주제에 대한 교육 및 방법론 매뉴얼(중간 그룹): 야외 게임의 카드 색인. 중간 그룹을 위한 야외 게임


야외 게임 "교활한 여우"

야외 게임 "공 찾기"

야외 게임 "Two Frosts"

야외 게임 "회전목마"

야외 게임 "쥐덫"

야외 게임 "해자 속의 늑대"

야외 게임 "Cosmonauts"

야외 게임 "비행기"

야외 게임 "공을 가진 사람"

야외 게임 "올빼미"

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시사:

야외 게임 "교활한 여우"

목표: 어린이의 지구력과 관찰력을 키우는 것입니다. 빠르게 달리는 연습, 원을 그리며 줄 서기, 잡기 등을 연습하세요.

설명: 플레이어는 서로 한 걸음 떨어진 원 안에 서 있습니다. 여우의 집은 원 바깥쪽에 그려져 있습니다. 교사는 플레이어들에게 눈을 감으라고 권하고, 아이들 뒤의 원 주위를 돌며 “나는 숲에서 교활하고 붉은 여우를 찾아볼 거야!”라고 말하고, 플레이어 중 한 명을 만지면 교활한 여우가 됩니다. . 그런 다음 교사는 플레이어에게 눈을 뜨고 누가 교활한 여우인지, 어떤 식으로든 자신을 포기할 것인지 주의 깊게 살펴보라고 권유합니다. 연주자들은 세 번 합창으로 묻습니다. 처음에는 조용히, 그다음에는 더 큰 소리로 “교활한 여우야, 어디 있니?”라고 묻습니다. 동시에 모두가 서로를 바라봅니다. 교활한 여우는 재빨리 원의 중앙으로 가서 손을 들고 “나 여기 있어요”라고 말합니다. 모든 플레이어가 사이트 주변에 흩어지고 여우가 그들을 잡습니다. 잡힌 여우는 그를 굴로 데려갑니다.

규칙: 플레이어가 합창으로 3번 요청하고 여우가 "나 여기 있어요!"라고 말한 후에야 여우가 아이들을 잡기 시작합니다.

여우가 더 일찍 자신을 포기했다면 선생님은 새로운 여우를 임명합니다.

코트 밖으로 나가는 선수는 잡힌 것으로 간주됩니다.

옵션: 여우 2마리가 선택되었습니다.

야외 게임 "패스 - 일어 서서"

목표: 아이들의 동지애를 키우고 손재주와 주의력을 키우십시오. 어깨와 등의 근육을 강화합니다.

설명: 플레이어는 서로 두 단계 떨어진 두 개의 열로 정렬됩니다. 각각 그들은 서로 팔 길이를 두고 서 있습니다. 기둥 앞에 선이 그려집니다. 두 개의 공이 그 위에 놓여 있습니다. '앉아' 신호가 오면 모두가 다리를 꼬고 앉는다. "패스" 신호에 따라 기둥의 첫 번째 사람이 공을 가져와 머리 위로 뒤에 앉은 사람들에게 전달한 다음 일어서서 기둥을 향합니다. 공을 받은 사람은 공을 자신의 머리 위로 다시 전달한 다음 일어서서 기둥을 향해 몸을 돌립니다. 공을 정확하게 패스하고 공을 떨어뜨리지 않은 기둥이 승리합니다.

규칙: 앉아 있는 동안 머리 위로만 공을 패스하세요. 뒤에 앉은 사람에게 공을 패스한 후 일어서세요. 공을받지 못한 사람은 공을 쫓아 달려가 앉아서 게임을 계속합니다.

옵션: 공을 오른쪽이나 왼쪽으로 패스하고 몸을 돌립니다.

야외 게임 "공 찾기"

목표: 어린이의 관찰력과 손재주를 개발합니다.

설명: 모든 플레이어는 중앙을 바라보며 서로 가까이 원을 그리며 서 있습니다. 한 명의 플레이어가 센터가 되고, 이것이 스피커입니다. 선수들은 손을 등 뒤로 유지합니다. 한 사람은 손에 공을 받았습니다. 아이들은 등 뒤에서 서로 공을 패스하기 시작합니다. 운전자는 누가 공을 가지고 있는지 추측하려고 합니다. 그는 "손"이라고 말하여 각 플레이어에게 손을 보여달라고 요청할 수 있습니다. 플레이어는 양손을 앞으로 뻗어 손바닥을 위로 뻗습니다. 공을 갖고 있거나 공을 떨어뜨린 사람이 중앙에 서고 드라이버가 그 자리를 차지합니다.

규칙: 공은 어느 방향으로든 패스됩니다. 공은 이웃에게만 전달됩니다. 운전자가 손을 보여달라고 요구한 후에는 이웃에게 공을 패스할 수 없습니다.

옵션: 두 개의 공을 플레이에 넣습니다. 운전자 수를 늘리십시오. 공을 가진 사람에게 점프, 댄스 등의 작업을 부여하십시오.

야외 게임 "Two Frosts"

목표: 어린이의 억제력을 개발하고 신호에 따라 행동하는 능력(단어)을 개발합니다. 잡는 동안 피하면서 달리는 연습을 해보세요. 언어 발달을 촉진합니다.

설명: 대지 반대편에는 두 채의 집이 선으로 표시되어 있습니다. 선수들은 코트 한쪽에 위치합니다. 교사는 집 사이의 중앙에 서서 아이들을 바라보는 두 명의 운전자를 선택합니다. 레드 노즈 프로스트(Red Nose Frost)와 블루 노즈 프로스트(Blue Nose Frost)가 그것이다. 교사의 신호인 "시작"에 두 Frosts는 이렇게 말합니다. “우리는 두 명의 젊은 형제입니다. 두 명의 Frost는 대담합니다. 나는 프로스트 레드 노즈(Frost Red Nose)입니다. 나는 프로스트 블루 노즈(Frost Blue Nose)입니다. 여러분 중 누가 길을 떠나기로 결정하시겠습니까?” 모든 플레이어는 "우리는 위협을 두려워하지 않으며 서리도 두려워하지 않습니다"라고 대답하고 사이트 반대편에 있는 집으로 달려가며 Frosts는 그들을 얼리려고 합니다. 손으로 만져보세요. 얼어붙은 것들은 서리에 갇힌 자리에서 멈추고 다른 사람들이 다 달릴 때까지 그 자리에 서 있다. 얼어붙은 것들이 계산된 다음 플레이어들과 합류합니다.

규칙: 플레이어는 "서리"라는 단어가 나온 후에만 집 밖으로 나갈 수 있습니다. 먼저 뛰쳐나가는 사람과 집에 남아 있는 사람은 얼어붙은 것으로 간주됩니다. Frost에 닿은 사람은 즉시 멈춥니다. 앞으로만 달릴 수 있고 뒤로 달릴 수 없으며 영역 밖으로 나갈 수는 없습니다.

옵션: 한 줄 뒤에는 Blue Frost의 자녀가 있고, 다른 줄 뒤에는 Red Frost의 자녀가 있습니다. "파란색"신호에서 파란색 신호가 실행되고 Red Frost가 포착되고 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. 누가 가장 많이 잡을 것인가?

야외 게임 "회전목마"

목표: 어린이의 움직임의 리듬과 단어를 사용하여 조정하는 능력을 개발합니다. 달리기, 원을 그리며 걷기, 원 만들기 등을 연습하세요.

설명: 플레이어는 원을 형성합니다. 교사는 아이들에게 끝이 묶인 끈을 줍니다. 아이들은 오른손으로 끈을 잡고 왼쪽으로 돌아서 다음과 같은 시를 말합니다. “간신히, 간신히, 간신히, 간신히 회전목마가 돌기 시작했습니다. 그런 다음 주위, 주위, 모두 달리고, 달리고, 달리고 있습니다.” 시의 본문에 따라 아이들은 원을 그리며 처음에는 천천히, 그다음에는 더 빠르게, 그 다음에는 달립니다. 달리는 동안 선생님은 “괜찮아”라고 말씀하십니다. 아이들이 원을 그리며 두 번 달리면 교사는 "회전"이라고 말하면서 이동 방향을 바꿉니다. 플레이어는 원을 그리며 왼손으로 빠르게 코드를 잡고 다른 방향으로 달립니다. 그런 다음 교사는 아이들에게 계속해서 이렇게 말합니다. “쉿, 쉿, 무시하지 말고 회전 목마를 중지하세요. 하나, 둘, 하나, 둘, 게임이 끝났습니다!” 회전목마의 움직임이 점점 느려지고 있습니다. “게임이 끝났습니다”라는 말에 아이들은 끈을 땅에 내리고 해산합니다.

규칙: 호출을 통해서만 캐러셀에 입장할 수 있습니다. 세 번째 벨이 울리기 전에 자리를 잡지 못한 사람은 스케이팅에 참여하지 않습니다. 리듬을 관찰하면서 텍스트에 따라 동작을 해야 합니다.

옵션: 모두가 바닥에 자리를 잡고 그 뒤에 원을 그리며 달려야 합니다.

야외 게임 "쥐덫"

목표: 어린이의 자제력, 말로 움직임을 조정하는 능력, 손재주를 개발합니다. 달리기, 쪼그리고 앉기, 원을 그리며 줄을 서기, 원을 그리며 걷기 등을 연습하세요. 언어 발달을 촉진합니다.

설명: 플레이어는 불평등한 두 그룹으로 나뉩니다. 더 작은 것은 원을 형성합니다 - "마우스 트랩", 나머지 "마우스"- 그들은 원 밖에 있습니다. 쥐덫을 묘사 한 플레이어는 손을 잡고 원을 그리며 걷기 시작합니다. “오, 쥐가 얼마나 피곤한지, 모든 것을 갉아 먹고 모든 것을 먹었습니다. 조심하세요, 악당 여러분, 우리가 여러분에게 다가갈 것입니다. 우리가 당신을 위해 쥐덫을 설치하고 지금 모두를 잡을 것입니다.” 아이들은 멈춰 서서 맞잡은 손을 들어 문을 만듭니다. 쥐가 쥐덫에 들어오고 나갑니다. 교사에 따르면 "박수"라고 말하면 원 안에 서있는 아이들은 손을 내리고 쪼그리고 앉습니다. 쥐덫이 닫혔습니다. 원 밖으로 나갈 시간이 없는 플레이어는 잡힌 것으로 간주됩니다. 잡힌 쥐는 원 모양으로 움직이며 쥐덫의 크기가 커집니다. 대부분의 쥐가 잡히면 아이들은 역할을 바꿉니다.

규칙: "박수"라는 단어에 맞잡은 손을 내리십시오. 쥐덫이 꽝 닫혀진 후에는 팔 아래로 기어 들어가서는 안 됩니다.

옵션: 그룹에 어린이가 많으면 쥐덫 두 개를 정리하면 아이들이 둘로 나누어 뛰어다닐 수 있습니다.

야외 게임 “누가 잡혔는지 맞춰보세요”

목표: 관찰, 활동, 주도권을 개발합니다. 달리고 점프하는 연습을 해보세요.

설명: 아이들은 의자에 앉아 있고, 교사는 숲속을 산책하거나 개간을 가라고 제안합니다. 거기에서는 새, 벌레, 벌, 개구리, 메뚜기, 토끼, 고슴도치를 볼 수 있습니다. 잡아서 거실로 가져올 수 있습니다. 선수들은 선생님을 따라가다가 여러 방향으로 흩어지며 공중에서 잡는 흉내를 내거나 땅에 웅크리는 흉내를 낸다. “이제 집에 갈 시간이에요.” 선생님과 모든 아이들이 생물을 손에 들고 집으로 달려가 의자를 하나씩 가져갑니다. 교사는 어린이 중 한 명의 이름을 지정하고 그가 숲에서 누구를 잡았는지 보여 주겠다고 제안합니다. 아이는 잡힌 동물의 움직임을 모방합니다. 아이들은 누가 잡혔는지 추측합니다. 그 후 그들은 다시 숲속으로 산책을 나갑니다.

규칙: "집에 갈 시간입니다"라는 신호에 따라 돌아옵니다.

옵션: 기차 타기(의자에 앉아 손과 발로 바퀴의 움직임과 소리를 흉내냅니다).

야외게임 “우리는 웃긴 놈들이에요”

목표: 어린이가 언어 신호에 따라 동작을 수행하는 능력을 개발합니다. 회피하면서 특정 방향으로 달리는 연습을 해보세요. 언어 발달을 촉진합니다.

설명: 아이들은 놀이터 한쪽에 서 있습니다. 그들 앞에 선이 그려집니다. 반대편에도 선이 그려져 있습니다. 아이들 옆 중앙, 두 줄 사이에는 교사가 지정한 함정이 있습니다. 아이들은 일제히 이렇게 말합니다. “우리는 쾌활한 사람들입니다. 우리는 달리고 점프하는 것을 좋아합니다. 음, 우리를 따라잡으려고 노력하세요. 하나, 둘, 셋, 잡아!” '잡다'라는 말이 나오면 아이들은 운동장 반대편으로 달려가고, 캐치는 달리는 이들을 따라잡는다. 플레이어가 라인을 넘기 전에 트랩에 닿은 사람은 잡힌 것으로 간주되어 트랩 근처에 앉습니다. 2~3회 실행한 후 잡힌 트랩을 다시 계산하고 새 트랩을 선택합니다. 규칙: "catch"라는 단어가 나온 후에만 반대편으로 건너갈 수 있습니다. 함정에 닿은 사람은 옆으로 움직입니다. 선을 넘어 반대편으로 건너간 사람은 잡을 수 없습니다. 옵션: 두 번째 함정을 도입합니다. 탈출하는 도중에 물체 사이를 달리는 장애물이 있습니다.

야외 게임 “The Herd and the Wolf”

목표: 신호에 따라 동작을 수행하는 능력을 개발합니다. 빠르게 걷고 달리는 연습을 해보세요.

설명: 사이트 한쪽에 원과 사각형의 윤곽이 그려져 있습니다. 건물은 송아지 헛간, 마구간입니다. 나머지는 "초원"이 차지합니다. 반대편 모서리 중 하나에는 "늑대 굴"(원 모양)이 있습니다. 교사는 플레이어 중 한 명을 "목자"로 지정하고 다른 한 명은 굴에 있는 "늑대"로 지정합니다. 나머지 아이들은 앞마당에 있는 말과 송아지를 적절한 방에 묘사합니다. 교사의 표시에 따라 "목자"는 송아지 헛간과 마구간의 "문"에 교대로 접근하여 그대로 엽니 다. 그는 피리를 불며 무리 전체를 초원으로 인도합니다. 그 자신이 뒤에 걸어갑니다. 가축을 흉내 내고 풀을 갉아 먹고 달리는 플레이어들은 한곳에서 다른 곳으로 이동하여 늑대의 은신처에 접근합니다. “늑대야.” 선생님이 말했어요. 모두가 목동에게 달려가 그 뒤에 섰어요. 목자에게 다가가지 못한 사람들은 늑대에게 붙잡혀 굴로 끌려갑니다. 목자는 양 떼를 앞마당으로 데려가서 모두가 제자리에 있게 합니다.

규칙: 늑대는 "늑대"라는 단어가 나온 후에야 은신처에서 나옵니다. 늑대가 다 떨어지면 모든 플레이어는 양치기에게 달려가야 합니다. 목자 뒤에 설 시간이 없는 사람들은 늑대에게 끌려갑니다.

옵션: 게임에 "급수 구멍"을 포함하고, 몸을 굽혀 물을 마시는 것처럼 보입니다.

야외 게임 "Geese-Swan"

목표: 어린이의 자제력과 신호가 주어졌을 때 동작을 수행하는 능력을 개발합니다. 피하면서 달리는 연습을 해보세요. 언어 발달을 촉진합니다.

설명: 사이트의 한쪽 끝에는 거위가 있는 "집" 라인이 있고 반대쪽 끝에는 목자가 있습니다. 집 옆에는 '늑대의 소굴'이 있습니다. 나머지 장소는 "초원"입니다. 교사는 한 명은 목자로, 다른 한 명은 늑대로, 나머지는 거위로 임명합니다. 목자는 거위를 초원으로 몰아내어 풀을 뜯게 합니다. 거위는 초원을 가로질러 걷고 날아갑니다. 목자는 그들을 “거위, 거위”라고 부릅니다. 거위는 “가가하”라고 대답합니다. “먹을래?” “그래, 그래, 그래.” “그러니까 날아라.” “우리는 할 수 없습니다. 회색 늑대가 산 아래에 있어서 우리를 집에 못 가게 해요.” “그러니 원하는 대로 날아보세요. 날개만 잘 관리하세요.” 날개를 펼치고 거위는 초원을 통해 집으로 날아가고 늑대는 달려가 길을 막고 가능한 한 많은 거위를 잡으려고 노력합니다 (손으로 만지기). 늑대는 잡힌 거위를 집으로 데려갑니다. 3-4회 실행 후 잡힌 수를 세고 새로운 늑대와 목자가 임명됩니다.

규칙: 거위는 집으로 날아갈 수 있고, 늑대는 "그러니 원하는 대로 날아가세요. 날개만 조심하세요."라는 말이 나온 후에만 거위를 잡을 수 있습니다. 늑대는 집 경계까지 초원에서 거위를 잡을 수 있습니다.

옵션: 거리를 늘립니다. 두 번째 늑대를 소개합니다. 늑대가 가는 길에는 뛰어넘어야 할 장애물이 있습니다.

야외 게임 “누가 가장 빨리 테이프를 떼어낼 수 있는가?”

목표: 어린이의 자제력과 신호에 따라 행동하는 능력을 개발합니다. 아이들은 빠른 달리기와 점프를 연습합니다.

설명: 놀이터에 선이 그려져 있으며 그 너머에는 아이들이 4-5명의 여러 열로 줄을 섭니다. 기둥 반대편의 10-15 계단 거리에 밧줄이 늘어나고 높이는 어린이의 손 위로 15cm입니다. 각 기둥에 대해 이 로프에 리본이 배치됩니다. "실행" 신호에 따라 기둥에 맨 먼저 서있는 모든 사람은 리본으로 달려가 뛰어 올라 로프에서 리본을 당깁니다. 테이프를 먼저 제거한 사람이 승자로 간주됩니다. 리본은 다시 걸려 있고, 기둥의 첫 번째 사람은 끝에 서 있고 나머지는 줄을 향해 이동합니다. 신호에 따라 다음 아이들이 달려갑니다. 등. 각 열의 상금이 계산됩니다. 규칙: "run"이라는 단어 다음에만 실행할 수 있습니다. 기둥 앞쪽에만 테이프를 당깁니다. 옵션: 달리는 경로에 장애물을 놓습니다. 40cm 거리에서 로프를 늘려서 건드리지 않고 기어 가야합니다. 점프해야 할 30cm 거리에 두 개의 선을 그립니다.

야외 게임 "빠른 장소로"

목표: 공간에서의 방향성 개발, 신호에 따라 움직임을 수행하는 능력. 빠른 달리기, 걷기, 점프를 연습하세요.

설명: 아이들은 팔 길이만큼 원 안에 서 있고, 각 사람의 위치는 물건으로 표시되어 있습니다. "달려라"라는 단어에 아이들은 원을 떠나 놀이터 전체를 걷거나 달리거나 점프합니다. 교사가 항목 하나를 제거합니다. “자리에 앉으세요”라는 말이 끝나면 모든 아이들은 원을 그리며 달리고 빈 자리에 앉습니다. 남은 사람에게 아이들은 일제히 “바냐, 바냐 하품하지 말고 빨리 자리에 앉으세요!”라고 말했다.

규칙: 원 안에 있는 자리는 "Take your place(자리를 차지하세요)"라는 단어 다음에야 차지할 수 있습니다. "달려라"라는 단어 뒤에는 가만히 있을 수 없습니다.

옵션: 게임을 시작할 때 자리가 없는 사람이 없도록 큐브를 숨기지 마십시오. 큐브를 2~3개 제거하세요. 겨울에는 깃발이 눈 속에 박혀 있습니다.

야외 게임 “트랩, 테이프를 가져가세요”

목표: 어린이의 손재주와 지능을 개발합니다. 원을 그리며 피하고, 잡고, 줄을 서서 달리는 연습을 해보세요.

설명: 선수들은 원을 그리며 줄을 서고, 각자 리본을 받으며, 리본을 벨트 뒤나 옷깃 뒤에 놓습니다. 원 중앙에 함정이 있습니다. "달려라"라는 신호에 아이들은 도망가고, 덫은 누군가에게서 리본을 빼앗으려고 합니다. 리본을 잃어버린 사람은 옆으로 움직입니다. “하나, 둘, 셋, 빠르게 원을 그리며 달려라”라는 신호에 아이들은 원을 그리며 줄을 섭니다. 포수는 리본의 수를 세어 아이들에게 돌려줍니다. 게임은 새로운 함정으로 시작됩니다.

규칙: 포수는 선수를 지연시키지 않고 테이프만 가져가야 합니다. 리본을 잃어버린 플레이어는 물러납니다.

옵션: 함정 두 개를 선택하세요. 웅크린 플레이어에게서 리본을 가져갈 수 없습니다. 플레이어는 "경로", "다리"를 따라 달리며 "범프"를 뛰어 넘습니다.

야외 게임 '사냥꾼과 토끼'

목표: 양쪽 다리로 목표물을 향해 점프하고 던지는 기술을 향상시킵니다. 민첩성, 속도 및 공간적 방향성을 개발합니다.

장비 : 공.

역할 분리: 사이트 한쪽에 서 있는 한두 명의 "사냥꾼"을 선택하고 나머지 어린이는 "토끼"입니다.

게임의 진행.

토끼는 사이트 반대편에 위치한 "굴"에 앉아 있습니다. "사냥꾼"은 주변을 돌아 다니며 "토끼"를 찾는 척한 다음 제자리로 가서 "나무"(의자, 벤치) 뒤에 숨습니다.

선생님의 말씀:

토끼 점프와 점프. 점프 점프

푸른 숲 속으로

"토끼"는 플랫폼으로 나가서 점프합니다. “헌터!”라는 단어에 맞춰 "토끼"는 "밍크"에게 달려갑니다. "사냥꾼" 중 한 명이 공을 발에 조준하고 공이 맞는 사람은 누구든지 가져갑니다. "토끼"는 다시 숲으로 나가고 "사냥꾼"은 다시 그들을 사냥하지만 초침으로 공을 던집니다. 게임이 반복되면 새로운 "사냥꾼"이 선택됩니다.

게임 지침. "사냥꾼"이 오른손과 왼손으로 공을 던지는지 확인하세요. "사냥꾼"은 "토끼"의 발에만 공을 던집니다. 공을 던진 사람이 공을 집는다.

야외 게임 "곰과 꿀벌"

목표: 아이들에게 체조 벽에서 내려 올라가는 법을 가르치는 것. 민첩성과 속도를 개발하십시오.

벌집(체조 벽 또는 타워)은 현장 한쪽에 있습니다. 반대편에는 초원이 있습니다. 옆에는 곰 굴이 있습니다. 동시에 게임에 참여하는 인원은 12~15명 이하입니다. 플레이어는 2개의 불평등한 그룹으로 나뉩니다. 대부분은 벌집에 사는 꿀벌입니다. 곰들이 굴에 있어요. 주어진 신호에 따라 꿀벌은 벌통 밖으로 날아가서(체조 벽에서 내리기) 꿀과 윙윙거림을 위해 초원으로 날아갑니다. 날아가 자마자 곰은 굴에서 뛰어나와 벌통으로 올라가 (벽 위로 올라가) 꿀을 먹습니다. 교사가 "곰" 신호를 보내자마자 벌들은 벌통으로 날아가고 곰들은 굴로 도망갑니다. 숨을 시간이 없는 사람은 벌에게 쏘인다(손으로 만진다). 그런 다음 게임이 재개됩니다. 쏘인 곰은 다음 게임에 참여하지 않습니다.

지도. 두 번 반복한 후에 아이들은 역할을 바꿉니다. 교사는 아이들이 뛰어내리지 않고 계단을 내려가는지 확인합니다. 필요한 경우 도움을 제공하십시오.

야외 게임 “여유 공간”

목표: 민첩성과 속도를 개발합니다. 충돌하지 않는 능력.

선수들은 다리를 꼬고 원을 그리며 바닥에 앉습니다. 선생님은 나란히 앉아 있는 두 아이를 부릅니다. 그들은 일어나서 서로 등을 대고 원 주위에 서 있습니다. "1, 2, 3-달리기"신호에 따라 그들은 서로 다른 방향으로 달려가 제자리에 도달하고 앉습니다. 가장 먼저 빈 자리를 차지한 선수들이 표시됩니다. 선생님은 다른 두 아이에게 전화를 겁니다. 게임은 계속됩니다.

지도. 원의 다른 위치에 앉아있는 아이들에게 달리기를 요청할 수도 있습니다.

야외 게임 "해자 속의 늑대"

목표: 아이들에게 점프하고 손재주를 개발하도록 가르치십시오.

도랑은 서로 약 100cm 떨어진 곳에 두 개의 평행선으로 사이트(홀) 전체에 표시됩니다. 그 안에 운전자가 있습니다-늑대. 나머지 아이들은 염소입니다. 그들은 집에 살고 있습니다 (그들은 홀 경계선을 따라 선 밖에 서 있습니다). 홀 반대쪽에는 선이 필드를 구분합니다. 들판에는 염소, 도랑에는 늑대! 아이들은 집에서 들판으로 달려가 길을 따라 도랑을 뛰어넘습니다. 늑대는 뛰어오르는 염소들을 쓸어버리려고 도랑으로 달려갑니다. 기름진 사람은 옆으로 걸어갑니다. 선생님은 “염소야, 집에 가거라!”라고 말씀하셨습니다. 염소들은 길을 따라 도랑을 뛰어넘으며 집으로 달려갑니다. 2~3번의 대시 후에 다른 운전자가 선택되거나 할당됩니다.

지도. 염소가 도랑을 뛰어넘는 순간 늑대가 염소를 건드리거나 발로 도랑에 부딪히면 염소가 잡힌 것으로 간주됩니다. 게임을 복잡하게 만들기 위해 늑대 2마리를 선택할 수도 있습니다.

야외 게임 "개구리와 왜가리"

목표: 어린이의 손재주와 속도를 개발합니다. 물체 위로 앞뒤로 점프하는 법을 배우십시오.

개구리가 사는 늪(직사각형, 정사각형 또는 원형)의 경계는 정육면체(한 변이 20cm)로 표시되어 있으며 그 사이에 밧줄이 늘어져 있습니다. 밧줄 끝에는 모래주머니가 있습니다. 저 멀리 왜가리의 둥지가 있습니다. 개구리는 늪에서 점프하고 장난치며 놀아요. 왜가리(지도자)가 그의 둥지에 서 있습니다. 선생님의 신호에 그녀는 다리를 높이 들고 늪으로 가서 밧줄을 넘어 개구리를 잡는다. 개구리는 왜가리에서 탈출합니다. 그들은 늪에서 뛰어 내립니다. 왜가리는 잡힌 개구리를 집으로 데려갑니다. (그들은 새 왜가리를 선택할 때까지 거기에 머물러 있습니다.) 모든 개구리가 늪에서 뛰쳐나오고 왜가리가 누구도 잡지 못하면 그녀는 혼자 집으로 돌아갑니다. 2~3개의 게임이 끝나면 새로운 왜가리가 선택됩니다.

지도. 점프하는 동안 닿으면 쉽게 떨어질 수 있도록 큐브 위에 밧줄을 배치합니다. 떨어진 밧줄은 다시 제자리에 놓입니다. 플레이어(개구리)는 늪 전체에 고르게 분포되어야 합니다. 게임에는 왜가리 2마리가 있을 수 있습니다.

우드무르드 야외 게임 “워터”

목표: 아이들 사이의 우호적인 관계를 조성하는 것입니다.

운전자는 눈을 감고 원을 그리며 앉아 있습니다. 플레이어는 원을 그리며 움직이며 다음과 같이 말합니다.

Vodyanoy 할아버지,

왜 물속에 앉아 있나요?

조금만 조심하세요

1분 동안.

원이 멈춥니다. 인어는 일어나 눈을 감은 채 플레이어 중 한 명에게 다가갑니다. 그의 임무는 그 앞에 누가 있는지 결정하는 것입니다. 인어는 앞에 있는 플레이어를 만질 수 있지만 눈을 뜰 수는 없습니다. Vodyanoy가 플레이어의 이름을 추측하면 역할이 바뀌고 게임은 계속됩니다.

야외 게임 "Cosmonauts"

목표: 어린이의 주의력, 손재주 및 상상력을 개발합니다. 빠른 공간 방향 지정을 연습하세요.

미사일의 윤곽은 사이트의 가장자리를 따라 그려집니다. 로켓의 총 좌석 수는 노는 어린이 수보다 적어야 합니다. 플랫폼 중앙에서 우주 비행사들은 손을 잡고 원을 그리며 걸으며 다음과 같이 말합니다.

빠른 로켓이 우리를 기다리고 있습니다.

행성 산책을 위해. 하지만 이 게임에는 한 가지 비밀이 있습니다.

우리가 무엇을 원하든 늦게 온 사람들을 위한 자리는 없습니다.

마지막 말과 함께 아이들은 손을 놓고 로켓에 자리를 잡기 위해 달려갑니다. 로켓에 공간이 부족한 사람들은 우주 비행장에 남아 있고 로켓에 앉아있는 사람들은 돌아가면서 자신이 어디로 날아가고 무엇을 보는지 이야기합니다. 그 후 모두가 다시 원 안에 서서 게임이 반복됩니다. 비행 중에 아이들은 자신이 본 것에 대해 이야기하는 대신 다양한 운동, 우주 여행과 관련된 작업 등을 수행하도록 요청받습니다.

야외 게임 "팔콘과 비둘기"

목적: 아이들에게 달리기와 회피를 훈련시키는 것입니다.

부지 반대편의 선은 비둘기집을 나타냅니다. 집 사이에는 매(리딩)가 있습니다. 모든 아이들은 비둘기이다. 그들은 코트 한쪽 라인 뒤에 서 있습니다. 매가 “비둘기야, 날아라!”라고 외칩니다. 비둘기는 매에게 잡히지 않으려고 한 집에서 다른 집으로 날아갑니다. 매가 손으로 만진 사람은 옆으로 움직입니다. 비둘기 3마리를 잡히면 또 다른 매가 선택됩니다.

야외 게임 '새와 우리'

목표: 게임 활동에 대한 동기 부여 증가, 운동 달리기 - 움직임 속도의 가속 및 감속과 함께 반쯤 앉은 자세로 수행됩니다.

아이들은 두 그룹으로 나뉩니다. 하나는 놀이터 중앙에 원을 형성합니다 (아이들은 손을 잡고 원을 그리며 걷는다). 이것은 우리입니다. 또 다른 하위 그룹은 새입니다. 선생님이 "우리를 열어라!"라고 말합니다. 새장을 이루고 있는 아이들이 손을 듭니다. 새들은 새장 안으로 (원 모양으로) 날아가 즉시 새장 밖으로 날아갑니다. 선생님은 "새장을 닫으세요!"라고 말합니다. 아이들은 포기합니다. 새장에 남아 있는 새는 잡힌 것으로 간주됩니다. 그들은 원 안에 서 있습니다. 사각형이 늘어나고 새가 1~3마리 남을 때까지 게임이 계속됩니다. 그런 다음 아이들은 역할을 바꿉니다.

야외 게임 "비행기"

목표: 아이들에게 천천히 달리고, 달리는 동안 등과 머리를 똑바로 유지하고, 서로 거리를 유지하고, 공간적 방향성을 개발하도록 가르치십시오.

옵션 I: 아이들은 비행기 흉내를 내며 운동장을 뛰어다닙니다(팔을 옆으로 벌린 채). 비행기가 충돌하거나 날개가 부러져서는 안 됩니다. 사고 피해자들이 선생님에게 접근합니다. 수리 후 다시 이륙합니다. 게임은 2~3분 정도 진행됩니다.

옵션 II: 아이들은 운동장 한구석에 선생님 주위에 배치되어 쪼그려 앉습니다. 비행장에 있는 비행기들입니다. 교사의 신호에 따라 비행기는 차례로 이륙하고 날개 (팔을 옆으로 뻗음)로 서로 닿지 않도록 노력하면서 어느 방향 으로든 (천천히) 날아갑니다. 신호를 받으면 비행기가 착륙하여 비행장에 자리를 잡습니다. 경기가 끝나면 무사고로 비행한 최고의 선수들이 축하를 받습니다. 게임은 3~4회 반복됩니다.

야외 게임 "공을 가진 사람"

목표: 등을 곧게 유지하는 방법, 등 근육을 강화하는 방법, 공 패스 연습을 배우세요.

아이들은 원을 형성합니다. 그들은 운전자를 선택하고 (그는 원의 중앙에 서 있습니다) 나머지는 서로를 향해 단단히 움직입니다. 아이들은 등 뒤로 원을 그리며 공을 패스합니다. 운전자는 누가 공을 가지고 있는지 추측하려고 시도하며 "손!"이라고 말합니다. 그리고 말을 듣는 사람은 손바닥을 위로 한 채 두 손을 보여야 합니다. 운전자가 추측한 것이 맞다면 그는 공을 잡고 원 안에 섭니다.

야외 게임 "올빼미"

목표: 주의력 개발, 언어 명령에 대한 반응 및 행동의 자발적인 규제.

부엉이 둥지가 사이트에 표시되어 있습니다. 나머지는 쥐, 벌레, 나비입니다. 신호 "Day!" - 다들 걷고 뛰고 있어요. 잠시 후 "야!"라는 신호가 울립니다. 모두가 얼어 붙어 팀이 발견 한 위치에 남아 있습니다. 올빼미는 깨어나 둥지 밖으로 날아가서 둥지로 이사하는 사람을 데려갑니다.

야외 게임 "노숙자 토끼"

목표: 단기적인 빠른 달리기와 회피를 통한 달리기, 빠른 의사 결정에 대한 반응 개발.

플레이어 중에서 '사냥꾼'과 '길 잃은 토끼'가 선택됩니다. 나머지 아이들-토끼-는 집에 있습니다 (바닥에 그려진 원). 집없는 토끼가 사냥꾼에게서 도망칩니다. 토끼는 누군가의 집으로 달려가면 탈출할 수 있지만, 원 안에 서 있는 토끼는 집 없는 토끼가 되어 즉시 도망쳐야 합니다. 2~3분 후에 선생님이 사냥꾼을 바꿔주세요.


카드 번호 1

"기차"

비: 아이들에게 한 번에 하나씩 기둥에서 걷고 달리고, 속도를 높이거나 낮추고, 신호에 멈추도록 가르치십시오. 아이들에게 기둥에서 자신의 자리를 찾고, 동료를 밀지 말고, 주의를 기울이도록 가르치는 것입니다.

게임의 진행 아이들은 한 번에 하나씩 (서로 붙잡지 않고) 기둥에 서 있습니다. 첫 번째는 "기관차"이고 나머지는 "자동차"입니다. 교사가 호루라기를 불면 '기차'가 앞으로 움직이기 시작합니다. 처음에는 천천히, 그다음에는 더 빠르고, 더 빠르게, 그리고 마지막으로 아이들은 달리기 시작합니다. 선생님이 “기차가 역에 가까워요”라고 말한 후 아이들은 점차 속도를 늦추고 기차는 멈춥니다. 교사는 모든 사람에게 나가서 산책하고 상상의 공터에서 꽃과 열매를 따도록 초대합니다. 신호에 따라 아이들은 다시 기둥에 모이고 기차가 움직이기 시작합니다.

카드 번호 2

"숲속의 곰 곁에서"

목표: 어린이의 언어 신호에 대한 반응 속도 발달, 주의력 발달; 아이들에게 달리기를 운동시키세요.

게임의 모든 참가자 중에서 "곰"으로 임명되는 한 명의 운전자가 선택됩니다. 플레이 영역에 두 개의 원이 그려집니다. 첫 번째 원은 "곰의 굴"이고 두 번째 원은 게임에 참여하는 다른 모든 참가자의 집입니다. 게임이 시작되고 아이들은 이렇게 말하며 집을 나갑니다.

숲속의 곰 곁에서

나는 버섯과 열매를 먹습니다.

그런데 곰은 잠을 자지 않아요.

그리고 그는 우리에게 으르렁 거립니다.

아이들이 이 말을 한 후, “곰”은 굴에서 뛰어나와 아이들 중 한 명을 잡으려고 합니다. 누군가 집으로 탈출 할 시간이 없어서 "곰"이 그를 잡으면 그 자신은 "곰"이됩니다.

카드 번호 3

"컬러 자동차"

(놀이터 가장자리에는 손에 색깔 있는 원을 들고 있는 아이들이 있습니다. 이것들은 방향타입니다. 교사는 색깔 있는 깃발을 들고 중앙에 있습니다. 그는 어떤 색깔의 깃발을 들고 있습니다. 같은 색깔의 원을 가진 아이들이 운동장 주위를 뛰어 다닙니다. 윙윙거리며 핸들을 돌려 원을 돌리는 놀이터. 깃발이 내려오면 모두가 자리로 돌아가고, 교사는 다른 색깔의 깃발을 들고 다른 아이들은 뛰어다니며 그 옆에 깃발 두세 개를 세운다. 동시에 모든 차가 출발합니다.

카드 번호 4

자신에게 어울리는 사람을 찾아보세요

목표: 손재주, 충돌 방지 능력을 개발하고 신호에 따라 신속하게 행동합니다.

게임의 진행: 게임을 위해서는 어린이 수에 따라 손수건이 필요합니다. 손수건의 절반은 한 가지 색상이고 절반은 다른 색상입니다. 선생님의 신호에 아이들은 도망갑니다. "한 쌍을 찾아라!"라는 말에 똑같은 스카프를 두른 아이들이 쌍으로 서있습니다. 아이에게 한 쌍이 없으면 플레이어는 "Vanya, Vanya, 하품하지 말고 빨리 한 쌍을 선택하십시오"라고 말합니다.

선생님의 말은 소리 신호로 대체될 수 있습니다. 음악 반주와 함께 게임이 더욱 감성적입니다.

카드 번호 5

우리는 재미있는 사람들입니다.

아이들은 줄 바깥쪽 놀이터 한쪽에 서 있습니다. 대지 반대편에도 선이 그어졌다. 아이들 옆에는 두 줄 사이의 대략 중간쯤에 함정이 있습니다. 함정은 교사가 지정하거나 어린이가 선택합니다. 아이들은 합창으로 이렇게 말합니다.

우리는 재미있는 사람들입니다

우리는 달리고 점프하는 것을 좋아합니다.

글쎄, 우리를 따라잡도록 노력해 보세요.

하나, 둘, 셋 - 잡아라!

“잡아라”라는 말이 나오면 아이들은 운동장 반대편으로 달려가는데, 덫은 달리는 아이들을 따라잡아 버립니다. 주자가 라인을 넘기 전에 트랩이 닿은 사람은 잡힌 것으로 간주됩니다. 그는 물러났다. 2~3회 실행한 후 잡힌 트랩을 계산하고 새 트랩을 선택합니다. 게임은 4~5회 반복됩니다.

지도.2~3회 실행한 후에도 트랩이 누구도 잡지 못하면 새 트랩이 선택됩니다.

카드 번호 6

트랩

목표: 회피성, 민첩성, 속도를 개발합니다.

게임의 진행: 놀이터 한쪽 줄 뒤에는 아이들이 줄을 서 있습니다. 중앙에 서 있는 덫에 걸리지 않고 반대편으로 달려가야 합니다. 덮힌 곳은 범람원으로 간주됩니다. 2~3회 실행 후 잡힌 항목이 계산됩니다. 새로운 함정 선택

카드 번호 7

올빼미

목표.게임 규칙을 따르고 주의를 기울이는 방법을 계속 가르치십시오. 달리기를 연습하세요. 지구력을 기르십시오.

게임의 진행 .

플레이어 중에서 올빼미가 선택됩니다. 선생님은 그녀에게 부리가 달린 모자를 씌워줍니다. 나머지 아이들은 새, 딱정벌레, 나비입니다. 올빼미는 나무에 올라가고 (체조 벽이나 울타리의 3-4 칸) 다른 모든 아이들은 날개를 펄럭이며 날아갑니다.
선생님은 "밤"이라고 말씀하셨습니다. 새와 곤충이 그 자리에서 얼어 붙습니다. 부엉이는 나무에서 내려와 천천히 날아다닙니다. 어느 아이들이 움직이든 부엉이는 그를 집으로 데려갑니다.
선생님이 “낮”이라고 말하자 부엉이는 다시 나무 위로 올라갑니다.
한 번 반복한 후 다른 올빼미를 선택하고 게임을 반복합니다.
.

카드 번호 8

조종사.

목표: 서로 부딪히지 않고 다양한 방향으로 이동할 수 있는 능력을 개발합니다. 신호에 따라 행동하도록 가르치십시오.

게임의 진행

어린이는 3-4 단위로 나뉩니다. 그들은 비행 사령관 뒤에 차례로 기둥에 서 있습니다. 링크는 사이트의 여러 위치에 있으며 색상이 지정된 플래그로 표시되어 있습니다. 이는 비행장입니다. 교사의 신호에 따라 "조종사 여러분, 비행기 비행 준비를 하세요!" 아이들은 놀이터 주변을 서로 다른 방향으로 달리고, 각자 자신의 비행기에 멈추고, 휘발유를 붓고(몸을 숙인다), 엔진을 시동하고(팔을 가슴 앞으로 둥글게 돌린다), 날개를 펴고(팔을 옆으로 벌린다) 날아간다. (놀이터 주변의 다른 방향으로 빠르게 달려갑니다). 비행기는 교사의 “착륙!” 신호가 나올 때까지 공중에 떠 있습니다. 이 신호를 받은 후 지휘관은 부대를 집합시키고(아이들은 달리면서 부대를 형성합니다) 비행장에 착륙하도록 유도합니다. 먼저 착지하는 링크가 승리합니다. 게임은 4~5회 반복됩니다.

지도. 게임에서는 다양한 속성을 활용하는 것이 좋습니다. 교사는 조종사가 눈치채지 못하게 비행장을 표시하는 깃발을 변경할 수 있습니다. 지휘관은 비행장에 유닛을 올바르게 착륙시켜야 합니다..

카드 번호 9

누구의 컬럼이 빠르게 구축될 것인가?

목표: 모든 방향으로 달리는 연습, 선생님의 신호를 듣는 능력, 주의력 개발.

게임의 진행. 아이들은 세 그룹으로 나뉩니다. 각 하위 그룹은 특정 개체(솔방울, 조약돌)를 선택합니다. 한 하위 그룹의 모든 어린이는 동일한 주제를 갖습니다. 사이트의 다른 끝에서 동일한 개체로 표시되는 그루터기, 덤불과 같은 하위 그룹에 대한 장소가 선택됩니다. 모두가 다른 방향으로 탬버린 소리에 맞춰 달려갑니다. "그 장소로"라는 신호에 따라 그들은 달리고 해당 물체 근처에 기둥을 형성합니다. 작업을 더 빨리 완료한 어린이가 주목됩니다.

복잡. 교사는 "정지" 신호를 보냅니다. 아이들은 멈추고 눈을 감고 이때 교사는 물건의 위치를 ​​바꾼 다음 "배치하라"는 신호를 보냅니다. 아이들은 눈을 뜨고 물건을 향해 달려가 그곳에서 기둥을 형성합니다.

카드 번호 10

"목자와 양떼"

목표: 게임 규칙에 따라 놀고, 걷기와 달리기를 연습하는 아이들의 능력을 강화합니다.

설명. 아이들은 "무리"(소, 송아지, 양)를 묘사합니다. 그들은 "목자"를 선택하고 그에게 파이프와 "채찍"(줄넘기)을 제공합니다. 교사는 단어를 발음하고 아이들은 텍스트에 따라 동작을 수행합니다.

이른 아침

목자: “투루루루”

(“양치기 소년”이 피리를 불고 있습니다.)

그리고 소가 그에게 잘 어울려요

그들은 “무무무”라고 노래했습니다.

어린이 - "소"무. 그런 다음 "목자"는 "무리"를 들판 (지정된 잔디밭으로)으로 몰아 넣고 모두가 그 길을 따라 걷습니다. 얼마 후, “목자”는 채찍(줄넘기)을 부수고 “무리”를 집으로 몰아갑니다. 게임이 반복됩니다.

카드 번호 11

토끼

목표: 앞으로 이동하면서 두 다리로 점프하는 연습을 합니다.

게임의 진행

어린이-산토끼-는 구멍-땅에 그려진 원에 있습니다. 반대편에는 개집이 있고 그 앞에는 침대가있는 채소밭 (서로 20-30cm 떨어진 대시 또는 막대기)이 있습니다. 산토끼는 침대 위로 뛰어올라 정원으로 달려갑니다. "개가 달리고있다"는 신호에 그들은 굴로 달려가 개는 산토끼를 잡습니다. 게임이 반복됩니다. 개가 하나의 돌로 2~3마리의 새를 잡으면 새로운 새가 할당됩니다. 선생님은 영리한 토끼를 주목합니다. 규칙: 두 다리로 침대 위로 뛰어오르세요. 잡힌 토끼는 개집으로 이동합니다. 밍크에서는 토끼를 잡을 수 없습니다.

카드 번호 12

점프-점프

목표: 두 발로 점프하며 앞으로 나아가고, 선생님의 지시에 따라 구절의 리듬에 맞춰 제자리에서 쉽게 점프하며, 구부린 다리로 착지하는 연습을 합니다.

게임의 진행. 아이들은 3-4m 거리에 두 줄로 서로 반대편에 서 있습니다. 교사는 동요를 말합니다. “Jump-skok-skok,

블랙버드 패션

물길을 따라 걸었어요

어린 소녀를 찾았어요 .

(한 줄은 다른 줄을 향해 점프합니다. 쌍으로 서서 아이들은 발을 모으고 점프합니다. 발을 벌리거나 한 발은 앞에, 다른 발은 뒤에 있습니다.)

작은 어린 것 (멈추다)

자신은 약 1인치 정도 , (스쿼트)

냄비로 머리 "(팔을 옆으로 들어 올린다)

뛰던 아이들은 뒤로 물러나고, 반대편 줄의 아이들도 뛰기 시작합니다.

카드 번호 13

까마귀

목표: 두 다리로 서로 다른 방향으로 점프하는 연습, 구부린 다리로 부드럽게 착지하는 연습을 합니다. 게임의 진행. 모든 아이들은 까마귀입니다. 선생님은 이렇게 말합니다.

“여기 무성한 나무 아래,

까마귀가 눈 속을 뛰어다닙니다.

(아이들은 놀이터 주변, 크리스마스 트리 주변, 그루터기 주변에서 두 다리로 점프합니다.)

카르카르카르, 카르카르카르!

그들은 빵 껍질을 놓고 싸웠습니다.

그들은 목청껏 소리를 질렀다.

카르카르카르, 카르카르카르!

(팔을 흔들며 다른 방향으로 달리다)

밤이 막 다가오고 있어

까마귀들은 모두 잠이 듭니다.

카르카르카르, 카르카르카르!

(나무 줄기, 통나무, 그루터기, 벤치 위로 올라갑니다.)

카드 번호 14

난 두렵지 않아

목표: 제자리에서 두 다리로 점프하는 연습을 하며 민첩성과 반응 속도를 기릅니다.

게임의 진행. 한 아이는 함정입니다. 그는 아이들이 만든 원 한가운데에 서 있습니다. 선수들은 두 다리로 뛰며 “두렵지 않아요! 나는 두렵지 않다! 동시에 팔을 옆으로 벌리거나 등 뒤로 눕힙니다. 함정은 팔을 옆으로 벌리는 순간 누군가를 놀리려고 한다. 규칙: 트랩이 플레이어에게서 멀어지면 플레이어는 팔을 옆으로 벌려야 합니다. 합병증 : 점프, 다리를 옆으로-다리를 모으고, 다리를 벌리고 자세를 취한 사람을 뒤집을 수 있습니다

카드 번호 15

목표: 어린이들에게 텍스트에 따라 동작을 수행하기 위해 서로 부딪히지 않고 전체 영역을 사용하여 직선 질주를 수행하도록 가르칩니다. 코트를 벗어나지 않고 플레이하는 능력과 움직임의 조정 능력을 개발합니다.

게임의 진행. 아이들은 말 흉내를 내고, 선생님은 목자 흉내를 냅니다. 그는 피리 연주를 흉내내며 이렇게 말합니다.

“타라, 타라, 타라라

말들이 마당을 떠났습니다.

마당에서 마을까지,

그리고 마을은 멀고,

푸른 초원 위에,

그래, 어두운 숲 속으로."

아이들은 놀이터를 돌아다니며 발가락을 두드리며 발굽을 두드리며 머리를 흔들기도 합니다.

“오랫동안 그들은 그 말을 잡았습니다.

우리는 오랫동안 숲속을 헤매다가

그러나 그들은 고삐로 그것을 잡았습니다.

하지만 붙잡혀서 묶였어

다시는 도망가지 못하도록"

아이들은 운동장을 질주하고, 말이 끝나자 목자는 말을 몰고 마을까지 갑니다.

카드 번호 16

던지기-잡기

목표:아이들에게 공을 위로 던져 가슴에 누르지 말고 양손으로 공을 잡도록 가르치십시오. 움직임과 눈의 조정을 개발합니다.

게임 진행:선생님은 공을 위로 던져 잡으라고 제안합니다. 공을 가슴에 대고 누르지 마십시오.

옵션 2.

공을 위로 던지고 땅에 닿을 때까지 기다렸다가 잡은 다음 땅에 공을 치고 즉시 잡습니다.

카드 번호 17

네트 너머의 공

목표: 공을 네트 너머로 던지고 잡는 연습

게임의 진행. 두 개의 기둥(나무) 사이에 어린이가 손을 뻗은 높이에 그물(끈)이 늘어져 있습니다. 아이들은 1.5-2m 거리에서 네트 양쪽에 위치합니다. 한 그룹의 각 어린이는 손에 공을 가지고 있습니다. 교사의 지시에 따라 아이들은 머리 뒤에서 양손으로 공을 네트 너머로 던집니다. 두 번째 그룹의 어린이는 공이 땅에 튀어 나온 후 공을 잡으려고 합니다.

카드 번호 18

잡기 - 던지기

목표. 음성 텍스트에 따라 양손으로 공을 던지고 가슴에 누르지 않고 공을 잡는 어린이의 기술을 강화합니다.

게임의 진행. 아이들은 원 안에 서 있고 교사는 중앙에 있습니다. 그는 아이들에게 공을 던지고 아이들에게서 공을 받으면서 이렇게 말했습니다. “잡아, 던져, 넘어지지 않게 놔둬!” 공을 잡고 던질 시간을 갖기 위해 텍스트를 천천히 발음합니다. 거리가 1m에서 2m로 점차 증가합니다.

카드 번호 19

공과 기둥

목표: 작업을 수행할 때 눈과 정확성을 개발합니다.

게임의 진행. 여러 개의 통나무나 대형 건축 자재가 한 줄에 약 20~30cm 간격으로 배치되어 있으며, 3~4명의 어린이가 차례로 나와 대상에서 약 1.5~2m 떨어진 지정된 선에 서 있습니다. 다음 작업을 완료하여 공을 굴립니다. 게이트(포스트 사이의 간격)를 통해 공을 굴립니다. 공으로 기둥을 치십시오. 터널(합판으로 덮인 두 줄로 늘어선 기둥)을 통해 최대한 멀리 굴립니다. 규칙: 표시된 선까지 굴러서 교사가 지시한 작업을 완료하세요.

카드 번호 20

나가서 따라잡으세요!

목표: 공을 멀리 던질 때 던지는 힘을 키우고 민첩성을 키웁니다.

게임의 진행. 땅에서 20-30cm 높이에서 로프를 당깁니다. 그 앞에 2-3m 거리에 선을 표시하십시오. 선수들은 엎드려 양손으로 공을 잡습니다. 신호를 받으면 공을 로프 위로 던지고 잡아서 들어 올립니다. 공을 먼저 집는 사람이 승리합니다. 규칙: 엎드린 자세에서 던지기; 따라 잡고 공을 집으십시오.

복잡: 공을 따라 잡은 후 뒤로 돌아 로프를 뛰어 넘어 출발 선으로 달려갑니다.

카드 번호 21

던지기

목표: 양손으로 공을 아래에서 위로 던지고 잡는 연습을 합니다.
게임 진행: 아이들은 방이나 운동장에 자유롭게 앉아 손에 공을 들고 있습니다. 선생님의 신호에: “시작하세요!” 아이들은 공을 위로 던져서 받습니다. 모두가 공을 떨어뜨리지 않고 몇 번이나 잡을 수 있는지 계산합니다.
지도. 아이들은 쌍으로 나눌 수 있습니다. 어떤 사람들은 공을 던지고 잡는 반면, 다른 사람들은 세거나 모두가 원 안에 서서 한두 명의 선수가 원의 중앙으로 가서 공을 던집니다. 모두가 작업이 올바르게 완료되었는지 확인하기 위해 지켜보고 있습니다. 또한 경쟁 요소를 도입할 수도 있습니다. 누가 공을 가장 많이 던지고 잡을 것인가? 다음 연습도 포함할 수 있습니다. 공을 위로 던지고, 공이 땅에 닿을 때까지 기다린 다음 공을 잡습니다. 공을 땅에 쳐서 잡습니다. 공을 더 높이 던지고, 손뼉을 치고, 공을 잡으세요. 공을 던지고 재빨리 돌아서 공이 땅에 떨어진 후 공을 잡으세요.

카드 번호 22

미끄러운 표적

표면이 매끄러운 스툴을 경계선에서 6칸 떨어진 곳에 배치합니다. 플레이어는 모래나 완두콩이 담긴 작은 가방 4개를 들고 있습니다. 플레이어의 임무는 가방이 의자에 누워 있도록 가방을 던지는 것입니다. 가방이 의자에서 땅으로 미끄러지기 때문에 그렇게 하기가 쉽지 않습니다.

카드 번호 23

식료품 저장실에있는 쥐

목표 : 어린이가 신호에 따라 움직임을 수행하는 능력을 개발합니다. 아이들에게 등산, 달리기, 쪼그리고 앉는 운동을 시키십시오.

게임의 진행. '쥐' 아이들이 운동장 한쪽에 있어요. 반대편에는 지상에서 50cm 높이에 밧줄이 뻗어 있습니다. 이것이 "보관실"입니다. 선수 옆에는 "고양이"가 있습니다 (그 역할은 교사가 담당합니다). "고양이"는 잠들고 "쥐"는 천천히 "식료품 저장실"로 뛰어 들어갑니다. "옷장"에 침투하여 로프에 닿지 않도록 몸을 구부립니다. 거기 그들은 앉아서 크래커를 "갉아먹는" 것처럼 보입니다. "고양이"는 깨어나서 야옹거리며 "쥐"를 쫓아 달려갑니다. 그들은 재빨리 굴로 도망칩니다. 게임이 재개됩니다. 미래에는 게임의 규칙이 숙달되면 아이들 중 한 명이 "고양이"의 역할을 맡을 수 있습니다.

카드 번호 24

조류의 이주

목표. 번갈아가는 단계를 사용하여 바를 놓치지 않고 체조 벽을 오르내리는 어린이의 기술을 향상시킵니다.

설명. 아이들은 여러 폭의 체조 벽 맞은편 운동장 한쪽에 자유롭게 서 있습니다. "새가 날아갔습니다"라는 신호에 그들은 현장을 돌아 다니며 "폭풍"이라는 신호에 계단 위로 올라갑니다. 항공편 수가 적은 경우 계단에 충분한 공간이 있도록 플레이하는 어린이 수를 제한합니다(비행당 어린이 3~4명). 규칙: 코트 전체를 달리고 벽에 기대지 마십시오. 서로 옆에 서서 자유로운 장소로 올라갑니다. 점프하지 않고 끝까지 올라갑니다.

카드 번호 25

터널 속으로 기어들어가세요

목표. 아이들에게 장애물을 건드리지 않고 특정 방식(손으로 바닥에 닿지 않고 무릎과 손바닥, 발과 손에 기대어)으로 기어가는 방법을 계속 가르치십시오.

설명. 교사는 테두리가 있는 후프를 바닥에 놓고 위에서 손으로 잡습니다. 부름을 받은 아이는 후프를 건드리지 않고 네 발로 기어가며 일어서서 머리 위로 손뼉을 쳐야 합니다.

카드 번호 26

"참새와 고양이"

목표: 아이들에게 부드럽게 뛰어내리기, 무릎을 구부리기, 서로 닿지 않고 달리기, 포수를 피하기, 빨리 도망치기, 자리 찾기, 공간을 차지할 때 친구들을 밀어내지 않도록 조심하기 등을 가르치십시오.

설명. 어린이 - "참새"는 놀이터 한쪽에 있는 "둥지"(바닥에 표시되거나 아스팔트에 그려진 원)에 앉아 있습니다. 사이트 반대편에는 "고양이"가 있습니다. "고양이"가 잠들 자마자 "참새"는 길로 "날아가"고 부스러기와 곡물을 찾아 이리저리 "날아갑니다"(아이들은 웅크 리고 무릎을 쪼는 것처럼 손가락을 두드립니다. ). 그러나 "고양이"는 "깨어나고" "야옹"하고 "둥지"로 "날아가는" "참새"를 따라 달려갑니다. 먼저, "고양이"의 역할은 교사가 담당하고 그 다음에는 어린이 중 한 명이 담당합니다.

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대응부서

시험

미취학 아동 체육교육의 이론과 방법에 관한 연구

주제: 야외 게임 "목자와 무리"

___PEDbz Sz- 331 Kabinoy I.V. 그룹의 학생들

이름 재학생

톨리야티 주립대학교

대응부서

교육학____교수__ _

교정교육학과 특수심리학의 기초

손상된 음성 템포 주제에 대해

___PEDbz Sz-331 Epanchinova N.N. 그룹의 학생들

이름 재학생

교사, 교육학 후보자, Oshkina Alla Anatolyevna 부교수

등급________________________ ______________________________ ___

등록번호___________날짜__________ ________________

활성 게임 "목자와 무리"에 대한 분석

1. 게임 사진 녹화: 교사는 시에서 게임 이름을 찾아보라고 제안합니다(읽어주기). 아이들은 "목자와 무리"라는 게임을 추측합니다. 교사는 어린이들에게 게임 규칙을 참석자에게 상기시키도록 초대합니다. 두 명의 어린이가 교대로 규칙을 말하면서 서로를 보완합니다. 교사는 운율을 사용하여 목자를 선택하겠다고 제안합니다. "셰퍼드"는 모자를 쓰고 게임에서 위치를 차지합니다. 나머지 아이들 ( "양")은 울타리 뒤에 자리를 잡았습니다. “목자”는 눈을 가린 채 있습니다. 그분은 양 우리 근처에 서서 “양아, 양아, 내가 온다!”라고 말씀하십니다. “양”은 교대로 울타리를 뛰어넘어 “목자”에게 다가가 “목자님, 목자님, 몇 걸음이나 걸어야 합니까?”라고 묻습니다. “목자”는 각 플레이어에게 10 이내의 숫자를 부릅니다. “양”은 “목자”로부터 적절한 걸음 수를 세고 멈춥니다. 모든 “양들”이 흩어졌을 때, “목자”는 “내 양 떼는 어디에 있습니까?”라고 묻습니다. 모든 “양들”은 “있어, 있어, 있어”라고 대답합니다. 그런 다음 그들은 조용해집니다. "목자"는 "양"을 찾기 시작합니다. 그는 그들의 목소리를 따르고 "양"은 움직이지 않고 제자리에 서 있습니다. “목자”는 손으로 누군가를 만질 때 “양아, 양아, 너는 누구냐?”라고 말합니다. “양”은 “있어, 있어, 있어”라고 대답합니다. '목자'는 아이들의 이름을 불러 아이들의 이름을 추측합니다. 만일 그가 실수를 하면, 모든 “양들”이 울기 시작하고 그 중 한 마리가 “목자”를 양 우리로 데리고 가서 자기 자리로 돌아갑니다. 게임은 3번 반복됩니다. 운전자는 화살표를 사용하여 운전자가 직접 교체품을 선택하는 등 다양한 방법으로 선택됩니다. 게임이 끝나면 교사는 최고의 "목자"를 지명하겠다고 제안합니다. 토론하는 아이들은 최선을 선택합니다.

2. 그룹에 관한 정보: 더 높은 그룹의 어린이 12명(5-6세); 1,2,3 - 건강 그룹; 신체 발달 수준 – 조화롭고, 적당히 조화로우며, 조화롭지 않습니다. 체력 수준 - 높고 부족함.

3. 경기조건 : 스포츠홀.

4. 장소 및 스포츠 장비 준비: 장소와 장비를 올바르게 선택하고 준비합니다.

5. 아동 및 교사용 의복 및 신발: 아동 및 교사용 의복 및 신발은 요건을 충족합니다.

6. 게임시간은 10분입니다. 2분 동안 각 반복(3회). 게임 규칙 반복 - 0.5분, 드라이버 선택 - 1분, 설명(문학적 단어), 선수 준비 및 마지막 부분 - 2.5분. 학생들을 조직하는 방법: 예술적 단어는 신비입니다. 아이들은 놀이터 곳곳에 배치되어 있으며, 교사는 중앙에 있으며 모든 아이들을 볼 수 있는 기회를 갖습니다. 건물은 합리적으로 사용됩니다. 장비의 배포와 수집이 빠릅니다.

7. 교육 과제가 효과적으로 해결되었습니다. 동작이 높은 수준에서 수행되었습니다. 교사는 오류를 예방하고 수정하기 위해 미리 알림, 친구의 움직임 표시 등의 기술을 사용했습니다. 신체적 자질을 개발하기 위한 올바른 방법이 선택되었습니다: 지구력.

8. 건강 목표가 완전히 구현되었습니다. 전체 게임 시간은 10분입니다. 운동 속도가 빠릅니다. 게임의 예상 모터 밀도는 60%입니다.

9. 교육 과제가 완전히 실현됩니다. 정신 교육을 촉진합니다(10 이내 계산, 음색 인식 개발). 도덕적 - 친구 돕기; 노동 – 농촌 노동자의 일에 익숙해집니다.

10. 교사의 교육적 기술 수준은 높습니다. 그는 게임에 참여하는 모든 어린이의 활동, 운동의 질, 어린이의 복지, 행동 및 기분을 통제합니다. 아이들에 대한 접근 방식은 차분하고 자신감 있고 까다롭습니다. 선생님은 모든 아이들에게 친절하십니다.

11. 야외 게임에 대한 일반적인 평가 - 게임이 어린이의 연령에 적합합니다. 프로그램 내용에는 훈련, 발달, 교육 등 모든 작업이 포함됩니다. 게임 진행은 미취학 아동을 위한 야외 게임 진행 방법론에 해당합니다.

12. 개선을 위한 제안: 게임을 반복할 때 다양한 변형 게임을 사용하세요.

모터 및 일반 플레이 밀도 측정

모터 밀도 = 60%; 전체 게임 밀도 = 80%.

야외 게임 "목자와 무리" 요약

프로그램 내용:

1. 아이들의 점프 기술, 균형 유지 능력, 장애물 극복 능력을 강화합니다. 공간에서 방향을 잡고, 구속, 용기, 수완을 보여주고, 운동 문제를 창의적으로 해결합니다.

2. 어린이들이 신체 활동을 하도록 격려하십시오.

3. 동물의 움직임을 모방하는 능력, 움직임 실행의 정확성을 개발합니다. 공동 야외 게임에 대한 관심을 키우기 위해.

재료: 선두 목자를 위한 모자와 개별 스카프, 목장용 칸막이와 큐브, 뿔.

교육자: 우리가 어떤 게임을 할지 추측해보세요.

목자, 목자,

경적을 울려라!

잔디가 부드러워요

달콤한 이슬

무리를 들판으로 몰고 가세요

자유롭게 산책해보세요!

어린이: “목자와 양떼”

교육자: 게임의 규칙을 상기시켜주세요.

어린이: 그들은 목자를 선택합니다. 그들은 그에게 모자를 건네줍니다. 나머지 아이들, 즉 무리는 난간 뒤의 앞마당에 모입니다. 목자는 눈을 가린 상태입니다. 그분은 양 우리 근처에 서서 “양아, 양아, 내가 온다!”라고 말씀하십니다. 양들은 교대로 울타리를 넘어 목자에게 다가가서 “목자님, 목자님, 몇 걸음을 걸어야 합니까?”라고 묻습니다. 목자는 매번 10 이내의 숫자를 말해줍니다. 양은 적절한 걸음 수를 세고 멈춥니다. 양들이 모두 떠나자 목자는 “내 양떼는 어디에 있습니까?”라고 묻습니다. 양들은 모두 “있어, 있어, 있어”라고 대답합니다. 그런 다음 그들은 조용해집니다. 목자는 양을 찾기 시작합니다. 그는 그들의 목소리를 따르고 양들은 그 자리에 움직이지 않고 서 있습니다. 목자는 손으로 누군가를 만지면 “양아, 어린 양아, 너는 누구냐?”라고 말합니다. 양은 “있어, 있어, 있어”라고 대답합니다. 목자는 그것이 누구인지 추측해야 합니다. 그가 실수하면 모든 양이 울부짖기 시작하고 그 중 한 마리가 목자를 양우리로 데리고 가서 자기 자리로 돌아갑니다. 목자는 “내 양떼는 어디에 있습니까?”라고 다시 묻습니다. 그가 잡힌 양을 알아볼 때까지 게임은 계속됩니다.

교육자: 목자가 말한 만큼의 걸음수를 세어야 한다는 것을 기억하세요. 양을 찾는 동안 플레이어는 자신의 자리에서 이동할 수 없습니다. 운율을 세는 목자를 선택하십시오.

숫양 한 마리가 걷고 있었어요

가파른 산 너머.

잡초를 뽑아냈다

벤치에 올려놨어요

누가 잡초를 가져갈 것인가?

그 사람은 갈 것이다!

운전사 셰퍼드는 모자를 쓰고 플레이 자세를 취합니다. 어린이-양은 펜에서 발생합니다. 게임은 2~3회 반복됩니다. 운전자는 "화살표"를 사용하여 선택되고 운전자 자신이 교체품을 선택합니다. 게임 중에 교사는 어린이의 규칙 준수에 주의를 기울이고 게임 내 어린이의 움직임, 관계, 부하 및 감정 상태를 모니터링합니다. 교사는 동작의 질에 주의를 기울여 동작이 가볍고, 아름답고, 자신감이 있는지 확인합니다. 아이들은 신속하게 공간을 탐색하고, 자제력, 용기, 수완을 보여주고, 운동 문제를 창의적으로 해결해야 합니다.

교사는 게임 종료 신호를 보내고 경적을 울립니다.

교육자: 당신이 생각하기에 최고의 목자는 누구였으며 그 이유는 무엇입니까?

어린이 : Vitya. 분명한 명령을 내리셨기 때문입니다. 나는 처음으로 내 양을 맞췄다.

게임을 위한 예술 단어

1. 숫양이 걸어갔다

가파른 산 너머.

잡초를 뽑아냈다

벤치에 올려놨어요

누가 잡초를 가져갈 것인가?

그 사람은 갈 것이다!

2. 이른 아침

셰퍼드: "투루루루!"

그리고 소가 그에게 잘 어울려요

그들은 “무무무!”라고 노래했습니다.

당신 Burenushka, 가십시오.

넓은 들판을 산책해보세요.

그리고 저녁에 다시 오실 거예요.

우유 좀 주세요.

3. 컬과 링

시작도 끝도 없이.

모두들 양말을 줄 거예요

마음이 아픈 양.

4. 숫양이 걸었다

가파른 산 너머.

잡초를 뽑아냈다

벤치에 올려놨어요

누가 잡초를 가져갈 것인가?

그 사람은 갈 것이다!

5. 양치기, 양치기,

경적을 울려라!

잔디가 부드러워요

달콤한 이슬

무리를 들판으로 몰고 가세요

자유롭게 산책해보세요!

6. 보세요, 멀리서 불이 타고 있습니다.

그곳에서 무리가 풀을 뜯고 있다면,

거기가 우리가 가야 할 곳이에요, 노인님.

세인트 루크가 도움이 될 것입니다.

목자는 우리에게 우유를 줄 것입니다.

7. 작은 황소,

노란색 배럴,

그는 발로 밟고,

고개를 저었다.

무리는 어디에 있습니까? 무우!

혼자 있으면 심심해요!

8. 소 한 마리가 마당에 들어왔습니다.

"음매! 나는 건강하다

옆구리가 부어올랐어요 -

우유를 원하는 사람은 누구입니까?

9. 소, 소,

흥분한 작은 머리!

어린 아이들을 때리지 마세요.

우유를 주는 것이 좋습니다!

10. 어떤 울부짖음, 어떤 포효일까?

소 떼가 아닌가?

11. 어린 양들은 멋지다

우리는 숲 속을 걸었다.

그들은 안뜰을 돌아 다니며

그들은 바이올린을 연주했어요

Nastya는 즐거웠습니다.

12. 멀리, 멀리

초원에는 간이침대가 풀을 뜯고 있습니다.

아니, 말이 아니야!

멀리, 멀리

초원에는 간이침대가 풀을 뜯고 있습니다.

아니, 염소가 아니야!

멀리, 멀리

초원에는 간이침대가 풀을 뜯고 있습니다.

그렇구나, 소들아!

음료, 어린이, 우유 -

당신은 건강해질 것입니다!

13. 초원에는 양들이 서 있고,

양모는 고리 모양으로 꼬여 있으며,

그리고 그는 양을 위해 놀아요

파이프 위에 작은 남자가 있어요.

목자 Vanechka입니다!

그는 청력이 좋습니다.

그 사람도 늑대를 싫어해요

그리고 그는 양을 해치지 않을 것입니다.

어떤 식 으로든 당신을 해치지 않을 것입니다.

Vanyusha가 바이올리니스트가 되려면!

드라이버 선택 옵션

1. 운전자의 선임

2. 그리기;

3. 카운터

4. 마술 지팡이;

5. 율라(Yula) 또는 상의;

6. 물체(공 또는 핀)를 전달하는 행위

7. 차단에 의한 것

8. 운전자가 스스로 교체 선수를 선택합니다.

게임을 복잡하게 만드는 옵션

1. 복용량을 늘립니다(게임의 반복 및 총 지속 시간).

2. 모터 콘텐츠를 복잡하게 만듭니다(점프하려면 더 많은 장애물을 극복하고, 올라가려면 장애물을 추가하세요).

3. 코트에서 선수의 배치를 변경합니다(무리를 양쪽에 배치).

4. 신호를 변경합니다(언어, 오디오 또는 시각적 대신).

5. 비표준 조건에서 게임을 플레이합니다(벤치를 따라 기어 다니기, 늑골이 있는 보드를 따라 걷기).

6. 규칙을 더 복잡하게 만드십시오(목자의 수를 늘리십시오).

7. 아이에게 자제력과 자제력을 요구하는 규칙을 포함시키십시오.

카드 - 독립적인 구성표

게임 "목자와 무리"에서의 어린이 활동

야외 게임의 카드 인덱스

2위 후배그룹

준비

러닝 게임

나에게 달려오세요.

새와 병아리;

햇빛과 비;

장난감을 가져오세요.

늦지 마세요.

쥐와 고양이;

깃발을 향해 달려가세요.

당신의 색깔을 찾으세요;

얽히고 설킨 개

컬러 자동차;

새와 고양이;

숲속의 곰 옆에서;

자신의 짝을 찾으세요.

쥐덫;

우리는 재미있는 사람들입니다.

회전목마;

거위 백조;

연예인;

그림을 만드십시오.

붕어와 파이크;

대시;

누가 더 적은 조치를 취할 것인가?

조용히 달려라.

페어 런닝;

카운터 대시;

교활한 여우

주제를 바꾸세요.

두 개의 서리;

원 안에 함정이 있습니다.

함정, 테이프를 가져가세요.

땅에서 발을 떼세요!

누구와의 연결고리

누가 공을 깃발까지 더 빨리 가져갈 것인가?;

재미있는 대회;

발을 젖지 마십시오.

점프 게임

평평한 길을 따라;

모기를 잡아라;

참새와 고양이

토끼와 늑대;

암탉 집에 있는 여우

바닥에 머물지 마십시오.

범프에서 범프까지

개구리와 왜가리;

점프하는 참새;

도랑 속의 늑대

등산 게임

암탉과 병아리;

식료품 저장실에 있는 쥐들;

원숭이

목자와 양 떼;

새 비행

깃발을 잡는 데 더 빠른 사람은 누구입니까?

곰과 꿀벌;

훈련중인 소방관들

원숭이 잡기;

새 비행

던지기 게임

서클에 들어가십시오.

더 높이 던져보세요.

공을 잡아

토스 - 잡기;

메이스를 쓰러뜨려라.

네트 너머의 공;

볼 스쿨;

반지 던지기

사냥꾼과 토끼;

깃발을 던져라.

후프를 쳐보세요.

핀을 쓰러뜨리세요.

공을 쓰러뜨리세요.

볼 스쿨;

드라이버에게 공을 보냅니다.

이름이 붙은 사람은 누구든지 그것을 잡습니다.

볼트랩;

공을 잡아라;

사냥꾼과 오리;

볼 스쿨

공간적 방향을 위한 게임

누가 비명을 지르고 있는지 맞춰보세요.

무엇이 숨겨져 있나요?;

숨겨진 곳을 찾아보세요.

찾아 침묵을 지키십시오.

누가 떠났나요?

숨겨진 곳을 찾아보세요.

찾아 침묵을 지키십시오.

누가 떠났나요?

찾아 침묵을 지키세요

직무 설명

교사는 시에서 게임의 이름을 알아내겠다고 제안합니다(읽어줍니다). 아이들은 "목자와 무리"라는 게임을 추측합니다. 교사는 어린이들에게 게임 규칙을 참석자에게 상기시키도록 초대합니다. 두 명의 어린이가 교대로 규칙을 말하면서 서로를 보완합니다. 교사는 운율을 사용하여 목자를 선택하겠다고 제안합니다. "셰퍼드"는 모자를 쓰고 게임에서 위치를 차지합니다. 나머지 아이들 ( "양")은 울타리 뒤에 자리를 잡았습니다. “목자”는 눈을 가린 채 있습니다.

목표:아이들에게 교사의 말을주의 깊게 듣고 텍스트에 따라 점프 및 기타 동작을 수행하도록 가르치십시오. 우주에서 탐색하는 방법을 배우고 장소를 찾으십시오.

설명.어린이 - "산토끼"는 덤불과 나무 뒤에 숨어 있습니다. 옆, 덤불 뒤에는 "늑대"가 있습니다. "토끼"는 공터로 달려가 점프하고 풀을 갉아 먹고 장난치며 놀아요. 선생님의 신호에: “늑대가 온다!” - "산토끼"는 도망쳐 덤불과 나무 뒤에 숨어 있습니다. "늑대"가 그들을 따라잡으려고 합니다. 게임에서 시적 텍스트를 사용할 수 있습니다.

토끼들이 뛰어오르고 있어요: 홉, 홉, 홉 –

녹색 초원으로.

그들은 풀을 꼬집어 먹고,

잘 들어라

늑대가 오는 걸까요?

아이들은 본문에 따라 동작을 수행합니다. 텍스트가 끝나면 "늑대"가 나타나 "토끼"를 잡기 시작합니다. 처음에는 '늑대' 역할을 선생님이 맡는다.

야외 게임 “Shaggy Dog”

목표: 아이들에게 텍스트에 따라 움직이고, 빠르게 움직임 방향을 바꾸고, 달리고, 포수에게 잡히지 않고 밀지 않도록 노력하도록 가르칩니다.

설명.아이들은 놀이터 한쪽에 서 있습니다. 반대편에 있는 한 어린이는 "개"를 묘사합니다. 아이들은 조용히 그에게 다가가고 이때 선생님은 이렇게 말합니다.

여기 덥수룩한 개가 누워있습니다.

코를 발에 묻은 채,

조용히, 조용히 그는 거짓말을 하고,

그는 졸고 있거나 자고 있습니다.

그 사람에게 가서 깨우자

그리고 봅시다: "무슨 일이 일어날까요?"

아이들은 "개"에게 접근합니다. 선생님이 시를 다 읽으자마자 '개'가 벌떡 일어나 큰 소리로 '짖습니다'. 아이들은 도망가고, '개'는 누군가를 잡으려고 합니다. 아이들이 모두 숨으면 '개'는 제자리로 돌아옵니다.

야외 게임 "Catch me"

목표:아이들에게 신호에 따라 신속하게 행동하고 우주에서 탐색하도록 가르치십시오. 손재주를 개발하십시오.

설명.아이들이 벤치에 앉아있습니다. 교사는 그들에게 자신을 따라잡으라고 권유하고 아이들과 반대 방향으로 달려갑니다. 아이들은 선생님을 잡으려고 뒤쫓아 갑니다. 그들이 그에게 달려가자 선생님은 멈추고 이렇게 말합니다. “도망쳐, 도망쳐, 내가 따라잡을게!” 아이들은 각자의 자리로 달려갑니다.

수행 지침.교사는 아이들에게서 너무 빨리 도망쳐서는 안됩니다. 아이들은 그를 잡는 데 관심이 있습니다. 또한 아이들이 넘어질 수 있으므로 너무 빨리 달려서는 안 됩니다. 처음에는 한 방향으로만 달리기가 수행됩니다. 아이들이 선생님에게 달려갈 때 빨리 달릴 수 있다는 점에 유의해야 합니다. 게임을 반복할 때 교사는 방향을 바꾸어 아이들에게서 도망칠 수 있습니다.

야외 게임 '빨간코 프로스트'

목표:특징적인 움직임을 수행하는 능력 개발; 아이들에게 달리기를 운동시키세요.

교사는 5m 거리에 아이들 반대편에 서서 다음과 같이 말합니다.

나는 프로스트 레드 노즈(Frost Red Nose)입니다. 수염이 가득합니다.

나는 숲에서 동물을 찾고 있어요. 빨리 나오세요!

나와라, 토끼들아! 소녀와 소년!

(아이들은 중간에 선생님을 만나러 갑니다.)

얼려 놓을 게요! 얼려 놓을 게요!

교사는 아이들을 잡으려고 노력하고 있습니다. 그들은 "토끼"가 될 것입니다. 아이들은 도망친다.

야외 게임 "정원의 닭"

목표:움직임의 조정, 반응 속도를 개발합니다. 달리기, 쪼그리고 앉기, 등산을 연습하십시오.

설명.사이트 중앙에는 "야채 정원"이라는 작은 영역이 표시됩니다. 그에게서 멀지 않은 곳에 플랫폼 한쪽에 의자가 놓여 있습니다. 이것은 반대편에있는 파수꾼의 "집"이며, 어린이의 가슴 높이에 레일이 선반에 강화되거나 리본이 당겨집니다. 닭을 위한 '집'. "보호자"의 역할은 먼저 교사가 수행하고 그 다음에는 보다 활동적인 어린이가 수행합니다. 나머지는 "닭"입니다. 교사의 신호에 따라 : "가서 닭, 산책"-어린이- "닭"이 "울타리"(판금) 아래로 기어 들어가 "정원"으로 들어가고, 달리고, 음식을 "찾고", "꼬꼬댁" .” "파수꾼"은 "닭"을 알아 차리고 "정원"밖으로 쫓아냅니다. 그는 손뼉을 치며 "슈, 슈!"라고 말합니다. 아이들 - "닭"은 도망쳐 난간 아래로 기어 들어가 "집"에 숨어 있습니다. “파수꾼”은 “동산” 주위를 돌아다니다가 다시 앉습니다. 게임이 반복됩니다. 게임을 처음 실행하는 경우에는 '채소밭'의 면적이 표시되지 않습니다. 아이들은 놀이터 전체를 이용하며 뛰어다닙니다.

야외 게임 "둥지 속의 새들"

목표:아이들에게 서로 부딪히지 않고 모든 방향으로 걷고 뛰도록 가르칩니다. 교사의 신호에 신속하게 행동하고 서로 돕도록 가르치십시오.

설명.놀이터 한쪽에는 아이들의 수에 따라 농구대(“둥지”)가 자유롭게 배치되어 있습니다. 각 어린이(“새”)는 자신의 “둥지”에 서 있습니다. 교사의 신호에 따라 아이들 ( "새")은 농구대 ( "둥지")에서 뛰어나 놀이터 전체에 흩어집니다. 교사는 놀이터의 한쪽 끝이나 다른 쪽 끝에서 "새"에게 먹이를주는 것을 모방합니다. 아이들은 쪼그리고 앉아 손가락 끝으로 무릎을 치고 음식을 "쪼아 먹습니다". “새들이 둥지로 날아갔습니다!” -선생님이 말하길, 아이들은 농구장으로 달려가 자유 농구대에 서 있습니다. 게임이 반복됩니다. 아이들이 게임을 익히면 새로운 규칙을 도입할 수 있습니다. 3-4개의 큰 고리를 배치합니다. "둥지에는 여러 마리의 새가 살고 있습니다." "새들이 둥지로 날아갔습니다."라는 신호에 아이들이 달리고 각 후프에는 2-3 명의 아이들이 서 있습니다. 교사는 그들이 서로 밀지 않고 농구대에 들어갈 수 있도록 서로 돕고 게임에 할당된 전체 영역을 사용하도록 합니다.

야외 게임 "평탄한 길에서"

목표:어린이의 팔과 다리 움직임의 조정 능력을 개발합니다. 한 번에 하나씩 기둥에서 자유롭게 걷는 법을 가르치십시오. 균형 감각과 공간적 방향 감각을 개발합니다.

설명.아이들은 자유롭게 그룹을 지어 선생님과 함께 걷는다. 교사는 다음 텍스트를 일정한 속도로 발음하고 어린이는 텍스트에 따라 동작을 수행합니다.

평탄한 길에서, 속도로 걷는다.

평탄한 길에서

우리 발은 걷고 있다:

하나 - 둘, 하나 - 둘.

자갈로, 자갈로, 두 다리로 점프하기

앞으로 나아갑니다.

자갈로, 자갈로...

구멍 속으로 - 쾅! 쪼그리고 앉으세요.

일어나세요.

시가 다시 반복됩니다. 여러 번 반복한 후 교사는 또 다른 텍스트를 발음합니다.

평탄한 길에서, 평탄한 길에서

다리가 피곤해요 다리가 피곤해요

이곳은 우리 집입니다. 이곳이 우리가 사는 곳입니다.

텍스트가 끝나면 아이들은 덤불 뒤, 나무 아래 등 미리 정해진 장소 인 "집"으로 달려갑니다.

야외 게임 "목자와 무리"

목표:게임 규칙에 따라 놀고, 걷기와 달리기를 연습하는 아이들의 능력을 강화합니다.

설명.아이들은 "무리"(소, 송아지, 양)를 묘사합니다. 그들은 "목자"를 선택하고 그에게 파이프와 "채찍"(줄넘기)을 제공합니다. 교사는 단어를 발음하고 아이들은 텍스트에 따라 동작을 수행합니다.

이른 아침

목자: “투루루루”

(“양치기 소년”이 피리를 불고 있습니다.)

그리고 소가 그에게 잘 어울려요

그들은 “무무무”라고 노래했습니다.

어린이 - "소"무. 그런 다음 "목자"는 "무리"를 들판 (지정된 잔디밭으로)으로 몰아 넣고 모두가 그 길을 따라 걷습니다. 얼마 후, “목자”는 채찍(줄넘기)을 부수고 “무리”를 집으로 몰아갑니다. 게임이 반복됩니다.

야외 게임 "말"

목표:아이들에게 한 명씩 함께 움직이고 그들의 움직임을 조정하도록 가르치고, 앞서 달리는 사람이 매우 빠르게 움직이지 않더라도 밀지 않도록 가르치십시오.

설명.어린이는 두 그룹으로 나뉩니다. 일부는 "말"을 묘사하고 다른 일부는 "신랑"을 묘사합니다. 각 "신랑"에는 "고삐"(줄넘기)가 있습니다. 교사의 신호에 따라 "신랑"은 "말"을 잡고 "마구"를 사용합니다 ( "고삐"를 답니다). 교사의 지시에 따라 아이들은 조용히, 트로트 또는 질주를 할 수 있습니다. 얼마 후, "말"은 마구를 풀고 초원으로 풀려나고 "신랑"은 앉아서 휴식을 취합니다. 게임을 2-3회 반복한 후 아이들은 역할을 바꿉니다. 게임에서 아이들은 달리기, 점프, 걷기 등의 동작을 번갈아 가며 수행합니다. 경주, 건초, 숲, 장작 등 다양한 여행 테마를 제공할 수 있습니다. "신랑"이 오랫동안 "말"을 "잡을" 수 없으면 다른 "신랑"이 그를 도와줍니다.

야외 게임 "치킨 - 현호색"

목표:아이들이 교사의 신호에 신속하게 반응하도록 훈련합니다. 아이들에게 걷기 운동을 시켜주세요.

교사는 "닭", 아이들- "닭"을 묘사합니다. 한 아이(나이가 많은)는 "고양이"입니다. "고양이"는 옆 의자에 앉아 있습니다. "암탉"과 "병아리"가 현장을 돌아 다닙니다. 선생님은 이렇게 말합니다.

암탉이 나왔습니다 – 볏이 있는 닭, 노란 병아리,

닭이 울어댄다. “코코, 멀리 가지 마세요.”

"고양이"에게 다가가면서 선생님은 이렇게 말합니다.

길가 벤치에 누워서 졸고 있는 고양이..

고양이는 눈을 뜨고 닭들을 따라잡습니다.

"고양이"는 눈을 뜨고 야옹거리며 사이트의 특정 구석인 "집"으로 도망가는 "닭"을 쫓아 어미 암탉에게 달려갑니다. 선생님('닭')은 팔을 옆으로 벌리며 '닭'을 보호하며 이렇게 말합니다. "저리 가세요 고양이야, 닭 안 줘!" 게임이 반복되면 "고양이"의 역할이 다른 어린이에게 할당됩니다.

편집자의 선택
칼로리 함량: 지정되지 않음 조리 시간: 지정되지 않음 우리 모두는 어린 시절의 맛을 좋아합니다. 어린 시절의 맛이 우리를 "아름답고 먼 곳"으로 데려가기 때문입니다....

통조림 옥수수는 정말 놀라운 맛을 가지고 있습니다. 그것의 도움으로 옥수수를 곁들인 배추 샐러드 요리법을 얻을 수 있습니다...

우리의 꿈은 때때로 특이한 인상을 남기고 그것이 무엇을 의미하는지에 대한 의문이 생깁니다. 해결해야 한다는 사실 때문에...

혹시 꿈에서 도움을 요청하셨나요? 마음 속으로는 자신의 능력이 의심스럽고 현명한 조언과 지원이 필요합니다. 또 왜 꿈을 꾸지...
커피 찌꺼기에 대한 운세는 인기가 많으며 컵 바닥에 운명의 표시와 치명적인 상징이 표시되어 흥미를 자아냅니다. 이런 예측으로...
나이가 어리다. 슬로우 쿠커에서 당면을 곁들인 죽 요리를 준비하는 몇 가지 요리법을 설명하겠습니다. 먼저 살펴 보겠습니다.
와인은 모든 행사에서뿐만 아니라 더 강한 것을 원할 때도 마시는 음료입니다. 하지만 테이블 와인은...
이제 다양한 비즈니스 대출이 매우 커졌습니다. 기업가는 종종 진정으로 수익성 있는 대출을 찾을 수 있습니다...
원하는 경우 오븐에 계란을 넣은 미트 로프를 얇은 베이컨 조각으로 감쌀 수 있습니다. 그것은 접시에 놀라운 향기를 줄 것입니다. 그리고 계란 대신...