만 아니라 중국, 일본, 독일에서도 수요가 있지만, 미국, 캐나다, 영국에서는 실용신안권이 특허를 받지 않습니다.

그래서 이 기사에서는 게임에 대한 특허권을 취득하는 방법(실제로는 소프트웨어 제품을 보호하는 방법)에 대해 설명했습니다.

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안에 최근에개발자들은 많은 훌륭한 게임으로 우리를 기쁘게 했으며 그 중 다수는 우크라이나 축제에서 선보였습니다. 이 사람들의 작업은 훌륭합니다. 하지만 적시에 게임 저작권을 등록해야 한다는 사실을 모두가 잊어버리고 있습니다. 오늘 저는 러시아 연방에서 시행되는 규범과 법률의 일부 측면을 간략하게 설명하고 몇 가지 조언을 드리고자 합니다. 이 기사에서 도출된 결론은 나의 개인적인 의견이며, 이에 대해 이의를 제기할 권리가 있지만 기사는 다음에서 인용되었습니다. 법률 문서변경 사항이 없습니다(이탤릭체). 시작하자...

1. 기본

맨 끝부터 시작해 보겠습니다. 귀하는 귀하의 저작권이 침해되었다고 생각합니다. 해야 할 일과 러시아 연방에서 사법 제도가 어떻게 작동하는지(매우 간략하게): 귀하는 귀하의 권리 침해에 대한 진술서를 경찰에 제출하고 문제를 설명합니다. 귀하의 문서 사본과 분쟁 주제에 대한 귀하의 저작권을 확인하는 문서 사본이 신청서에 첨부되어 있습니다. 서류가 없으면 조사관은 귀하의 고려 신청을 수락하지 않습니다. 그리고 그것은 한 가지 간단한 이유 때문에 그것을 받아들이지 않을 것입니다. 서류 증거러시아 연방 법률 위반 사실은 발생하지 않습니다.

그러나 러시아 연방 민법(이하 민법)에는 다음과 같이 명시되어 있습니다.

제1259조 4항 . 저작권의 대상

저작권의 확립, 시행 및 보호를 위해 등록이 필요하지 않습니다 또는 기타 절차를 준수합니다.

예, 맞습니다. 아이디어를 구현하자마자 저작권을 얻게 됩니다. 그러나 당분간은 누구도 귀하의 권리에 도전하지 않습니다. 이 경우 귀하와 귀하 모두 반대편그녀는 자신이 이 제품에 대한 모든 권리를 갖고 있음을 증명해야 합니다. 그리고 법원에 갈 예정이니 미리 비축해두세요 필요한 서류. 안에 그렇지 않으면-재판은 없을 것입니다.

다음으로, 자료를 준비한 후 수사관은 귀하의 사건을 법원으로 이송하거나 거절서를 작성하여 입법 조항에 동기를 부여합니다. 귀하의 사건이 법정에 있다고 가정해 보겠습니다. 이 경우 판사는 당사자들의 의견을 들은 후 결정을 내립니다. 귀하가 이 결정에 만족하지 않을 경우 항소할 권리가 있습니다.

그러한 위반에 대한 책임은 무엇입니까 (다른 사람에게 각주가 포함 된 기사 하나만 제공하겠습니다):

러시아 연방 민법 제 1301조. 저작물에 대한 배타적 권리 침해에 대한 책임

저작물에 대한 배타적 권리를 침해하는 경우, 저작자 또는 기타 저작권 보유자는 본 규정(제1250조, 제1252조 및 제1253조)에 규정된 기타 적용 가능한 보호 방법 및 책임 조치를 사용하여 다음과 같은 권리를 갖습니다. 본 법 제1252조 제3항에 따라 위반자에게 손해 배상 대신 자신의 선택에 따라 요구할 수 있습니다. 보상금 지급 :

1만 루블에서 500만 루블까지 법원의 재량에 따라 결정됩니다.

비용을 두 배로 늘리다 저작물의 사본 또는 저작물 사용권 가치의 두 배는 유사한 상황에서 저작물의 합법적인 사용에 대해 일반적으로 부과되는 가격을 기준으로 결정됩니다.

따라서 법원에서는 저작권을 확인하는 문서가 필요합니다. 보드게임. 이를 위해 법률을 살펴보겠습니다. 민법 RF.

2. 민법

민법에는 저작권에 관한 전체 섹션이 있습니다.

VII 권리지적 활동의 결과와 개인화 수단에 대해

법적으로 작성자가 누구인지부터 시작해 보겠습니다.

러시아 연방 민법 제 1228조 . 지적 활동 결과의 저자

2. 지적 활동 결과의 저작자는 저작권을 가지며, 본 강령에 규정된 경우 이름에 대한 권리 및 기타 개인적 비영리 권리를 갖습니다.

이제 지적 활동의 개념이 무엇인지 알아 보겠습니다.

러시아 연방 민법 제 1225조 1항 . 지적 활동의 결과 및 개인화 수단 보호

지적 활동의 결과와 이에 상응하는 개인화 수단 법인, 상품, 작업, 서비스 및 기업 법적 보호(지적 재산)은 다음과 같습니다.

1) 과학, 문학, 예술 작품

2) 전자 프로그램 컴퓨터(컴퓨터 프로그램);

3) 데이터베이스;

4) 실행 ;

5) 음반 ;

6) 메시지 방송이나 케이블 라디오, 텔레비전( 방송사 또는 케이블 방송사를 통한 방송 );

7) 발명품 ;

8) 실용신안 ;

9) 산업 디자인 ;

10) 번식 업적 ;

11) 집적 회로 토폴로지 ;

12) 생산비밀(노하우);

13) 브랜드 이름 ;

14) 상표 및 서비스 마크 ;

15) 상품 원산지 명칭 ;

16) 상업적 명칭 .

법에는 "보드 게임"이라는 개념이 포함되어 있지 않은 것으로 밝혀졌으며 이는 우리 작업을 상당히 복잡하게 만듭니다. 그리고 그것은 우리를 더욱 어렵게 만들 것이다.러시아 연방 민법 제 1259조 , 저작권의 대상, 단락 5:


저작권은 아이디어, 개념, 원칙, 방법, 프로세스, 시스템, 방법, 기술, 조직 또는 기타 문제에 대한 솔루션, 발견, 사실, 프로그래밍 언어에는 적용되지 않습니다.

저작권은 어떤 형태로든 표현된 저작물에만 확장될 수 있는 것으로 나타났습니다(제1항. 러시아 연방 민법 1259조 3항 ), 즉 물리적 형태(만지고, 읽고, 볼 수 있음)이지만 아이디어는 아닙니다. 따라서 보드게임의 아이디어(메커니즘) 자체가 러시아 연방에서는 보호될 수 없습니다.에이 저작권법은 작품의 내용이 아닌 작품의 형식만을 보호합니다.

안에단락 3 예술. 1259년 러시아 연방 민법 주어진 가능한 유형객관적인 형태:

저작권은 출판된 것과 출판된 것 모두에 적용됩니다. 미출판 작품, 어떤 식으로든 표현됨 객관적인 형태, 서면을 포함하여, 구두로(공개 선언의 형태로, 공개 공연및 기타 유사한 형태), 이미지 형태, 사운드 또는 비디오 녹음 형태, 3차원 형태.

이 모든 것의 결과는 러시아 법률이 게임의 메커니즘(아이디어)에 대한 저작권 획득을 허용하지 않는다는 것입니다. 상자, 구성 요소, 카드의 이미지, 이름, 규칙 - 이 모든 것은 다음의 적용을 받습니다. 법적 등록, 그러나 아이디어 자체는 보호될 수 없습니다. 그리고 게임에서 가장 중요한 것은 역학입니다. 그리고 게임이, 전체적으로 , 러시아 연방 법률에 따라 저작권을 보호하는 것은 불가능합니다. 통합적 접근. 재산을 보호하려면 어떻게 해야 합니까?

3. 솔루션

3.1.이름(상표)의 보호

상표 (상표)의 개념은 문자 그대로 번역됩니다. 영어 단어상표란 제조업체나 판매자가 상품을 식별하고 다른 상품과 구별하기 위해 사용하는 기호, 단어, 숫자, 이미지 또는 디자인입니다. 동종 제품기타 법인 또는 개인.

게임은 상자에 적힌 이름으로 인식됩니다. 예: "Ruthenia", "Farm Frenzy", "Lemmings Renaissance" 등 다른 사람이 러시아 연방에서 동일한 이름으로 다른 게임을 판매하는 것을 방지하려면 해당 게임을 등록해야 합니다. 또한 귀하가 발명한 로고를 상표로 등록하는 것이 좋습니다.

러시아 연방 민법. 76장 2절. 법인, 상품, 저작물, 서비스 및 기업의 개별화 수단에 대한 권리. 상표의 사용 및 상표에 대한 독점권의 처분

러시아 연방 민법 제 1484조. 상표에 대한 독점권

상표가 등록된 사람(권리자)은 본 법 제1229조에 따라 어떤 방식으로든 상표를 사용할 수 있는 독점권을 갖습니다. 법에 어긋나는제2항에 명시된 방법을 포함한 방법(상표에 대한 독점권) 이 기사의. 저작권 보유자는 상표에 대한 독점권을 처분할 수 있습니다.

적절한 문서를 준비하면 제품 이름과 회사 로고를 보호할 수 있습니다.


3.2. 게임 구성 요소

그것들을 사용하는 것이 더 쉽습니다. 유형이며 특허를 받을 수 있습니다.

러시아 연방 민법 제72장 . 특허법

제1345조. 특허권

1. 발명, 실용신안, 산업디자인에 대한 지적재산권은 특허권이다.

1) 독점권

게임의 디자인, 액세서리 및 소품은 모두 특허 대상입니다. 디자인은 산업디자인 특허로 보호됩니다.


3.3. 게임의 규칙

게임의 규칙은 기사에 속합니다.1225 러시아 연방 민법, 단락 1-1 문학 작품으로.

3.4. 게임 메커니즘

최대 중요한 점. 기사에 따르면 우리가 이미 알아낸 것처럼1259 러시아 연방 민법 5항 저작권의 개념에 포함되지 않습니다. 무엇을 해야 할까요? 해결책이 있지만 매우 논란의 여지가 있습니다.

입금은작품을 등록하고 저장하는 특별한 방법입니다. 간단히 말해서, 이 방법은 다음과 같은 결과를 제공합니다. 출발점"그의 작품의 저자. 게임의 메커니즘을 개략적으로 설명하고(그러나 읽은 후에 모든 사람이 그것이 어떤 종류의 게임인지 이해할 수 있는 방식으로) 등록할 수 있습니다. 이 문서제대로. 안에 논란의 여지가 있는 사례당신은 상대방보다 먼저 포인트를 냈다는 기록된 사실을 갖게 될 것입니다. 이는 귀하의 저자임을 입증하는 증거는 아니지만 판사가 이를 고려할 것입니다(논란의 여지가 있는 상황에서 이는 중요합니다).


그래서 우리는 모든 것을 다루었습니다. 가능한 옵션우리의 권리를 보호합니다. 이 모든 것에서 어떤 결론을 내릴 수 있습니까?

4. 결론

보시다시피, 보드 게임을 보호하려면 일련의 보호 조치가 필요하며 법률상 "보드 게임"이라는 개념이 존재하지 않는다는 점을 이해해야 합니다. 위의 모든 정보를 기록해 두시기 바랍니다. 귀하의 지적 재산 도난으로부터 최대한 자신을 보호하도록 노력하십시오. 자신의 평판을 소중히 여기는 정직하고 품위 있는 출판사와만 협력하십시오. 게임을 퍼블리싱하려는 국가의 법률을 연구하세요. 모든 주요 퍼블리셔가 이 정보를 제공할 것입니다. 그의 지원을 받아보세요 논쟁의 여지가 있는 문제-자존심이 강한 출판사는 귀하의 권리를 보호하는 데 도움이 될 것입니다.

사랑하는 개발자 여러분, 행운을 빕니다.

추신 기사 끝 부분에서 Sergey Dembitsky가 나에게 묻는 질문에 답할 것입니다.

“퍼블리셔가 내 이름으로 게임을 퍼블리싱하면 어떻게 되나요? 이것이 내 저자임을 증명하는 것입니까?

처음에는 “아니오”라고 대답했지만, 생각해보면 관점이 다소 바뀌었고 저자들에게 또 다른 “허점”을 발견하게 되었습니다. 단순히 상자에 "게임 작성자는 Sergey Dembitsky입니다"라고 표시하면 이는 증거가 되지 않습니다. 이 이름과 성의 조합을 가진 사람이 적어도 100명 이상 있을 것이라고 확신합니다. 그리고 그 중 저자는 누구입니까? 그러나 규칙에 따르면 게임 작성자가 Sergey Dembitsky라고 명시되어 있고 이 Sergey와 관련된 사진(명확하고 명확한)과 일부 개별 데이터를 제공하면 이는 간접적으로 이 제품에 대한 권리의 증거가 됩니다.

특히 Tesera의 경우 Gorshechnikov Alexander(일명 Gravicapa) 특파원입니다.

용도: 축구, 하키, 농구, 핸드볼, 복싱, 펜싱을 위한 보드 게임. 본 발명의 본질: 보드 게임에는 필드의 플레이어를 시뮬레이션하는 양식화된 인물, 스포츠 장비를 시뮬레이션하는 움직이는 요소, 경기장을 기준으로 세트의 각 양식화된 인물을 주기적으로 이동하도록 구성된 컨트롤이 있는 경기장이 포함되어 있습니다. 적어도 하나의 가동 팔다리가 제어 수단에 장착되어 가동 요소와 함께 현장에 작용합니다. 제어 수단은 손잡이가 달린 막대 형태로 만들어지며, 그 끝에는 호 모양 요소가 있는 적어도 하나의 가동 다리가 장착되어 경기장을 기준으로 세트의 각 양식화된 그림을 주기적으로 캡처하고 이동합니다. 움직일 수 있는 팔다리 중 적어도 하나의 구동은 핸들에 장착된 하나의 제어 레버로 구성되며 적어도 하나의 움직일 수 있는 팔다리와 적어도 하나의 유연한 연결을 통해 운동학적으로 연결됩니다. 1z. p.fly, 8 병.

제안된 기술 솔루션은 문화 상품, 즉 축구, 하키, 농구, 핸드볼, 복싱, 펜싱 등을 위한 보드 게임의 생산과 관련됩니다. 보드 게임 "Football Sidora"는 알려져 있습니다(저자 St. 소련 1666133, A 63 F 7/06). 여기에는 경기장 형태로 만들어진 베이스, 각각 투석기가 있는 플레이어 피규어가 포함되어 있으며 능력으로 제작되었습니다. 드라이브를 통해 경기장을 가로질러 이동하려면 경기장에 구멍이 있고 각 구멍에는 자율 드라이브를 통해 회전할 수 있는 드럼이 장착되어 있으며 투석기와 함께 각 플레이어 그림이 설치됩니다. 경기장 평면에서 독립적인 회전이 가능하고 자율 구동을 통해 경기장에서 뒤로 이동할 수 있는 드럼이 회전 축에 대해 편심됩니다. 이 디자인의 단점은 다음을 포함하여 운동학 체계가 복잡하다는 것입니다. 큰 수연결, 이동 및 중간 요소. 축구라는 보드 게임이 알려져 있습니다(미국 특허 4482153, A 63 F 7/06). 이 게임에는 벽으로 둘러싸인 경기장, 플레이어를 시뮬레이션하는 칩, 손잡이가 있는 막대 형태로 만들어진 경기장 표면을 따라 칩을 이동시키는 게임용 휴대용 조작기가 포함되어 있습니다. 조작기와 칩은 서로 견고하게 연결되어 있습니다. 조작기 로드는 병진 및 회전 운동이 가능하도록 경기장 끝 벽에 있는 구멍을 통과합니다. 이 게임은 단순한 디자인을 가지고 있지만, 플레이어의 행동을 시뮬레이션하지 않기 때문에 별로 재미가 없습니다. 운동장. 유명한 보드 게임 "Magnetic Football"( 기술적인 설명 LE 4.079.007 TO, 제조 공장 "Ravenstvo", St.Petersburg). 이 게임에는 경기장, 플레이어를 모방하는 칩, 손잡이가 있는 막대 형태로 만들어진 경기장 표면을 따라 칩을 이동하기 위한 핸드 캐리어가 포함되어 있습니다. 막대 끝에 자석이 있습니다. 칩 바닥에도 자석이 있습니다. 플레이어는 드라이버의 핸들을 잡고 아래에서 드라이버를 움직여 로드 끝을 터치합니다. 뒷면경기장과 동시에 외부 경기장을 따라 칩을 하나씩 이동시키며, 막대 자석과 칩 자석 사이의 자기 연결로 인해 칩이 포착되어 이동됩니다. 경기장 표면을 따라 이동할 때 조각은 움직이는 요소(공)를 몸으로 밀어 상대방의 골대 안으로 밀어 넣습니다. 이 게임의 단점은 게임 중에 경기장을 가로지르는 플레이어의 움직임만 시뮬레이션되고 플레이어의 공을 가지고 플레이하는 것은 시뮬레이션되지 않기 때문에 별로 재미가 없다는 것입니다. 또한 이 게임은 보편적이지 않으며 한 가지 유형의 스포츠 경기에만 사용됩니다. 보드 게임 복싱이 알려져 있습니다(프랑스 특허 N 2184343, 클래스 A 63 N 13/06, 1974). 보드 게임은 두 개의 플랫폼으로 구성되어 있으며 각 플랫폼에는 복서 피규어가 부착되어 있습니다. 플랫폼은 권투 선수가 서로 마주하도록 상호 지향적입니다. 플랫폼은 짧은 거리에서 서로 상대적으로 움직이므로 복서의 피규어가 전투 중에 움직일 수 있습니다. 복서 피규어에는 기계식 관절식 복싱 암이 부착되어 있습니다. 기계식 팔의 움직임, 피규어의 몸체, 플랫폼의 움직임은 복싱 피규어 뒤의 플랫폼에 부착된 핸들을 사용하여 제어됩니다. 플랫폼, 피규어 본체, 복싱 팔의 움직임을 보장하는 기계 부품은 플랫폼 내부와 복서 피규어 본체 내부에 조립됩니다. 이 장치는 다음을 사용하는 디자인입니다. 큰 수복잡한 운동학적 연결이 단일 기계 장치(복서의 기계 팔, 선수의 신체, 플랫폼 및 제어 핸들)로 연결됩니다. 불리 이 결정이 장치는 서로 방향을 맞춘 두 인물의 제한된 움직임으로 결투를 재현하기 위한 것입니다. 복싱 게임 장치가 알려져 있다(미국 특허 N 1736163, NPK 46-40, 1929). 이 장치는 프로토타입으로 선택되었습니다. 미국 특허 N 1736163에 따른 보드 게임에는 경기장이 포함되어 있으며, 움직일 수 있는 팔다리가 필드를 가로질러 움직이는 복서의 양식화된 두 인물이 있습니다. 선수의 피규어는 선수의 피규어를 움직이고, 선수의 손을 모방한 가동 팔다리로 동작을 조작하여 게임 동작(복싱)을 모방합니다. 각 조각은 경기장 표면에 장착된 플랫폼에 고정됩니다. 경기장 표면 아래에는 플랫폼이 막대에 고정되어 있습니다. 로드는 편의를 위해 경기장 외부에 배치된 핸들로 끝납니다. 플랫폼과 함께 선수의 형상은 참가자의 핸들 움직임과 리턴 스프링의 작용으로 인해 움직입니다. 움직일 수 있는 팔다리 부분은 경첩 시스템, 유연하고 견고한 링크, 피규어 본체 내부, 플랫폼, 로드 및 핸들에 장착된 리턴 스프링 시스템을 통해 핸들에 배치된 트리거에 의해 가져옵니다. 선수의 모습은 막대에 고정된 레버 메커니즘이 있는 경첩을 통해 견고하게 연결됩니다. 플랫폼은 막대가 있는 권총 손잡이에 단단히 연결되어 있습니다. 따라서 그림은 플랫폼, 로드 및 제어 핸들에 견고하게 연결됩니다. 선수의 체형은 경첩이 달린 브래킷에 의해 수직 위치로 고정되고 다시 제자리로 돌아옵니다. 수직 위치막대의 일부에 성공적인 충격을 가한 후. 위의 결과로 볼 때, 이 디자인에서는 권총 손잡이가 피규어에 통합적으로 연결되어 있으므로 주어진 피규어 하나만 제어할 수 있다는 것이 분명합니다. 그림은 플랫폼에 단단히 연결되어 있으며 플레이트 슬롯 내부의 나사 이동 제한 내에서만 경기장 표면을 따라 이동할 수 있습니다. 경기장을 따라 인물의 움직임은 균형추의 존재로 인해 구조적으로 제한되며, 성공적인 타격 후 인물이 떨어지는 효과를 얻으려면 경기장 표면 수준 아래에 장착되어야 합니다. . 결과적으로 이 디자인은 경기장 전체에서 인물의 중요한 움직임을 포함하지 않습니다. 미국 디자인에서는 피규어의 움직이는 팔다리가 경첩을 통해 피규어 본체에 부착됩니다. 결과적으로 움직이는 팔다리는 그림과 불가분하게 연결되며 핸들 레버를 통해 제어됩니다. 복잡한 시스템그림, 막대 및 권총 손잡이에 속하는 경첩 및 유연한 연결부. 불리 이 장치의이는 보편적이지 않고 한 가지 유형의 스포츠 경기에만 사용하도록 의도되었으며 제안된 솔루션에 비해 운동학적 체계가 더 복잡하다는 점입니다. 제안된 보드게임은 운동장에서 플레이어의 움직임을 시뮬레이션하는 동시에 스포츠 장비(공, 퍽, 권투선수의 복싱주먹 등)를 조작하는 움직임을 시뮬레이션함으로써 오락성을 높이는 문제를 해결합니다. 전체 시리즈보드 게임 축구, 하키, 농구, 핸드볼, 복싱, 에페 펜싱, 방패를 사용한 세이버 펜싱 등 이는 제안된 보드 게임이 경기장, 운동 선수를 모방한 양식화된 인물, 경기장을 가로질러 인물을 이동하고 스포츠 장비를 사용하여 플레이어의 인물을 조작하기 위한 컨트롤, 스포츠 장비를 모방한 이동 요소를 포함한다는 사실에 의해 달성됩니다. 제어 장치는 손잡이가 달린 막대 형태로 만들어집니다. 끝부분의 로드는 필드 위의 플레이어를 주기적으로 포획하여 이동시키는 장치로 제작되는데, 이는 플레이어를 커버하는 원호(칩)의 형태로 만들 수 있다. 움직일 수 있는 팔다리가 로드 또는 플레이어의 로드 캡처 장치에 장착됩니다. 움직일 수 있는 팔다리는 힌지를 사용하여 로드 또는 플레이어의 로드 그립 장치에 부착됩니다. 가동지는 하나의 링크 또는 두 개의 관절 링크 구조로 구성됩니다. 움직이는 다리는 힌지와 리턴 스프링 시스템을 통한 유연한 연결을 통해 핸들의 레버로 제어됩니다. 유연한 연결은 움직이는 팔다리의 마지막(로드에서 가장 먼) 링크를 핸들의 제어 레버와 연결합니다. 리턴 스프링은 핸들 제어 레버의 영향이 종료된 후 움직이는 팔다리 부분이 원래 상태로 돌아가도록 보장합니다. 게임이 진행되는 동안 참가자는 교대로 조작기를 사용하여 팀 선수의 피규어를 잡고 필드 주위로 이동시킵니다. 이 경우, 플레이어 그립 장치 형태의 제어 수단의 베이스는 경기장 표면을 따라 미끄러집니다. 컨트롤에 부착된 이동식 팔다리를 통해 각 플레이어 피규어가 게임 동작을 시뮬레이션할 수 있습니다. 결과적으로 제어 도구를 사용하면 게임 규칙에 따라 플레이어 피규어를 필드 전체로 이동하는 동시에 수행할 수 있습니다. 필요한 조치스포츠 장비(공, 퍽 등)를 사용하여 마치 플레이어의 체형에 부착된 움직이는 팔다리를 통해 이러한 동작을 수행하는 것처럼 보입니다. 제어 장치의 기계식 연결 링크 가동 다리는 미식축구에서 축구 선수의 발길질, 하키에서 막대기를 사용하여 플레이, 농구 및 복싱에서 펜을 사용하여 플레이하는 등을 모방합니다. 애플리케이션 이 도구제어를 통해 이러한 것을 재현할 수 있습니다. 팀 게임 축구, 하키, 농구 등과 같은. 복싱과 펜싱 등 개인 스포츠 경기도 있습니다. 보드 게임의 새로운 점은 제어 수단에 적어도 하나의 움직일 수 있는 팔다리가 장착되어 있으며, 이는 경기장을 기준으로 세트의 각 양식화된 인물을 주기적으로 움직이도록 설계되었습니다. 제어 수단은 손잡이가 달린 막대 형태로 만들어지며, 그 끝에는 경기장을 기준으로 세트의 각 양식화된 그림을 주기적으로 포착하고 이동시키기 위해 원호 모양 요소가 있는 적어도 하나의 가동 다리가 장착되어 있습니다. 적어도 하나의 가동 다리의 구동은 핸들에 장착되고 적어도 하나의 가동 다리와 적어도 하나의 유연한 연결을 통해 운동학적으로 연결된 적어도 하나의 제어 레버로 구성됩니다. 본 발명의 본질은 도면에 의해 예시된다. 도 1은 제어 장치의 다이어그램을 도시한다. 도 2는 상자용 제어 장치의 도면이다. 도 3은 축구 및 풋살 경기를 위한 제어 장치의 도면 및 운동학적 다이어그램이다. 그림에서. 4 하키 경기용 제어 장치의 도면 및 운동 다이어그램; 도 5는 농구 및 핸드볼을 하기 위한 제어 장치의 도면 및 운동학적 다이어그램이다. 도 6은 복싱용 제어 장치의 도면 및 운동학적 다이어그램이다. 도 7은 에페 펜싱용 제어 장치의 도면 및 운동 다이어그램이다. 도 8은 방패를 이용한 세이버 펜싱 제어 장치의 도면 및 운동학적 다이어그램이다. 제어 장치의 다이어그램이 그림 1에 나와 있습니다. 제어 수단은 손잡이(2)가 있는 막대(1)를 포함한다. 제어 수단(1)의 막대는 끝부분에 선수(3)를 포획하여 이동시키는 장치로 만들어지며 활 형태를 갖는다. 가동 림(4)은 로드(1) 또는 로드(1)의 아치형 요소(3)에 장착됩니다. 가동 림(4)은 유연한 연결부(6)에 의해 핸들(2)의 제어 레버(5)에 연결됩니다. 아치형 요소(3)는 일시적으로 칩(7)을 캡처하고 경기장(8)을 따라 이동합니다. 가동 다리(4)는 칩(7)이 아치형 요소(3)에 의해 캡처되는 순간 가동 요소(9)로 조작 작업을 수행하도록 설계되었습니다. 가동 다리(4)는 다음에 의해 고정됩니다. 스프링 접점(11)은 가동 다리(4)를 로드(1) 또는 로드(1)의 아치형 요소(3)와 연결하고 가동 다리를 원래 상태로 유지하고 가동 다리를 원래 상태로 되돌리는 역할을 합니다. 레버를 작동시킨 후 원래의 정적 상태 5. 가동 다리(4)는 가동 다리(4)의 제1 링크와 제2 링크(14) 사이에 스프링 접촉부(15)를 갖는 하나의 링크 또는 힌지식으로 상호 연결된 두 개의 링크로 구성될 수 있다. 링크들 사이의 스프링 접촉은 링크들을 서로에 대해 유지하는 역할을 한다. 원래 상태로 돌아가고 가동 다리(4)와 레버(5) 측면의 두 번째 링크(14)에 작용한 후 링크를 ​​초기 상태로 되돌립니다. 가동 다리(4)가 두 개의 링크로 구성된 경우 지지 링크(4)가 고정됩니다. 로드(1)(또는 로드(1)의 아치형 요소(3))의 힌지(10)를 통해. 가동 팔다리(4)의 끝 부분은 게임 요소의 형태로 만들어지며, 그 모양은 시뮬레이션된 것과 일치합니다. 스포츠 게임. 따라서 축구에서는 제어 장치의 가동 팔다리(4)의 끝이 축구 선수의 다리처럼 공을 치는 요소의 형태로, 하키에서는 막대기 형태로 만들어집니다. 제안된 보드게임은 다음과 같이 진행된다. 각 게임 참가자는 핸들 2로 제어권을 잡고 막대 1의 아치형 요소 3을 사용하여 경기장 8의 표면을 따라 플레이어를 시뮬레이션하는 칩 7을 이동하여 칩을 원하는 위치에 배치합니다. 게임의 규칙. 컨트롤을 잡은 손의 손가락으로 참가자는 핸들 2의 레버 5를 움직여 중간 또는 최대 수축 위치로 설정 한 다음 게임 중 상황과 레버의 양에 따라 해제합니다. 5가 수축되면 필드(칩)의 플레이어가 이동 요소(9)로 조작 작업을 수행하는 힘이 결정됩니다. 레버(5)의 움직임은 유연한 연결부(6)를 통해 회전하는 이동 다리(4)로 전달됩니다. 힌지 10. 스프링 접점 11의 영향으로 가동 팔다리 4와 레버 5가 원래 위치로 돌아가 가동 요소 9에 타격(조작)을 수행합니다. 예 1. 축구 및 미니 축구 경기(그림 .3). 게임 참가자는 경기장 표면을 따라 아치형 요소 3을 제어하는 ​​수단을 사용하여 축구 선수를 시뮬레이션하는 칩을 공을 시뮬레이션하는 가동 요소로 가져오고 핸들 2의 레버 5 중 하나를 뒤로 당깁니다. 이 경우, 해당 가동 다리(4)는 유연한 연결부(6)를 사용하여 힌지(10)에서 회전됩니다. 플레이어는 레버(5)를 풀고 가동 다리(4)(끝이 플레이 요소임)는 힌지(10)로 돌아갑니다. 시작 위치그리고 활성화된 레버(5)에 따라 축구 선수가 오른발 또는 왼발로 공을 차는 것을 시뮬레이션하면서 플레이 요소로 움직이는 요소(공)를 칩니다. 공은 가이드 링(12)을 통과합니다. 서로 다른 힘으로 맞으면 공은 서로 다른 방향(위쪽 포함)으로 보내질 수 있으며, 공 이동의 원동력은 움직일 수 있는 팔다리(4)의 플레이 요소가 앞뒤로 움직일 수 있는 것일 수 있습니다. 축구에서 사용되는 다양한 킥의 재현이 가능합니다. 게임 중에 공을 드리블하는 축구 선수를 시뮬레이션하기 위해 참가자는 아치형 제어 요소 3을 사용하여 플레이어를 시뮬레이션하는 조각을 이동하는 동시에 게임 제어 요소를 사용하여 공을 이동합니다. 컨트롤 외에도 축구 게임에는 골대에 골키퍼 컨트롤 핸들이 포함될 수 있습니다. 부드러운 천 덮개로 경기장을 만드는 것이 좋습니다. PRI m me R 2. 하키 게임(그림 4). 게임 참가자는 경기장 표면의 아치형 요소 3에 대한 제어 장치를 사용하여 하키 선수를 시뮬레이션하는 조각을 퍽을 시뮬레이션하는 움직이는 요소로 가져오고 핸들 2의 레버 5 중 하나를 뒤로 당깁니다. 이 경우 힌지(10)에서 회전이 수행됩니다(힌지 축이 위치함). 이 경우 유연한 연결부 6을 사용하여 가동 팔다리 4의 제어봉 1)과 일치합니다. 플레이어는 레버 5를 놓고 가동 팔다리 4(게임 요소의 끝)는 스프링 접점 11을 사용하여 원래 위치로 돌아갑니다. 활성화된 레버 5에 따라 하키 선수가 오른쪽이나 왼쪽에서 퍽을 치는 것을 시뮬레이션하여 게임 요소(퍽)로 이동 가능한 요소를 칩니다. 유연한 연결이 가이드 링 12를 통과합니다. 퍽은 다양한 방법으로 칠 수 있습니다. 힘에 따라 퍽은 다른 방향으로 보내질 수 있으며, 밀어서 퍽을 움직이면 움직일 수 있는 팔다리(4)의 연주 요소가 앞뒤로 움직일 수 있으며, 이는 함께 사용되는 다양한 던지기 재현을 가능하게 합니다. 하키. 게임 중에 퍽을 드리블하는 하키 선수를 시뮬레이션하기 위해 참가자는 아치형 제어 요소 3을 사용하여 플레이어를 시뮬레이션하는 조각을 이동하는 동시에 게임 제어 요소를 사용하여 퍽을 움직입니다. 컨트롤 외에도 하키 게임에는 골대에 골키퍼 컨트롤 핸들이 포함될 수 있습니다. 미끄럼 계수가 높은 부드럽고 투명한 플렉시글라스로 경기장을 만들고 아래쪽 표면에 경기장 표시를 적용하는 것이 좋습니다. PRI me R 3. 농구나 핸드볼을 합니다(그림 5). 게임 참가자는 경기장 표면을 따라 있는 아치형 요소(3)에 대한 제어 장치를 사용하여 운동선수를 시뮬레이션하는 칩을 공을 시뮬레이션하는 이동 요소에 가져옵니다. 먼저, 플레이어는 핸들(2)의 레버(5) 중 하나를 최대한 뒤로 당깁니다. 이 경우, 해당 가동 다리(4)는 유연한 연결부(6)를 사용하여 힌지(10)에서 회전됩니다. 가동 다리(4)의 회전으로 인해. , 가동 가지(4)의 제2 링크(14)는 경기장 표면에 놓이고 힌지(13) 상에서 회전할 것이며, 이는 손을 시뮬레이트하는 경기장 요소가 경기장 표면에서 공을 잡는 것을 허용할 것이다. 플레이어는 먼저 레버 5를 중간 위치로 놓습니다. 이 경우, 스프링 접촉부(11) 및 스프링 접촉부(15)의 도움으로 가동 다리(4)(끝이 연주 요소임)는 중간 수평 위치를 취하게 됩니다. 이를 통해 플레이어는 플레이 요소로 공을 운반하는 동시에 아치형 요소 3으로 칩을 이동할 수 있습니다. 이러한 방식으로 농구 선수(핸드볼 선수)가 공을 드리블하는 모방이 가능합니다. 링 주위에서 슛을 하려면(핸드볼에서 골대를 향해 공을 던지십시오) 플레이어는 레버 5를 최대한 놓습니다. 리턴 스프링(11)의 영향으로 가동대(4)는 원래 위치로 돌아가 공을 던진다. 가동 팔다리(4)의 초기 위치의 차이에 따라 공을 던지는 방향이 결정됩니다. 움직이는 팔다리가 수평선에 대해 45° 각도의 초기 위치에 있을 때 공은 농구를 하기 위해 위쪽 및 앞쪽 방향으로 던져집니다. 움직일 수 있는 팔다리의 수직 시작 위치를 사용하면 공이 직선 방향으로 던져지므로 핸드볼 게임에서 골대를 향해 슛을 할 수 있습니다. 유연한 연결은 가이드 링(12)을 통과합니다. 가동 다리(4)는 지지축(16)을 사용하여 로드(1)에 고정됩니다. 핸드볼 게임에서는 제어 장치 외에도 골대에 골키퍼 제어 핸들이 있을 수 있습니다. 공이 미끄러지는 것을 방지하는 코팅으로 경기장을 만드는 것이 좋습니다. 예 4. 복싱 게임(그림 6). 게임 참가자는 경기장 표면의 링 3 컨트롤을 사용하여 권투 선수를 시뮬레이션하는 조각을 시작 위치로 이동하여 싸움을 시작합니다. 플레이어는 핸들(2)의 하나 또는 두 개의 레버(5)를 뒤로 당깁니다. 이 경우 가동 다리(4)는 힌지(10)에서 회전되고 두 번째 링크(14)는 유연한 연결부(6)를 사용하여 힌지(13)에서 회전됩니다. 복싱을 시뮬레이션하는 게임 요소 장갑은 충격으로부터 보호하는 위치를 차지합니다. 플레이어는 레버 5 중 하나 또는 둘 다를 놓습니다. 이 경우 스프링 접점 11 및 스프링 접점 15의 도움으로 가동 다리 4(끝이 게임 요소임)가 원래 위치로 돌아가서 게임 요소. 성공적인 타격은 상대방의 컨트롤 링 3에서 상대방의 말을 밀어냅니다. 유연한 연결부(6)는 가이드 링(13)을 통과합니다. 가동 다리(4)는 지지 축(16)을 사용하여 로드(1)에 고정됩니다. 이 경우 경기장을 링 형태로 만드는 것이 좋습니다. 예 5. 검을 이용한 펜싱 게임(그림 7). 게임 참가자는 경기장 표면의 링 3 컨트롤을 사용하여 선수를 시뮬레이션하는 조각을 싸움을 시작하기 위한 시작 위치로 이동합니다. 플레이어는 핸들 2의 레버 5를 뒤로 당깁니다. 이 경우 가동 다리 4는 힌지 10에서 회전하고 두 번째 링크 14는 유연한 연결 6을 사용하여 힌지 13에서 회전합니다. 검을 시뮬레이션하는 연주 요소 , 충격으로부터의 보호와 파업 준비에 상응하는 입장을 취할 것입니다. 플레이어는 레버 5를 놓습니다. 이 경우 스프링 접점 11 및 스프링 접점 15의 도움으로 가동 팔다리 4(끝이 게임 요소임)는 원래 위치로 돌아가 게임 요소로 타격합니다. . 성공적인 타격은 상대방의 컨트롤 링 3에서 상대방의 말을 밀어냅니다. 유연한 연결부(6)는 가이드 링(12)을 통과합니다. 가동 가지(4)는 지지 축(16)을 사용하여 로드(1)에 고정됩니다. 힌지(10)의 축이 힌지(13)의 축과 평행하지 않는 것이 바람직합니다. 전투 중 검의 움직임을 더욱 정확하게 재현합니다. 예 6. 방패가 달린 세이버 펜싱 게임 (그림 8). 게임 참가자는 경기장 표면의 링 3 컨트롤을 사용하여 선수를 시뮬레이션하는 조각을 싸움을 시작하기 위한 시작 위치로 이동합니다. 플레이어는 핸들 2의 레버 5 중 하나 또는 둘 다를 뒤로 당깁니다. 이 경우 가동 다리 4는 유연한 연결 6을 사용하여 힌지 10에서 회전합니다. 세이버와 방패를 시뮬레이션하는 게임 요소는 보호에 해당하는 위치를 차지합니다. 방패로 공격하고 세이버로 공격합니다. 플레이어는 레버 5 중 하나 또는 둘 다를 놓습니다. 이 경우 가동 다리 4(끝이 플레이 요소임)는 스프링 접점 11을 사용하여 원래 위치로 돌아가 플레이 요소(세이버)와 충돌합니다. 성공적인 타격은 상대방의 컨트롤 링 3에서 상대방의 말을 밀어냅니다. 유연한 연결부(6)는 가이드 링(12)을 통과합니다. 가동 다리(4)는 지지 축(16)을 사용하여 로드(1)에 고정됩니다. 제안된 보드 게임은 높은 복사 수준으로 인해 매우 재미있습니다. 다양한 유형플레이어에게 요구되는 복잡한 동작 세트의 경쟁 및 모방. 각 게임의 특징인 필드에서의 플레이어 움직임의 모방은 제어 장치의 움직일 수 있는 팔다리의 표준 설계의 각 게임에 대한 개별 버전과 링크 구조 유형을 선택하고 선택하기 위한 기술 솔루션을 통해 달성됩니다. 집계된 힌지 축의 공간적 방향을 통해 각 게임에 필요한 게임 요소의 이동 궤적을 재현할 수 있습니다. 게임의 또 다른 장점은 높은 수준의 통일성입니다. 모든 게임에 대한 공통 칩, 일련의 컨트롤 및 구조적으로 표준화된 요소로 구성된 경기장을 갖춘 게임 세트의 형태로 만들어질 수 있기 때문입니다. 한 상자에. 이 경우 제어 장치는 단일 형태로 만들 수 있습니다. 내하중 구조칩을 잡는 장치와 각 게임마다 움직일 수 있는 팔다리가 있는 지지대 구조의 일부인 교체 가능한 부착물이 있는 (즉, 손잡이가 있는 막대). 제안된 보드 게임에서는 운동선수 피규어가 통일되어 하나의 양식화된 운동선수 피규어(칩)가 위에 나열된 다양한 스포츠 대회에 참가합니다. 필드의 각 인물에 대해 스포츠 장비로 조작 작업을 수행하기 위해 핸들이 있는 자체 제어 수단을 갖는 위의 유사체 및 제안된 솔루션의 프로토타입과 달리 제안된 솔루션은 조작용 핸들이 있는 하나의 제어 수단을 갖습니다. 필드의 여러 인물(축구 경기, 하키, 농구 등)과 관련하여 동시에 기능하거나 특정 경우에는 한 인물(복싱, 펜싱 등)과 관련하여 기능합니다. 더욱이, 선수들의 형상은 경기장 전체 표면을 가로질러 자유롭게 움직입니다. 높은 수준스포츠 게임을 재현하는 유사점.

발명의 공식

1. 움직일 수 있는 팔다리가 있는 양식화된 인물 세트를 포함하고, 플레이 필드에 대해 양식화된 인물을 움직이고 그 움직이는 팔다리를 구동하도록 구성된 제어 장치를 갖춘 보드 게임에 있어서, 제어 수단은 경기장을 기준으로 한 세트에는 적어도 하나의 움직일 수 있는 팔다리가 장착되어 있습니다. 제1항에 있어서, 제어 수단은 손잡이가 달린 막대 형태로 이루어지며, 막대 끝에 호 모양 요소가 있는 적어도 하나의 가동 다리가 장착되어 주기적으로 포획하고 이동할 수 있는 것을 특징으로 하는 게임. 경기장을 기준으로 한 세트의 각 양식화된 그림은 적어도 하나의 움직일 수 있는 팔다리를 구동하는 동안 핸들에 장착된 적어도 하나의 제어 레버로 구성되고 적어도 하나의 움직일 수 있는 팔다리와 적어도 하나의 유연한 연결을 통해 운동학적으로 연결됩니다.

컴퓨터 게임의 광범위한 인기에도 불구하고 보드 게임은 계속해서 관련성을 유지하고 시장에서의 위치를 ​​유지하고 있습니다. 여러 세대에 걸쳐 잘 알려지고 사랑받는 게임도 있고, 요즘 새롭게 탄생하는 게임도 있습니다.

보드 게임 제작자와 출판사에서 조언을 얻기 위해 여러 번 나에게 접근했습니다. 그들은 같은 질문, 즉 게임 저작권을 보호하고 누구도 유사한 게임을 출시하지 않도록 하는 방법에 관심이 있었습니다. 조금 앞을 내다보면 러시아에서는 저작권이나 특허법을 사용하여 메커니즘(프로세스, 게임의 규칙)을 보호하는 것이 불가능하다고 즉시 말할 수 있습니다. 그러나 보드 게임에는 다른 많은 요소가 포함될 수 있으며, 이는 결국 저작권 보호의 대상이 될 수 있습니다.

저작권 대상 목록은 러시아 연방 민법 제1259조에 나와 있습니다. 게임 자체는 그런 대상이 아닙니다. 그러나 게임은 일반적으로 규칙, 패키징, 게임 장비, 경기장 및 기타 요소로 구성됩니다. 이러한 요소에 대한 지적 권리는 보호 대상이 될 수 있습니다.

상자부터 시작해 보겠습니다. 상자 디자인은 보호되는 지적 재산입니다.. 첫째, 디자인 개체는 러시아 연방 민법 제1259조에 따라 저작권 개체로 분류됩니다. 알려진 바와 같이, 대중의 믿음과는 달리 저작권의 출현과 행사에는 저작권 등록이나 기타 형식의 준수가 필요하지 않습니다. 디자인 개체에 대한 독점권은 다른 개체의 경우와 마찬가지로 처음에는 저작자로부터 발생합니다. 장래에 이러한 권리는 독점권의 소외로 인해 또는 예를 들어 이 디자인 생성에 대한 계약에 따라 디자이너에서 고객으로의 권리 이전으로 인해 다른 사람에게 속할 수 있습니다.
포장 디자인의 저작권 보호 외에도 저작권 보유자는 특허법에 의존할 수도 있습니다. 포장 디자인은 산업 디자인으로 특허를 받을 수도 있습니다. 또한 개별화 수단에 대한 권리를 잊어서는 안됩니다. 게임 로고는 상표로 등록될 수 있습니다..
이러한 방식으로 보드게임의 포장(예: 상자)에 대한 권리가 보호될 수 있습니다. 보호는 저작권 또는 특허법이라는 두 가지 방법으로 이루어질 수 있습니다.

우리는 게임의 요소에 대해 계속해서 알아가고 있습니다. 많은 게임에서 액션은 경기장에서 이루어집니다. 위의 포장 예시와 마찬가지로 경기장 디자인에 대한 권리도 보호 대상이 됩니다. 또한 저작권과 특허법의 프리즘을 통해서도 마찬가지입니다. 예를 들어 독특한 회전 세그먼트 배열과 독특한 방식으로 실행되는 원래 모양의 경기장이 있습니다. 색 구성표. 이러한 분야는 산업디자인의 특성을 충분히 충족하며 특허를 받을 수 있는 분야입니다.

경기장과 포장 외에도 보드 게임에는 다른 개체도 포함됩니다. 앞서 게임 로고가 상표로 등록될 수 있다고 말씀드렸습니다. 예를 들어 게임의 영웅에 대해서도 동일한 절차를 수행할 수 있습니다. 게임에 고유한 영웅이 있다면 그 영웅은 다음과 같이 될 수 있습니다. 등록 상표 ; 모노폴리의 그 늙은이를 기억하시나요?

여기에 또 다른 흥미로운 점이 있습니다. 일단 나는 많은 사람들이 익숙했던 것처럼 주사위를 던지는 것이 아니라 게임에 포함되고 일종의 탑 룰렛과 유사한 다른 장치를 사용하여 이동 과정이 이루어지는 보드 게임을 발견했습니다. 이러한 게임 고유의 속성이 실제 특징이 되고, 독특한 특징상업적 성공에 영향을 미칠 수 있는 게임. 그러한 물건이 보호를 받지 못한다면 매우 불공평할 것입니다. 지적재산권. 그리고 그러한 보호가 제공됩니다. 내 생각에는 그러한 장치가 실용신안의 정의에 적합하다고 생각됩니다. 그리고 다시 말하면, 특허법에 의거하여 그러한 지적 활동의 결과를 보호할 수 있습니다.

그리고 마지막으로 가장 흥미로운 점은 - 게임의 규칙. 규칙의 보호 가능성에 대한 문제는 무엇보다도 저작권 소유자의 관심사입니다. 불행하게도 나는 그들을 실망시켰습니다. 게임 규칙에 대한 권리는 저작권이나 특허법의 관점에서 보호될 수 없습니다. 게임의 규칙은 게임이 진행되는 방법, 방식입니다. 제5항에 따라. 러시아 연방 민법 제 1259조에 따르면 저작권은 아이디어, 개념, 원칙, 방법, 프로세스, 시스템, 방법, 기술, 조직 또는 기타 문제에 대한 솔루션, 발견, 사실, 프로그래밍 언어, 지질학적 정보에 적용되지 않습니다. 하층토. 따라서 저작권의 관점에서 이러한 개체는 보호되지 않습니다. 동시에 그리고 특허법특별한 언급이 있습니다. 러시아 연방 민법은 게임의 규칙과 방법이 발명이 아니라는 점을 직접적으로 규제합니다. 따라서 게임의 규칙은 특허를 받을 수 없습니다.
일부 전문가들은 게임의 규칙이 문학저작물로 보호될 수 있다는 의견을 내놓고 있다. 이론적으로는 가능합니다. 그것은 아무런 의미가 없습니다. 품질 보호 저작물규칙 텍스트(즉, 텍스트) 복사를 방지합니다. 그러나 게임 규칙의 텍스트를 단어 그대로 복사하는 단순한 경쟁자가 많지 않을 것입니다. 규칙에 명시된 원칙과 관련하여 법률에는 3항에 따라 직접적인 예외가 포함되어 있습니다. 러시아 연방 민법 제 1270조, 실제 적용저작물의 내용을 구성하는 조항은 저작물의 사용을 구성하지 않습니다. 즉, 누군가가 귀하의 규칙을 언급하자마자 그것은 이미 독립적인 객체가 될 것입니다.

따라서 조건에 현행법보드게임을 전체적으로 보호하는 것은 불가능합니다. 게임의 아이디어와 방법을 옹호하는 것도 마찬가지로 불가능합니다. 그러나 게임에 포함된 개별 요소는 보호될 수 있습니다.

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