Streszczenie zabawy czynnej „Miś i pszczoły” w drugiej grupie juniorów. Dziecięce gry plenerowe narodów ZSRR (Keneman a


Uwagi dotyczące rysowania w grupie seniorów „Narysujmy grę plenerową „Niedźwiedź i pszczoły”

Malygina Yu.M.

Zadania: Rozwijaj umiejętność tworzenia kompozycji fabularnych zdeterminowanych treścią gry. Ćwicz różnorodne techniki rysowania i korzystaj z różnych materiałów (ołówki, markery, kredki). Naucz dzieci posługiwania się diagramami w rysowaniu.

Integracja obszarów edukacyjnych:

„Rozwój społeczny i komunikacyjny”

Wzbudzaj radość w dzieciach dzięki stworzonym obrazom gry. Kształtowanie pozytywnego podejścia do rysowania, podstaw bezpiecznego zachowania w przyrodzie.

„Rozwój mowy”

Rozwijaj swobodną komunikację z dorosłymi i rówieśnikami.

"Rozwój poznawczy"

Rozwijaj zainteresowania dzieci, nadal kształtuj pomysłowe pomysły i wyobraźnię dzieci.

„Rozwój artystyczny”

Rozwijaj produktywne zajęcia dzieci.

„Rozwój fizyczny”

Rozwijaj umiejętności motoryczne rąk.

Materiały: kartki albumowe, kredki, kredki woskowe.

Połączenie z innymi działaniami.

Gry na świeżym powietrzu dla dzieci. Czytanie książek, oglądanie ilustracji.

Metodologia.

Nauczyciel przywołuje do siebie dzieci i mówi:

Nie wszystkie dzieci przyszły dziś do przedszkola. Jak myślisz, gdzie oni są i co jest z nimi nie tak?(Zachorują, zostają w domu, poddają się leczeniu)

Rzeczywiście, jest już późna jesień, często pada deszcz, więc ludzie chorują. Jak leczyć przeziębienie?(leki, konfitura malinowa, zioła i miód)

Czy lubisz miód? Jaki on jest?(miód jest słodki, smaczny, zdrowy, żółty, przezroczysty, lepki, aromatyczny, kwiatowy)

Uwaga: możesz przynieść mały słoiczek miodu, aby sprawdzić jego oznaki. Z dużą ostrożnością traktuj dzieci z miodem, koniecznie zapytaj wszystkich rodziców, czy ktoś ma alergię.

Skąd pochodzi miód?(Zbierają go pszczoły)

Czy grasz w grę „Niedźwiedź i pszczoły”? Jak pszczoły wypędzają niedźwiedzie z uli?(brzęczenie, żądło)

Gra plenerowa „Niedźwiedź i pszczoły”

Jedno dziecko wciela się w rolę niedźwiedzia, a pozostałe w rolę pszczół.

Pszczoły odleciały(pszczoły latają)

Zbieraj miód z kwiatów(kręcący się dookoła).

Niedźwiedź, Miszeńka nadchodzi(niedźwiedź kieruje się w ich stronę) ,

To zabierze miód pszczołom.

Pszczoły, idźcie do domu!(dzieci siedzą przy stołach)

Ten ul to nasz dom.

Odejdź od nas, niedźwiedziu.(pszczoły brzęczą na niedźwiedzia i machają skrzydłami) : „C-t-t-w!”

Pszczoły wypędziły niedźwiedzia z ula!(Nauczyciel zaprasza dziecko odgrywające rolę niedźwiedzia, aby również usiadło.)

Jak nazywa się niedźwiedź?(Niedźwiedź brunatny, ma apetyt na słodycze, ma szpotawą stopę, jest niezdarny.)

Tak naprawdę niedźwiedź biega bardzo szybko, wspina się na drzewa, a nawet pływa, więc jeśli spotkasz go w lesie, nie da się przed nim uciec.

Narysujmy grę „Niedźwiedź i pszczoły”

Na koniec zajęć dzieci opowiadają o swoich rysunkach: niedźwiedź zakrywający nos łapą ucieka przed pszczołami, teraz właśnie wchodzi do dziupli po miód, a pszczoły w żółte paski pilnują ich ul.

Nauczyciel czyta wiersz M. Plyatskovsky'ego:

Pszczoły gonią pluszowego misia

„Ju-zhu-zhu, nie bądź złodziejem!

Nie dotykaj naszego miodu

Idź swoją drogą!”

Niedźwiedź pędzi, nie oglądając się za siebie,

Tylko obcasy błyskają w trawie.

Zamiast miodu będą szyszki

Na nosie złodzieja są niedźwiedzie.

Wsparcie metodyczne:

1. Ogólny program edukacyjny wychowania przedszkolnego „Od urodzenia do szkoły” pod redakcją N. E. Veraksy, T. S. Komarowej, M. A. Wasiljewej.

2. T. S. Komarova „Zajęcia artystyczne w przedszkolu. Grupa seniorów” wydawnictwo „Synteza mozaiki” Moskwa, 2014, s. 10-10. 45.

„Niedźwiedzie i pszczoły”.

Dzieci dzielą się na dwie równe grupy, jedna to niedźwiedzie, reszta to pszczoły. W odległości 3 m od domu pszczół wytyczono las, w którym przebywają niedźwiedzie.

Po przeciwnej stronie, w odległości 8-10 m, znajduje się łąka. Pszczoły przebywają w swoim domu - na wzniesieniu (ściana, ławka, niska kłoda). Na sygnał nauczyciela lecą na miodową łąkę i brzęczą. W tym czasie niedźwiedzie wchodzą do ula i ucztują na miodzie. Na sygnał nauczyciela „Niedźwiedzie! „Pszczoły przylatują do swoich uli i żądlą (dotykają) niedźwiedzie, które nie zdążyły uciec do lasu. Następnie pszczoły wracają do ula i gra zostaje wznowiona. Powtarzając zabawę, dzieci zmieniają role.

Teoria

Bezpośrednia mowa nauczyciela

  1. Powiedz mi nazwę gry

Gra nazywa się „Niedźwiedzie i pszczoły”

To zabawne zwierzę jest wykonane z pluszu:
Są łapy i są uszy.
Daj trochę miodu bestii
I zrób z niego jaskinię! (Niedźwiedź)

Mieszka w gęstwinie lasu,
Podobno ma słabość do słodyczy.
Latem je maliny, miód,
Całą zimę ssie łapkę.
Potrafi głośno ryczeć
A jego imię to... (Niedźwiedź)

Pszczoła to owad latający. Pszczoły zjadają pyłek i nektar. Znamy je również ze słodkiego miodu.

Owady te żyją w rodzinach, wspólnie poszukują pożywienia i wody oraz wspólnie bronią swojego domu przed wrogami.

Rano nie może spać
Naprawdę chcę pracować
Więc przyniosłem miód
Ciężko pracująca... (pszczoła)

Ona brzęczy nad kwiatem,
Leci tak szybko w stronę ula,
Oddałem mój miód do plastra miodu,
Jak ona ma na imię? …(pszczoła)

  1. Rozwiń zawartość gry

W leśnych zaroślach żyją niedźwiedzie lubiące słodycze. Ludzie nazywali je nawet niedźwiedziami, bo wiedzieli, gdzie znaleźć miód. Wiedzą, jak wspinać się na drzewa i zdobywać miód z ula.

Pszczoły, ciężko pracujące, latają cały dzień po łąkach i polach, aby zbierać miód. Pszczoły to mały, ale przyjazny człowiek. I wiedzą, jak się chronić, mają ostre żądło. Dobrze, że niedźwiedzie mają grubą skórę. Niedźwiedzie czekają więc, aż pszczoły odlecą z ula i znów będą mogły nakarmić miód.

Więc teraz ty i ja znajdziemy się w gęstwinie lasu i będziemy bawić się w misie i pszczoły.

  1. Warunki gry

Podzielimy się na dwie grupy - kilka osób będzie niedźwiedziami (3-4 osoby), a reszta będzie pszczołami.

Tu, za linią, będzie las – żyją tu niedźwiedzie. Wręcz przeciwnie, na tej kłodzie będzie ul, będą tu mieszkać pszczoły.

  1. Zasady

Posłuchaj jak będziemy się bawić, gdy powiem „dzień dobry”, pszczoły lecą na łąkę po miód i brzęczenie. W tym czasie niedźwiedzie wchodzą do ula i ucztują na miodzie.

Na sygnał „Niedźwiedzie!” pszczoły przylatują do swoich uli i żądlą (dotykają) niedźwiedzie, którym nie udało się uciec do lasu. Następnie pszczoły wracają do ula i gra zostaje wznowiona.

  1. Skonsoliduj zasady

Na jaki sygnał pszczoły przylecą na łąkę? (Poranek)

Jak będą latać? (będą brzęczeć, machać skrzydłami, przysiadać na kwiatach...)

Kiedy niedźwiedzie mogą sięgnąć po miód?

Na jaki sygnał pszczoły wracają, by bronić swojego ula? (Niedźwiedzie)

Kiedy niedźwiedzie muszą uciec do lasu?

  1. Pokazywanie ruchów

Jak pszczoły użądlą - dotykając dłonią, nie robiąc krzywdy dzieciom udającym niedźwiedzie.

  1. Podział ról

Licznik do wyboru niedźwiedzi:

Niedźwiedź końsko-szpotawy wędruje po lesie.
Lubi „pożyczać” słodki miód od pszczół.

  1. Rozkład atrybutów i rozmieszczenie zawodników

Zakładamy pszczele medale i niedźwiedzie maski i zajmujemy miejsca.

  1. Przewodnik po grze

„Poranek” - Pszczoły są lekkie, biegają na palcach, kucają, zbierają nektar,

Gry na świeżym powietrzu dla starszych dzieci.

Cele: Rozwijanie u dzieci odwagi i umiejętności wykonywania ruchów na sygnał.

Niedźwiedzie i pszczoły.

Gracze dzielą się na dwie nierówne grupy. Niektóre (około jedna trzecia dzieci) to niedźwiedzie, reszta to pszczoły. W odległości 3 -5 m od wieży zarysowany jest las, a w odległości 8 -10 m po przeciwnej stronie łąka. Pszczoły umieszcza się na wieży lub na ścianie gimnastycznej (ulu). Na sygnał nauczyciela pszczoły przylatują na łąkę po miód i brzęczenie. Gdy tylko wszystkie pszczoły odlecą, niedźwiedzie wspinają się na wieżę - do ula i ucztują na miodzie. Na sygnał nauczyciela: „Niedźwiedzie!” - latają pszczoły i żądlą niedźwiedzie, które nie zdążyły uciec do lasu (dotykając ich rękami). Następnie pszczoły wracają do wieży i gra zostaje wznowiona. Ukąszony niedźwiedź nie wychodzi raz po miód. Po 2-2 powtórzeniach gry dzieci zamieniają się rolami.

Przy wieży (ścianie gimnastycznej) powinien przebywać nauczyciel, aby w razie potrzeby udzielić pomocy zawodnikom.

Ptaki i motyle.

Spośród dzieci wybiera się sowę, która następnie łapie motyle. Gniazdo sowy „budowane” jest na środku działki, a motylarnie „budowane” są na obrzeżach działki. Na początku gry motyle są w domach, a sowa w gnieździe. Nauczyciel ogłasza: „Dzień” i motyle zaczynają latać (dzieci biegają wokół gniazda sowy). Następnie nauczyciel ogłasza: „Noc”, a dzieci motyle pędzą, aby dostać się do swojego domu, a sowa, „wylatując” z gniazda, łapie je. Po złapaniu motyla sowa zabiera go do gniazda. Następnie nauczyciel ponownie ogłasza: „Dzień”. Grę uważa się za zakończoną, gdy sowa będzie miała w swoim gnieździe kilka motyli (ich liczba jest wcześniej ustalana z graczami)....

Idź śmiało!

Dzieci dzielą się na dwie grupy. Ustawiają się w szeregu i stoją twarzą do środka placu. Na pierwszy sygnał jedna grupa odwraca się twarzą w stronę przeciwną i maszeruje w miejscu, druga zaś maszeruje naprzód w szeregu. Na drugi sygnał dzieci maszerujące w miejscu odwracają się i łapią te, które maszerowały w szeregu. Ci drudzy szybko biegną na swoje miejsca (za linię). Gra się powtarza. Dzieci zmieniają role. Wygrywa ta grupa dzieci, w której jest mniej złapanych dzieci.

Żmurka

Wszystkie dzieci siedzą w kręgu, rozstawione na boki. W środku koła wybiera się dwójkę dzieci: jedno ma zawiązane oczy, drugie otrzymuje w rękach dzwonek. Dziecko biegnie z dzwonkiem, łapie je buff niewidomego. Kiedy wzmocnienie niewidomego złapie dziecko z dzwonkiem, wybiera inne dzieci ze środka kręgu i gra toczy się dalej.

Smeshilka

Dzieci siedzą na krzesłach, a nauczyciel lub dziecko staje przed nimi i pokazuje dowolny ruch lub recytuje wiersz, starając się rozśmieszyć dzieci. Każdy musi być poważny. Dziecko, które się śmiało, płaci karę: zamyka oczy i zgaduje, co jej włożono do ręki, albo idzie ją rozśmieszyć, a ten, który ją rozśmieszył, siada.

Zgadnij!

Dzieci siedzą na krzesłach w półkolu. Nauczyciel pyta, czy chcą pójść nad rzekę i tam popływać, wygrzać się w słońcu i co powinni ze sobą zabrać. Nauczyciel wyjaśnia im, że kiedy wymieni nazwę rzeczy potrzebnej do kąpieli, wszyscy podniosą rękę i powiedzą „potrzebne!” Kiedy wzywana jest niepotrzebna rzecz, wszyscy powinni siedzieć cicho, nie podnosząc rąk.

INDEKS KART

AKTYWNE GRY

PRZEZ ROK

DLA DZIECI

1-2 GRUPY MŁODZIEŻOWE

TEMAT: JESIEŃ

Opad liści

Cele: utrwalić wiedzę na temat koloru i wielkości jesiennych liści; naucz się poruszać po ziemiostrożnie, postępując zgodnie z instrukcjami podanymi w zabawny sposób; doprecyzować pojęcie „opadania liści”.

Materiał: jesienne liście.

Przenosić Gry

Nauczyciel mówi: „Chłopaki! Wszyscy będziecie liśćmi, wybierzcie ten liśćLubię: kto jest żółty, kto czerwony, kto jest duży, kto jest mały.

Każde dziecko pokazuje i nazywa, który liść wybrał według koloru i rozmiaru.

Nauczyciel mówi: „Liście są lekkie, wolno latają w powietrzu.(Dzieci biegają i machają rękami.)

Opad liści! Opad liści! Lecą żółte liście!Wirują piękne żółte liście.(Akcje wykonują dzieci z żółtymi kartkami papieru.) Wirują piękne czerwone liście.(Akcje wykonują dzieci z czerwonymi kartkami papieru.) Okrążyli i usiedli na ziemi.(Dzieci kucają.) Usiądź! Usiedli i zamarli.(Dzieci się nie ruszają.)

Przyleciał lekki wietrzyk i wiał.”(Dorosły dmucha, a za nim dzieci.)

Nauczyciel kontynuuje: „Liście urosły i rozproszyły się w różnych kierunkach.(Dzieci są pospacerować po witrynie.) Kręcimy się, kręcimy, kręcimy!

Opad liści! Opad liści!Liście fruwają na wietrze.

Wiatr ucichł i liście znów powoli opadają na ziemię.

Wzdłuż wąskiej ścieżki

Cel: uczyć chodzenia od koła do koła (rysowane kijem na piasku, kredą na fala).

Postęp gry: Nauczyciel rysuje na ziemi kółka (powinno ich być więcej niż bawiących się dzieci). 3 wyjaśnia, że ​​strumień można przejść „po kamykach” – po okręgach, w przeciwnym razie zmokniesz nogi.

Nauczyciel wymawia słowa i pokazuje działania:

„Nasze stopy idą wąską ścieżką!”

Wszystkie dzieci podążają za nauczycielem i zbliżają się do „kamyków”. Dorosły pokazuje, jak to zrobićmusisz przechodzić od koła do koła. Dzieci naśladują jego zachowanie: „Kamień po kamyku, kamyk po kamyku”.Kamień po kamieniu!"

Nagle nauczyciel niespodziewanie mówi: „A do dziury - bum!”, wyskakuje z kręgu, kucadaje, a wszystkie dzieci idą za nim. Gra się powtarza.

Dzieci w lesie

Dzieci siedzą na krzesłach stojących po jednej stronie placu zabaw. Słowami nauczyciela:
Dzieci spacerują po lesie,
Zbiera się żółte i czerwone liście,
Pięknie zebrane w bukiety,
Uniesione wysoko do nieba
Dzieci rozchodzą się po placu zabaw i wykonują odpowiednie ruchy. Do słów: „Do Waszych miejsc!” dzieci podbiegają do swoich krzeseł i siadają na nich. Wygrywa ten uczestnik gry, który nigdy się nie pomylił i poprawnie wykonał ruchy.

Przejdź przez kałużę

Cel: naucz się przechodzić i unikać przeszkódPostęp gry : „Kałuże” będą rysowane patykiem po piasku lub kredą po asfalcie. Na sygnał chłopaki przechodzą z jednego końca placu zabaw na drugi, omijając kałuże, aby stopy „pozostały suche”.

„Słońce i deszcz”

Cel: uczyć dzieci chodzić i biegać we wszystkich kierunkach, nie wpadając na siebie, uczyć je reagowania na sygnał.

Postęp gry : Nauczyciel mówi:

Słońce, słońce,
Zaświeć trochę światła!
Dzieci wyjdą na spacer -
Będą biegać i bawić się”

Dzieci chodzą i biegają po całym placu zabaw.

Po słowach

Deszcz, deszcz, więcej zabawy
Kap, kap, nie żałuj.
Tylko nas nie zabijaj,
Nie pukaj w okno na próżno.

Nauczyciel otwiera parasol, dzieci chowają się. Nauczyciel mówi:

Słoneczko, pokaż się
Czerwony, ubierz się.
Pospiesz się, nie wstydź się
Rozgrzejcie nas chłopaki! I gra się powtarza.

I deszcz nas nie zmoczy

Cel: orientacja w przestrzeni

Postęp gry: Zamiast krzesełek można zastosować duży kolorowy parasol, pod którym dzieci chowają się na sygnał „Deszcz!” Podczas spaceru można zaprosić dzieci do zbierania kwiatów, jagód, skakania i spaceru w parach.

I deszcz nas nie zmoczy

Cel: rozwój uwagi, orientacja w przestrzeni

Postęp gry: Krzesła „Domy” stoją w kręgu. Na sygnał „Słońce” dzieci chodzą po sali, na sygnał „Deszcz” dzieci biegną do swoich „Domu”. Kiedy dzieci idą, nauczyciel usuwa jedno krzesło tym, którym nie udało się zająć miejsca w domu wyeliminowany z gry.

Zatrzymywać się!

Cel: rozwój uwagi, równowagi, orientacji w przestrzeni.

Postęp gry: Po jednej stronie placu zabaw, za linią, dzieci stoją w kolejce. W odległości 10–15 kroków od dzieci narysuj okrąg. Spośród dzieci wybierany jest jeden lider, który stoi w kręgu tyłem do nich.
Prezenter zamyka oczy i mówi: „Jeśli będziesz jechał wolniej, pojedziesz dalej, zatrzymaj się!” Podczas gdy on wypowiada te słowa, dzieci szybko idą dużymi krokami w stronę prowadzącego. Na słowo „stop!” wszyscy zastygają w miejscu, prezenter szybko się rozgląda. Jeśli dziecko nie zdążyło się zatrzymać i wyprostować, prowadzący ponownie prowadzi je do linii, a gdy gra się powtórzy, zaczyna ponownie odchodzić od linii.
Prowadzący ponownie zamyka oczy i wypowiada te same słowa, a dzieci poruszają się dalej w stronę prowadzącego w kręgu i tak dalej, aż jedno z dzieci dotrze do prowadzącego w kręgu, zanim powie „stop!” Dziecko zamienia się miejscami z prowadzącym i zabawa się powtarza.

Wydźwignąć!

Dzieci stoją w kręgu twarzą do środka. Dwoje dzieci, wybranych wcześniej, opuszcza krąg i biegnie: jedno dziecko ucieka, drugie go dogania. Uciekające dziecko może się uratować, stając za jednym z dzieci stojących w kręgu i mówiąc: „Pomóż mi!” Dziecko, do którego się zwracano, musi uciec z kręgu i także stanąć za drugim. Jeśli dziecko nie zdąży wstać, zostanie złapane. Kiedy zabawa się powtarza, wybierana jest kolejna para dzieci.

TEMAT: WARZYWA

Cukinia

Cel: rozwój umiejętności tańca w kręgu i postępowania zgodnie ze słowem nauczycielaPostęp gry: Poproś dzieci, aby trzymały się za ręce i tańczyły w kręgu. Sadzimy cukinię na środku koła. Przy ostatnich słowach cukinia tańczy, a następnie wybierana jest kolejna cukinia.
Cukinia, cukinia,
Chude nogi
Czerwone buty
Karmiliśmy cię
Daliśmy ci coś do picia
Postawimy Cię na nogi,
Sprawmy, że zatańczysz.
Tańcz ile chcesz
Wybierz kogo chcesz!

Ogórek, ogórek

Cel: rozwój umiejętności działania na komendę, orientacji przestrzennej, biegania.

Postęp gry: Dzieci stoją za linią po jednej stronie placu zabaw. Mysz mieszka po przeciwnej stronie. Dzieci podchodzą do myszy i mówią:

Ogórek, ogórek,

Nie idź w tym kierunku:

Mieszka tam mysz

Odgryzie ci ogon.

Wraz z końcem słów mysz zaczyna łapać biegnące dzieci.

Jeśli w zabawie bierze udział kilkoro dzieci, pamiętaj, że ruchy małych dzieci nie są jeszcze doskonałe, więc nie pozwalaj im biegać zbyt szybko.

Rzepa

Cel: Nauczenie dzieci poruszania się parami, trójkami, czwórkami, aby koordynować swoje ruchy.

Postęp gry: W zajęciach biorą udział dwie drużyny składające się z sześciorga dzieci. Są to: dziecko, babcia, wnuczka, Bug, kot, mysz. „Rzepa” (dziecko) „siedzi” na drugim końcu miejsca. Dziadek rozpoczyna grę. Na sygnał Ying podbiega do rzepy, obiega ją i wraca, babcia chwyta się go i biegną dalej razem, znowu obiegają rzepę i biegną z powrotem po wnuczkę itd. Zespół, który wyciąga rzepę z najszybsze zwycięstwa.

Zające i marchewki

Cel: Rozwój uwagi i zręczności.

Postęp gry: Na ziemi narysowany jest okrąg o średnicy 8-10 metrów. Umieść 10 marchewek lub innych przedmiotów w okręgu. Krąg to „ogród”. Wybrano ogrodowy „Strach na wróble”, który będzie łapał zające. Na sygnał przywódcy zające mogą wbiec do kręgu i ukraść marchewki, a Strach na Wróble może je złapać. Złapany zając zostaje wyeliminowany z gry. Ale Strach na Wróble może łapać zające tylko wtedy, gdy dostaną się do ogrodu; nie można ich złapać poza kręgiem.

Sadzenie ziemniaków

Cel:

Postęp gry: Dzieci podzielone są na dwie drużyny po 4 osoby.

1 dziecko - „orze ziemię” - kładzie obręcze,

2 dziecko – „sadzi ziemniaki” – układa ziemniaki w obręcz,

Dziecko nr 3 – „podlewanie ziemniaków” – biega po obręczach z konewką

4 dziecko – zbiera ziemniaki do wiaderka.

Wygrała drużyna, która zrobiła to szybciej.

Zbierz plony

Cel: rozwój szybkości i przejrzystości ruchów, orientacja w przestrzeni.

Postęp gry: Dzieci ustawiają się w dwóch kolumnach. Pierwsze dziecko z każdej drużyny biegnie z obręczą i zostawia ją w określonym miejscu. Następnie dziewczyny biegają z koszami i „sadziły” warzywa. Potem chłopcy podjeżdżają samochodami i zbierają plony z tyłu. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza wykona zadanie.

Warzywa

Cel: Koordynacja słów z ruchem, praca nad tempem i rytmem mowy

Postęp gry:

Pewnego wieczoru w ogrodzie

Rzepa, buraki, rzodkiewki, cebula

Postanowiliśmy pobawić się w chowanego

(Dzieci chodzą po okręgu, trzymając się za ręce; w środku koła znajduje się kierowca z zawiązanymi oczami).

Ale najpierw stanęliśmy w kręgu.

Od razu to obliczyliśmy:

(Zatrzymują się i zawracają kierowcę).

Jeden dwa trzy cztery pięć.

(Podbiegają, kucają, kierowca szuka).

Cóż, idź zobaczyć.

TEMAT: JAGODY

Przy niedźwiedziu w lesie

Cel: Rozwijanie u dzieci wytrzymałości, umiejętności wykonywania ruchów na sygnał,

umiejętność ruchu zbiorowego. Ćwicz bieganie w określonym kierunku, uniki i rozwijaj mowę.

Postęp gry: Po jednej stronie terenu narysowana jest linia - jest to krawędź lasu. Za linią w odległości 2-3 kroków zaznaczone jest miejsce dla niedźwiedzia. NApo przeciwnej stronie znajduje się dom dziecka. Nauczyciel wyznacza niedźwiedzia i resztędzieci są w domu. Nauczyciel mówi: „Idźcie na spacer”. Dzieci idą na skraj lasu, zbierają jagody i grzyby, naśladują ruchy i mówią zgodnie: „Ja biorę jagody i grzyby od niedźwiedzia w lesie, ale niedźwiedź tak nie śpi i warczy na nas. Niedźwiedźw tej chwili siedzi na swoim miejscu. Kiedy gracze powiedzą „Ryczy!” niedźwiedź wstaje, dzieci biegną do domu. Niedźwiedź próbuje je złapać - dotknąć. Złapanyniedźwiedź zabiera go na swoje miejsce. Po złapaniu 2-3 sztuk wybierany jest nowy niedźwiedź.

Na maliny

Cel: Naucz dzieci przestrzegania podstawowych zasad gry poprzez koordynację działańdzieci z tekstem i muzyką.

Chodźmy do ogrodu na maliny,chodźmy do ogrodu, chodźmy do ogroduBędziemy zbierać, zbierać, zbierać dojrzałe jagody. Słońce jest na podwórzu, a w ogrodzie jest ścieżka.Mój słodki,Jagoda - malina.

Dzieci tańczą w kręgu trzymając się za ręce.

Chodzą po okręgu, pochylając się jak gdyby

zbieranie jagód.

Stań twarzą w okręgu, rozciągnij ramiona

w górę.

Wskaż rękami w dół.

Dzieci, obracając twarze w okrąg

klaskać w dłonie.

Niedźwiedzie szukały jagód

Cel: Kontynuuj rozwijanie umiejętności motorycznych dzieci; poprawić zdolność regulowania aktywności ruchowej, naprzemiennych ruchów i odpoczynku.

Postęp gry; Dzieci - niedźwiedzie idą do lasu na spacer i zbierają jagody. Na koniec grysłowa: „Wszyscy pobiegli do jaskini”. - dzieci biegną na swoje miejsca. Gra się powtarza2-3 razy.

Niedźwiedzie spacerowały po lesie,Niedźwiedzie szukały jagód.

W ten sposób, w ten sposób

Niedźwiedzie szukały jagód.

Słodka malina

Włóż wszystko do koszyka

W ten sposób, w ten sposób.

Włożyli wszystko do koszyka.

Jak raczyliśmy się malinami,

Wszyscy leżeli na trawie.

W ten sposób, w ten sposób.

Wszyscy leżeli na trawie.

A potem wszystkie Niedźwiedzie tańczyły

Łapy uniesione

W ten sposób, w ten sposób.Podnieśli łapy do góry.Nasze niedźwiedzie są bardzo zmęczoneRęce podniesione do góryKrok po kroku, krok po kroku.Wszyscy pobiegli do jaskini.

Włóczymy się.

Kładziemy jedną rękę na boku - to

"kosz". Zbieramy jagody i wkładamy je do środka "kosz".

Głaszczemy brzuch.

Usiądź na podłodze, nogi rozstawione.

Stawiamy stopy na piętach,

podnosimy ręce do góry.

Podciągają się, podnosząc ręce do góry.

Chodzą na miejscu.Biegną na swoje miejsca.

Przez jagodę

Cel: Rozwijanie u dzieci umiejętności wykonywania ruchów na zawołanie. Przekonywaćdzieci do niepodległości

Postęp gry : Jedno dziecko zostaje wybrane na zająca śpiącego w lesie. Innydzieci idą na spacer do lasu i szukają jagód. Po słowach: „Króliczku, króliczku, biegnij i szybko nas dogonj”. Dzieci biegną na swoje miejsca. Jeśli zając złapie dziecko, to dziecko staje się zającem. Gra jest powtarzana 3-4 razy.

Szliśmy, szliśmy i szliśmy przez las.Znaleźliśmy tu mnóstwo żurawin. Oraz borówki i jagody.I duży krzak jeżyny. Pod krzakiem spał króliczek.Zobaczył nas i wstał.Króliczek - króliczek wybiegł,I szybko nas dogoń.

Maszerują po okręgu z założonymi rękamipasek Pochyl się, prawa rękawyjmij palec lewej stopy, nie zginając gokolana Pokazałeś ręką, jaki jest dużykrzak. Rozdzieliliśmy krzak rękami. Spójrzmydla króliczka Zapraszamy króliczka do nas. Uciekamyna swoje miejsca.

Zbieranie jagód

Cel: Wykonuj ruchy zgodnie z tekstem.

Postęp gry: Dzieci stoją rozproszone po sali i wspólnie z nauczycielem czytają tekstwykonywać ruchy. Po zakończeniu gry wracają na swoje miejsca. Gra jest powtarzana 2-3czasy.

Zbieram jagody z gałęzi

I zbieram to do koszyka.

Kosz pełen jagód!

Spróbuję trochę.

Zjem jeszcze trochę

Droga do domu będzie łatwiejsza.

A potem więcej malin.

Ile jagód jest w koszyku?

Jeden dwa trzy cztery pięć,

Jest ich tak wiele, och, och, och.

Wszyscy pobiegli do domu.

Dzieci chodzą po sali i zbierajągałęzie jagód. Trzymamy jedną rękę z boku i wkładamy do niej jagody.

Obie ręcepociągnij go do przodu, pokazując kosz.

Jedną ręką bierzemy jagodę i wkładamy ją do środkausta. Stoją i jedzą. Spacerujemy w miejscu.Ze zdziwieniem patrzą na kosz.Policz palce jednej ręki.

Rozłóż ramiona na boki

Ze zdziwieniem kręcą głowami.

Biegną na swoje miejsca.

TEMAT: ZWIERZĘTA

Rogata koza

Cel: nauczyć się wykonywać czynności zgodnie z. słowa wiersza.

Przenosić Gry : Nauczyciel proponuje: „Zagrajmy. Wszyscy będziemy kozami. Pokaż, jak chodzi koza -błąka się, tupie nogami, mruga oczami. Jak on zabiera głos? Pokaż mi, co mają kozyrogi. Wow, jacy wszyscy są rogaci! Jak będziecie bić głowy? Teraz zagrajmy.”

Pedagog.

Nadchodzi rogata koza,

Nadchodzi udręczona koza

Dla małych chłopców.

Nogą tup, tup,

Oczy klaszczą, klaszczą, klaszczą.

Kto nie je owsianki i nie pije mleka?

Uduszę cię! Uduszę cię!

Dzieci wykonują odpowiednie czynności.

Nauczyciel udaje, że uderza dzieci. Dzieci podbiegają do „tyłków” i krzyczą: „Ja-e-e!”Gra jest powtarzana 2-3 razy.

Gdzie ktoś mieszka?

Cel:

Postęp gry: Dzieci stoją w dwóch rzędach. Narysuj dwa okręgi pośrodku między rzędami: jedno koło to „podwórko”, drugie to „las”. W każdej linii znajdują się te same „ptaki” i „zwierzęta”. Każde dziecko z pierwszej rangi wybiera imię dowolnego ptaka lub zwierzęcia zamieszkującego las lub imiona zwierząt domowych i ptaków krążących po podwórku. Drugi stopień również wybiera te same nazwiska. Na przykład dwójka pierwszych dzieci w dwóch rzędach to zające, drugie to koty itp. Kiedy nauczyciel nazywa zwierzęta domowe, dzieci, które mają imiona tych zwierząt, szybko biegną do lasu. Na przykład na sygnał nauczyciela „kuku!” dzieci - „kukułki” z dwóch szeregów spieszą w krąg, którym jest las; Na sygnał „koty” dzieci – „koty” z dwóch szeregów wbiegają w krąg, którym jest podwórko. Nauczyciel zaznacza dziecko z pary, które szybciej dotrze do koła. Kiedy wszystkie dzieci znajdą się w kręgu, gra się kończy.

Kudłaty pies

Cel: Bieganie, umiejętność poruszania się zgodnie z sygnałem.

Postęp gry : Jedno dziecko udaje psa. Dziecko udające, że śpi. Pozostałe dzieci wspólnie recytują następujące wersety:

Tu leży kudłaty pies,

Z nosem w łapach,

Cicho, spokojnie kłamie,

Albo drzemie, albo śpi.

Chodźmy do niego i obudźmy go

Zobaczmy, co się stanie.

Pies podskakuje, zaczyna szczekać i biegnie za dziećmi. Dzieci uciekają i chowają się.

Następnie możesz powtórzyć zabawę, wybierając kolejne dziecko, które wcieli się w rolę psa.

Myszy i kot

Cel : rozwój umiejętności działania na sygnał, biegania bez przeszkadzania sobie nawzajem

Postęp gry: Dzieci tańczą w okrągłym tańcu, w środku kot „śpi”.

Myszy tańczą w kółko
Kot śpi na łóżku.
Cicho, myszy, nie hałasujcie,
Nie budź kota Vaski.
Jak kot Vaska się budzi
Nasz okrągły taniec zostanie przerwany.

Kot Cel: Orientacja w przestrzeni.

Postęp gry: Uczestnicy wybierają lidera i przypisują mu rolę kota. Kot ostrożnie chowa się za drzewem lub krzakiem, starając się pozostać niezauważonym przez swoich towarzyszy. Na sygnał gracze pędzą we wszystkich kierunkach, aby znaleźć kota; kot od czasu do czasu miauczy, dając znać o swojej obecności, po czym szybko się chowa, by nie być odsłoniętym.
Zabawa trwa do momentu odnalezienia kota, po czym ponownie przydzielany jest inny kot w drodze losowania i zabawa toczy się do momentu, aż dzieci się znudzą lub przestaną się nią interesować.

Konie

Cel: Rozwijanie umiejętności zabawy w parach i koordynacji ruchów.

Postęp gry: Dzieci dzielą się na dwie równe grupy. Jedna grupa reprezentuje „konie”, stoją w „stajni” za kolejką, druga to „właściciele”, którzy przychodzą do koni. Na sygnał nauczyciela dzieci – „właściciele” – wchodzą do „stajni” i zaprzęgają konie (skakanką), ustawiają się jedno po drugim. Na słowa nauczyciela: „Ale chodźmy!” chodzić wolnym tempem. Kiedy mówią: „Biegnijmy!”, biegną. Kiedy mówią: „Na moście”, idą powoli; na słowo: „Przybyliśmy!” zatrzymali sie. Następnie „właściciele” wypuścili konie na spacer, a oni sami usiedli na ławce. Konie idą powoli - pasą się. Kiedy nauczyciel mówi: „Chodźmy do domu”, właściciele podchodzą do koni, zaprzęgają je i wracają do stajni. Powtarzając zabawę, nauczyciel zaprasza dzieci do zmiany ról.

Koty i myszy

Cel: Orientacja w przestrzeni

Postęp gry: Musisz wybrać „koty” spośród dzieci i umieścić je z boku placu zabaw. Reszta dzieci to „myszki” siedzące w norach (na krzesłach ustawionych w półkolu). W każdym otworze znajduje się 3-5 myszy (liczba krzeseł). Kiedy na placu zabaw jest cicho, nie ma kotów, myszy wychodzą ze swoich norek, biegają, gromadzą się w kręgu i tańczą. Kiedy nauczyciel mówi „koty”, myszy śpieszą do swoich nor. Łapią je koty. Nauczyciel zaznacza najzręczniejszego. Kiedy gra się powtarza, wybierane są nowe koty.

TEMAT: DZIKIE ZWIERZĘTA

Gdzie ktoś mieszka?

Cel: Rozwój umiejętności poruszania się na sygnał nauczyciela, rozwój uwagi, koordynacja ruchów

Dzieci stoją w dwóch rzędach w odległości 8 – 10 kroków od siebie. Narysuj dwa okręgi pośrodku między rzędami: jedno koło to „podwórko”, drugie to „las”. W każdej linii znajdują się te same „ptaki” i „zwierzęta”.
Każde dziecko z pierwszej rangi wybiera imię dowolnego ptaka lub zwierzęcia zamieszkującego las lub imiona zwierząt domowych i ptaków krążących po podwórku. Drugi stopień również wybiera te same nazwiska. Na przykład dwójka pierwszych dzieci w dwóch rzędach to zające, drugie to koty itp. Kiedy nauczyciel nazywa zwierzęta domowe, dzieci, które mają imiona tych zwierząt, szybko biegną do lasu. Na przykład na sygnał nauczyciela „kuku!” dzieci - „kukułki” z dwóch szeregów spieszą w krąg, którym jest las; Na sygnał „koty” dzieci – „koty” z dwóch szeregów wbiegają w krąg, którym jest podwórko. Nauczyciel zaznacza dziecko z pary, które szybciej dotrze do koła. Kiedy wszystkie dzieci znajdą się w kręgu, gra się kończy.

Zające i Wilk

Cel:

Postęp gry:Dzieci przedstawiają zające ze słowami:

Zające skaczą hop-hop-hop,
Na zieleni, na łące.
Szczypią trawę, słuchają,
Czy nadchodzi wilk?

Na końcu słów „wilk” próbuje złapać zające, a one uciekają do „norek”.

Miś

Cel: bieganie, orientacja przestrzenna

Postęp gry:Miś, kanapowy ziemniak (Dzieci chodzą w okrągłym tańcu).
Przestań spać, przestań spać.
Chcemy się z tobą pobawić, mały miśku.
Dogonisz wesołe dzieciaki, nadrobisz zaległości! (Dogonają niedźwiedzia, dzieci uciekają)

Gra plenerowa „Wiewiórki-szyszki-orzechy”

Cel: umiejętność wspólnej zabawy, koordynacja ruchów, orientacja w przestrzeni.

Postęp gry : Wszyscy chłopcy wstają, trzymając się za ręce, po trzy na raz, tworząc wiewiórcze gniazdo. Ustalają między sobą, kto będzie wiewiórką, kto orzechem, a kto szyszką. Kierowca jest sam, nie ma gniazda. W tej grze jest także prezenter, który wymawia słowa: wiewiórki, szyszki, orzechy.

Jeśli powiedział wiewiórki, to wszystkie wiewiórki opuszczają swoje gniazda i biegną do innych. W tym czasie kierowca zajmuje puste miejsce w dowolnym gnieździe, stając się wiewiórką. Liderem zostaje ten, któremu brakuje miejsca w gniazdach.

Jeżeli przywódca powie: orzechy, to orzechy zamieniają się miejscami i przywódca, który zajął miejsce w gnieździe, staje się orzechem.

Kierowcą i prezenterem mogą być różne osoby lub obie funkcje może pełnić jedna osoba. Prezenterowi można wydać polecenie: wiewiórki-szyszki-orzechy, a wtedy wszystko na raz zmieni miejsce.

Biedny lis

Cel: uczyć skakania z postępem na nowszym, rozwoju równowagi, uwagi

Postęp gry: W miejscu wybranym do zabawy rysowany jest dość duży okrąg, w którym znajdują się wszystkie dzieci z wyjątkiem kulawego lisa. Na ten sygnał dzieci biegają w kółko, a w tym momencie kulawy lis podskakuje na jedną nogę i za wszelką cenę stara się pobrudzić jednego z biegnących, czyli dotknąć go ręką. Gdy tylko jej się to uda, wchodzi do kręgu i dołącza do reszty biegnących towarzyszy, podczas gdy ofiara wciela się w kulawego lisa.

Pułapka na myszy

Cel: bieganie, raczkowanie, orientacja.

Postęp gry: Dzieci dzielą się na dwie równe grupy. Jedną z grup są „myszy”. Stoją w kolumnie jeden po drugim. Z drugą grupą dzieci wykonaj 3 koła - są to 3 „mustrapy”. Dzieci tworzące pułapki na myszy łączą ręce i gdy nauczyciel mówi: „Pułapka na myszy jest otwarta”, dzieci w kręgu podnoszą ręce. Myszy przebiegają najpierw przez jedną pułapkę, potem przez drugą itd. Kiedy nauczyciel mówi „pop”, pułapka zamyka się (dzieci w kręgu opuszczają ręce). Myszy, które pozostają w kręgu, uważa się za złapane i stoją w kręgu. Gra kończy się, gdy wszystkie myszy zostaną złapane. Wygrywa pułapka na myszy, która złapie najwięcej myszy. Gra się powtarza. Dzieci zmieniają role.

Pasterz i wilk

Cel:

Postęp gry: Spośród dzieci wybierają „pasterza” i „wilka”, reszta dzieci to „owce”. Na jednym końcu miejsca rysują „dom” dla owiec, po przeciwnej stronie miejsca – pole, na którym będą pasły się owce. Z boku stoi wilk. Pasterz prowadzi owce na pole. Owce biegają i pasą się na polu. Na sygnał nauczyciela: „wilk!” owce rozproszyły się po okolicy i uciekły do ​​​​swojego domu. Wilk łapie owcę. Pasterz ich chroni. Wilk zabiera do siebie złapaną owcę. Kiedy zabawa się powtarza, pasterz wracając do domu, uwalnia owce złapane przez wilka. Wilk stara się uniemożliwić pasterzowi dotarcie do owiec i jednocześnie łapie pozostałe. Gra kończy się, gdy wilk będzie miał kilka owiec (w drodze porozumienia).

Chytry lis

Cel: bieganie, uwaga, orientacja przestrzenna

Postęp gry: Dzieci stoją w kręgu, ramię w ramię, z rękami za plecami. Nauczyciel idzie za nimi i dyskretnie dotyka każdego dziecka. Dziecko dotknięte przez nauczyciela staje się „chytrym lisem”. Nauczyciel prosi jedno z dzieci, aby uważnie przyjrzało się swoim towarzyszom i wypatrywało oczami przebiegłego lisa. Jeśli dziecko nie znajdzie go od razu, wszystkie dzieci pytają: „Chytry lisie, gdzie jesteś?” i uważnie obserwuj twarze wszystkich, aby zobaczyć, czy pojawi się lis. Po trzech pytaniach lis odpowiada: „Tutaj jestem!” i zaczyna łapać. Dzieci uciekają w różnych kierunkach. Kiedy lis złapie 2-3 dzieci, gra się kończy. Powtarzając, wybierz innego lisa

TEMAT: PTAKI

Migracja ptaków

Cel: rozwój ruchów: bieganie, stepowanie, wspinaczka.

Postęp gry : Dzieci stoją po jednej stronie placu zabaw. To są ptaki.

Na drugim końcu działki znajduje się niewielkie wzniesienie (piaskownica, kikuty...) - dom. Na sygnał dorosłego: „Ptaki odlatują!” Dzieci, unosząc „skrzydła” na boki, biegają po placu zabaw. Na sygnał „Burza!” biegnij do domu.

Kiedy dorosły powie: „Burza ustała”, dzieci znów biegną.

Kurczak Corydalis

Cel : Umiejętność działania zgodnie z instrukcjami słownymi, orientacja przestrzenna.

Postęp gry : Dorosły wciela się w kurę, dzieci udają kury. Jedno dziecko będzie kotem. Kot siedzi na ławce, z dala od innych dzieci. Śpi, wygrzewa się na słońcu. Matka kwoka wychodzi na spacer z kurczakami i mówi:

Wyszła kura czubata,

Są z nią żółte kurczaki.

Kurczak gdaka: „Ko-ko-ko,

Nie odchodź daleko.”

Podchodząc do kota, kurczak mówi:

Na ławce przy ścieżce

Kot się uspokoił i śpi...

Kot otwiera oczy

A kurczaki nadrabiają zaległości.

Kot otwiera oczy, miauczy i biegnie za kurczakami. Kurczaki uciekają ze swoją mamą.

Kiedy będziesz powtarzał grę jeszcze raz, wybierz kolejne dziecko, które wcieli się w rolę kota.

Ptaki w gnieździe


Cel: rozwój pamięci, uwagi, szybkości ruchów.

Postęp gry: Narysuj kilka kółek na ziemi lub śniegu - są to gniazda.

Do zabawy możesz zaprosić znajomych swojego dziecka.

Na sygnał wszystkie ptaki wylatują z gniazd, rozpraszają się we wszystkich kierunkach, kucają, dziobią jedzenie i ponownie odlatują, machając rękami i skrzydłami.

Dorosły mówi słowa:
Tutaj latały ptaki, małe ptaki.

Wszyscy latali, wszyscy latali – trzepocząc skrzydłami.

Usiedli na ścieżce i zjedli trochę zboża.

Kluk-kluk-kluk-kluk, jak ja kocham zboża.
Wyczyśćmy pióra, aby były czystsze.

Tak, tak, żeby było czyściej!

Skaczemy po gałęziach, żeby dzieci były silniejsze.

Skok-skak, skok-skak, skaczemy po gałęziach.

Na sygnał: „Lećcie do swoich gniazd!” dzieci wracają do swoich „gniazd”.

Skaczące wróble

Cel: skoki, uwaga

Postęp gry: Na asfalcie lub ziemi narysowany jest okrąg. Prowadzący „kot” stoi pośrodku kręgu, pozostali uczestnicy zabawy to „wróble”. Są poza kręgiem. Na sygnał nauczyciela „wróble” zaczynają wskakiwać i wychodzić z kręgu. Złapany znajduje się w centrum. Po złapaniu wszystkich „wróbli” wybierany jest nowy kot. Zwycięzcą jest ten, którego nigdy nie udało się złapać, oraz kot, któremu udało się złapać wszystkie „wróble” szybciej niż innym.

Jastrząb

Cel: rozwój umiejętności biegania w parach.
Postęp gry: Wybrano przywódcę - jastrzębia. Reszta dzieci łączy się za ręce i łączy w pary, tworząc kilka rzędów. Przed wszystkimi stoi jastrząb, który może patrzeć tylko do przodu i nie ma odwagi spojrzeć wstecz. Na ten sygnał pary nagle oddzielają się od siebie i biegną w różnych kierunkach, po czym dogania je jastrząb, próbując kogoś złapać.

Ofiara, czyli ta, która znajdzie się w szponach jastrzębia, zamienia się z nim rolami.

Wrony

Cel: Aby rozwinąć uwagę słuchową dzieci, umiejętność poruszania się zgodnie ze słowami wiersza, ćwiczenie prawidłowej wymowy dźwięku [p], naukę mówienia głośno lub cicho.

Postęp gry: Dzieci udają wrony, stoją na środku sali i wykonują ruchy zgodnie z recytowanym przez nauczyciela tekstem. Słowa „kar-kar-kar” wymawiają wszystkie dzieci. Tutaj pod zieloną choinką wesoło skaczą wrony: „Kar-kar-kar!” (głośno) Cały dzień krzyczeli, Nie dali chłopakom spać: „Kar-kar-kar!” (głośno) (Dzieci biegają po sali, trzepocząc rękami jak skrzydłami) Dopiero pod wieczór milkną i wszyscy razem zasypiają: „Kar-kar-kar!” (cicho) (Przykucnij, ręce pod policzek - zasypiaj)

Czapla

Cel: rozwój równowagi.

Postęp gry: Dzieci stoją na jednej lub drugiej nodze.

Bardzo trudno tak stać. Nie stawiaj stopy na podłodze, nie upadaj, nie huśtaj się, nie trzymaj się bliźniego.

Sowa

Cel: Rozwój ruchów i orientacji w przestrzeni

Postęp gry: W lesie jest ciemno, wszyscy już dawno śpią. (Dzieci stoją w półkolu, przedstawiając śpiące ptaki) Wszystkie ptaki śpią, jedna sowa nie śpi, Latanie krzyczy, Sowa-sowa, Wielka głowa, siedzi na gałęzi, (Dzieci przedstawiają sowę zgodnie z tekstem) Zakręca głowę, rozgląda się na wszystkie strony, I nagle jak poleci!

Żurawie koronowane na czerwono

Cel: uczyć dzieci poruszania się w zespole, rozwijać orientację.

Postęp gry: Wybrany przez liczenie przywódca stada żurawi mówi następujące słowa: „Dźwigi, żurawie, pochylcie się po łuku”. Podczas mierzonego chodu wszyscy gracze ustawiają się w łuk, trzymając ręce jak skrzydła. Lider, zwiększając tempo, kontynuuje: „Dźwigi, dźwigi, stańcie się liną”. Dzieci szybko, nie puszczając rąk, ustawiają się w jedną kolumnę za prowadzącym, który cały czas przyspiesza swoje kroki zgodnie z tempem piosenki. „Żurawie, żurawie, wijcie się jak węże!” - linia dzieci tworzy gładkie zygzaki. Prowadzący nadal śpiewa „Wąż, owiń się w pierścień”, „Wąż się prostuje” itp. Ćwiczenia wykonywane są w coraz większym tempie, przechodząc w bieg, aż do zniszczenia sznurka. Kiedy gracze się zdezorientują, gra rozpoczyna się od nowa.

Sowa 2

Cel: rozwój ruchu i równowagi

Postęp gry: Po jednej stronie witryny znajduje się miejsce dla „motyli” i „robaków”. Z boku narysowany jest okrąg - „gniazdo sowy”. Wybrane dziecko – „sowa” – stoi w gnieździe. Reszta dzieci - „motyle” i „robaki” stoi za linią. Środek serwisu jest bezpłatny. Na słowo nauczyciela: „dzień” latają motyle i robaki (dzieci biegają po placu zabaw). Na słowo nauczyciela: „noc” motyle i robaki szybko zatrzymują się na swoich miejscach i nie poruszają się. W tym czasie sowa spokojnie wylatuje w teren na polowanie i zabiera te poruszające się dzieci (zabiera je do gniazda). Na słowo nauczyciela: „dzień” sowa wraca do gniazda, a motyle i robaki zaczynają latać. Gra kończy się, gdy sowa będzie miała 2–3 motyle lub robaki. Nauczyciel zaznacza dzieci, które nigdy nie zostały zabrane do gniazda przez sówkę.

Gęsi łabędzie

Cel: naucz się działać na polecenie, rozwijaj ruchy.

Postęp gry : Po jednej stronie działki wyznaczono miejsce na oborę dla gęsi, na której żyją gęsi, a po przeciwnej stronie pole, na którym pasą się gęsi. Pomiędzy polem a gęsiarnią znajduje się miejsce dla wilka – wilcza kolonia. Jedno dziecko zostaje wybrane na wilka. Wilk siedzi w gawrze, a gęsi w kurniku. Nauczyciel rozpoczyna grę słowami:

Gęsi - gęsi!

Gęsi: Ga-ga-ha

Wychowawca: Chcesz jeść?

Gęsi: Tak, tak, tak

Wychowawca: Więc leć!

Gęsi: Nie możemy, szary wilk pod górą nie pozwala nam wrócić do domu!

Pedagog: Więc lataj, jak chcesz, po prostu dbaj o swoje skrzydła!

Gęsi biegną do kurnika (za linię), a wilk wybiega i je łapie. Złapanych zabiera się do legowiska. Po wyjściu 2 gęsi na pole wybierany jest nowy wilk. Gra się powtarza.

TEMAT: ZIMA

Mróz - Czerwony nos.

Postęp gry: Po przeciwnych stronach planszy wyznaczone są dwa domy, a gracze przebywają w jednym z nich. Na środku peronu naprzeciwko nich stoi kierowca – Frost – Red Nose. On mówi:

Jestem Frost - Czerwony Nos.

Który z Was zdecyduje

Wyruszyć w ścieżkę?

Gracze odpowiadają chórem:

Nie boimy się zagrożeń

I nie boimy się mrozu.

Następnie biegną przez teren do innego domu, Frost dogania ich i próbuje ich zamrozić (dotknąć ręką). Zamrożone zatrzymują się w miejscu, w którym dogonił ich Mróz i stoją tam do końca biegu. Mróz liczy, ilu graczy zostało zamrożonych. Bierze się pod uwagę, że gracze, którzy wybiegli z domu przed sygnałem lub pozostali w domu po jego sygnale, również są uważani za zamrożonych. Po kilku kreskach wybierany jest nowy Mróz. Na koniec gry wyniki są sumowane i porównywane, który Frost zamroził więcej graczy.

Opcja. Gra przebiega w ten sam sposób, co poprzednia, z tą różnicą, że występują dwa Frosty (Frost - Red Nose i Frost - Blue Nose). Stojąc na środku placu zabaw twarzą do dzieci, mówią:

Karuzela śnieżna.

Zasady gry: Trzymając się za ręce, dzieci tworzą krąg wokół bałwana i przedstawiają płatki śniegu. Na sygnał osoby dorosłej idą najpierw powoli, potem coraz szybciej, aż w końcu biegną. Po tym, jak gracze kilkakrotnie przebiegli po okręgu, dorosły zaprasza ich do zmiany kierunku ruchu, mówiąc: „Wiatr się zmienił, płatki śniegu poleciały w innym kierunku”. Gracze zwalniają, zatrzymują się i zaczynają poruszać się w przeciwnym kierunku. Najpierw poruszają się powoli, potem coraz szybciej, aż dorosły powie: „Wiatr zupełnie ucichł, płatki śniegu spokojnie opadają na ziemię”. Ruch karuzeli śnieżnej zwalnia, dzieci zatrzymują się i puszczają ręce.

Po krótkiej przerwie gra zostaje wznowiona.

Zamieć.

Wszystkie dzieci stoją jedno po drugim i łączą się za ręce. Pierwszy z nich jest dorosły – jest zamiecią. Zamieć powoli przebiega pomiędzy zaśnieżonymi budynkami, szybami, saniami jak wąż lub okrąża je, prowadząc ich za sobą. Chłopaki starają się nie zerwać łańcucha i nie wpadać na przedmioty.

Uważaj, zamrożę cię!

Wszyscy gracze gromadzą się po jednej stronie kortu. „Uciekaj, uważaj, dogonię cię i zamrożę!” – mówi dorosły. Dzieci biegną na przeciwną stronę placu zabaw, aby ukryć się w „domku”.

Płatki śniegu i wiatr.

Jak grać: Dzieci gromadzą się w kręgu i trzymają się za ręce. Na sygnał osoby dorosłej: „Wiatr wiał mocno, mocno. Rozproszcie się, płatki śniegu! - biegaj w różnych kierunkach po terenie, prostuj ręce na boki, kołysaj się, kręć. Dorosły mówi: „Wiatr ustał! Wracajcie, płatki śniegu, do kręgu!” Dzieci biegają do koła i trzymają się za ręce.

Puszyste płatki śniegu.

Cel: nauczenie działania na sygnał nauczyciela

Postęp gry: Gracze poruszają się tłumnie wokół lidera, jednocześnie odwracając się. Po pewnym czasie zmienia się kierunek ruchu, okrągły taniec krąży w przeciwnym kierunku.

Dorosły mówi: „Płatki śniegu i puch znudziły się w locie, przestały się wirować i usiadły, żeby odpocząć”.

Gracze zatrzymują się i kucają.

Po chwili odpoczynku wznawiają grę.

Jeden po drugim

Cel:rozwój zręczności, równowagi

Postęp gry: Najpierw możesz opowiedzieć dzieciom, jak wilki poruszają się w lesie w stadzie, podążając za sobą, szlak za śladem. A następnie zaproponuj zabawną grę polegającą na doganianiu: ten, który dogania, musi gonić uciekającego, podążając dokładnie śladami. Następnie możesz obejrzeć powstałe ślady.

TEMAT: JEDZENIE

Ladushki-naleśniki

Cel: naucz dzieci klaskać w dłonie na różne sposoby, liczyć: „Raz, dwa”.

Przenosić Gry:

W grze uczestniczy podgrupa dzieci (3^4 osoby).

Wszyscy stoją, tworząc krąg. Nauczycielka mówi: „Babcia piecze naleśniki, podlewa wodąmasło, traktuje wszystkie dzieci.”

Nauczyciel mówi powoli:

Dobrze, dobrze,Babcia upiekła naleśniki

Zalałem go olejem,

Dałem to dzieciom.

Jeden dwa! - Dasza,

Jeden dwa! - Tanya.Dzieci klaszczą w dłonie.

Nauczyciel uderza każde dziecko jedną lub drugą dłonią. Myślę razem!"Jeden dwa!"

Po dwa dla każdego!

Po dwa dla każdego!

Nauczyciel klaszcze każdemu dziecku w obie dłonie.

Naleśniki są dobreNaszej babci!

Jeśli jedno z dzieci chce, może być liderem. Gra się powtarza.

Ciasto

Gracze wybierają spośród siebie kupca, a pozostali ustawiają się w rzędzie, trzymając się nawzajem, jak w grze „Wilk i owca”. Pierwszy nazywa się piekarzem, pozostali tworzą piekarnik, a ostatni nazywają się ciastem.
Kupujący podchodzi do piekarza i pyta:

- Gdzie jest moje ciasto?

Bułosznik odpowiada:

- Jest za piecem!

Kupujący biegnie tam z prawej strony, a placek krzyczy:

„I biegnie i biegnie” – spieszy się, by stanąć przed piekarzem.

Jeśli mu się to uda, zostaje piekarzem, ten, który za nim stoi, zostaje cukiernikiem, a kupujący musi kupować ponownie.

Ale jeśli kupujący złapie ciasto, wówczas on (kupujący) zostanie piekarzem, a ciasto stanie się kupującym.

I tak te stanowiska nieustannie przechodzą z jednego na drugie.

Ta gra jest bardzo żywa. Ponieważ ciasto odpowiada natychmiast po piekarzu, słowa słychać ciągle:

- Gdzie jest moje ciasto?

- Leży za piecem!

- A on biegnie i biegnie!

Wszyscy biegają, a ponieważ mają do pokonania tylko krótki dystans, biegają bardzo szybko.

Bochenek

Cel: nauczyć się tańczyć w kręgu, wykonywać ruchy zgodnie ze słowem.

Lider stoi pośrodku kręgu, dzieci tańczą wokół niego. Chodzą w kółko, wypowiadając słowa:

Jak upiekliśmy ciasto na imieniny Wani (chodzimy w kółko, trzymając się za ręce)
Ta wysokość (podnosimy ręce do góry, rozciągamy),
Oto niskie miejsce (opuszczamy ręce, przysiadamy),
To są obiady (idziemy na środek kręgu),
To jest szerokość (różnimy się znacznie).
Bochenek, bochenek, wybierz kogo kochasz (chodzimy w kółko, trzymając się za ręce).

Olej z saniami

Bawią się na dużym terenie, na którym mogą manewrować saniami. Liczba uczestników wynosi od 5 do 10 osób.

Wybierają dwóch kierowców. Jednego wsadza się na sanki – „masło”, a drugie go niesie. Pozostali gracze próbują „posmakować oliwy”, czyli poplamić osobę siedzącą na sankach. Kierowca chroni „masło”, ale może także pobrudzić graczy. Ktokolwiek plami, staje się „oliwą”, a Ten, który był „olejem”, niesie go.

TEMAT: WAKACJE TATY

Samolot

Na miejscu kilka lotnisk jest oznaczonych flagami. Gracze są dystrybuowani drogą powietrznąodromam, przedstawiają pilotów. Na sygnał; - Przygotuj się do lotu! - dzieci są odpowiedzialnesamoloty (przechyl), uruchom silnik (zakreśl ramiona przed klatką piersiową), rozłóż skrzydłapodnieś ręce na boki) i lataj (rozrzucaj w różnych kierunkach). - Lądowanie, - piloci latają samolotami i lądują na swoim lotnisku.

Tramwajowy

Dzieci stoją w linii, jedną ręką trzymają się sznurka, pomaga to w utrzymaniuodległość między dziećmi. Na końcu sznurka znajduje się dzwonek. Ten ostatni jest dyrygentem,Potem dzwoni dzwonek i tramwaj rusza. Według wskazówek nauczyciela tramwajprzyspiesza, a potem zwalnia.

Kolorowe samochody

Dzieci siedzą na krzesłach wzdłuż ścian sali. Są to samochody zaparkowane w garażu. Każdygracz trzyma w rękach flagę, pierścień lub tekturowy dysk w kolorze niebieskim, żółtym lub czerwonymzabarwienie. Nauczyciel ma w rękach trzy flagi o odpowiednich kolorach, nauczyciel podnosijedną, dwie lub trzy flagi. Flaga zostaje podniesiona, samochody tego koloru opuszczają garaże (debiegają po terenie). Flaga zostaje opuszczona, samochody tego koloru wracają do garażu (desiedzisz na krzesłach).

Obrońcy

Będziesz potrzebował dwóch szmattunel,dwa pistolety-zabawki, dwie łatwe do wbicia papierowe konstrukcje. Ułóż tunele równolegle do siebie; Umieść struktury papierowe w pewnej odległościtunele. Zadaniem uczestników jest czołganie się na brzuchu przez tunel. Następnie zestrzel buuważnej budowli i wrócić tą samą trasą. PrzezWygrywa uczestnik, który szybciej wykona zadanie.

Kierowcy ciężarówek

NAwózki dziecięce stawiają plastikowe kubki lub wiadra z wodą,wypełniony po brzegi. Do samochodów przywiązane są liny o tej samej długości (w zależności od wzrostu).dziecko). Na polecenie musisz szybko „nieść ładunek” od początku do końca, starając się tego nie robićrozpryskiwać wodę. Wygrywa ten, kto szybciej dotrze do mety i nie rozchlapuje wody,Ważne jest, aby zapewnić dwie nagrody - za szybkość i dokładność.

Podróżowanie we mgle

Narysuj linię prostą na ziemi (15 kroków lub więcej). Wszyscy gracze ostrożniezbadać; jak ona idzie. Potem mają zawiązane oczy. Stojąc na jednym końcu linii, w siJa prowadzę, chłopaki idą do przodu jeden po drugim. Kiedy lider mówi „Stop”, wszyscy się zatrzymują. Wygrywa ten, kto odsunie się najmniej od linii.

WIOSNA

TEMAT: TRANSPORT

Czerwone światło, zielone światło

Cel: rozwój równowagi i koordynacji.

Postęp gry: Umieść kawałek taśmy na jednym końcu pomieszczenia i na drugim. Dziecko na komendę „zielone światło” proszone jest, aby pobiegło od krawędzi jednej taśmy poza linię drugiej, natomiast na komendę „czerwone światło” ma się zatrzymać.

Sygnalizacja świetlna

Cel : rozwój uwagi i reakcji.

Postęp gry : Dwie linie są zaznaczone na ziemi w odległości 4-5 metrów od siebie, lider (sygnalizacja świetlna) stoi pomiędzy tymi liniami, a wszyscy gracze muszą stać za jedną z nich. Prezenter, odwracając się od graczy, podaje kolor, a wszyscy gracze, którzy mają ten kolor w swoim ubraniu, przechodzą do drugiej linii. Ci, którzy nie mają ubrań tego koloru, muszą przebiec obok „sygnalizacji świetlnej”, a on z kolei musi uderzyć jednego z „sprawców naruszenia”. „Gwałciciel”, wystawiony na działanie „sygnalizacji świetlnej”, staje się liderem.

Astronauci

Gracze chodzą w kółko, trzymając się za ręce i mówią: „Czekają na nas szybkie rakiety, na spacer po planetach polecimy na którąkolwiek planetę chcemy. Ale gra kryje w sobie jeden sekret – nie ma tu miejsca dla spóźnialskich !” Po tych słowach wszyscy biegną na miejsce startu rakiety i zajmują swoje miejsca w którejkolwiek z rakiet. Ci, którzy pozostali bez miejsca, udają się na środek placu. Następnie wszyscy ponownie stają w kręgu wraz ze spóźnialskimi i rozpoczynają grę od nowa. Zwycięzcami są ci uczestnicy, którym nigdy nie brakuje miejsc w rakiecie. Rozpocznij grę tylko na sygnał nauczyciela.

Zatrzymać samochód

Lider powinien stać jak najdalej od graczy, tyłem do graczy. Gracze ustawiają się w szeregu i na sygnał lidera zaczynają się do niego zbliżać. Sygnałem może być słowo „start”. Zadaniem graczy jest jak najszybsze dobiegnięcie do lidera i dotknięcie jego pleców. Ale podczas gdy gracze poruszają się, w dowolnym momencie, dowolną liczbę razy, prezenter może powiedzieć: „Zatrzymaj się, samochód!!!” I wszyscy gracze muszą zamarznąć w miejscu. Lider może się odwrócić i spojrzeć, jeśli zauważy, że ktoś się porusza lub uśmiecha, gracz ten zostaje ukarany. Musi cofnąć się o pięć kroków lub powrócić do pozycji wyjściowej (w zależności od dystansu). Następnie gospodarz rozpoczyna grę od nowa i w każdej chwili może ją ponownie zatrzymać. Zwycięski gracz zostaje liderem.

Wróble i samochód


Cel . Nauczenie dzieci biegania w różnych kierunkach bez wpadania na siebie, rozpoczynania ruchu i zmieniania go na sygnał nauczyciela, odnalezienia swojego miejsca.


Postęp gry . Dzieci siedzą na krzesłach lub ławkach po jednej stronie placu zabaw lub pokoju. To wróble w gniazdach. Nauczyciel stoi po przeciwnej stronie. Przedstawia samochód. Po słowach nauczyciela „Lećmy, wróble, na ścieżkę” dzieci wstają z krzeseł, biegają po placu zabaw, machając skrzydlatymi ramionami.
Wróble rozbiegły się w różnych kierunkach.
Na sygnał nauczyciela: „Samochód jedzie, lećcie wróble do swoich gniazd!” samochód wyjeżdża z garażu, wróble wlatują do gniazd (siedzą na krzesłach). Samochód wraca do garażu.

Pociąg

Dzieci stoją jedno za drugim w kolumnie. To są wagony. Pierwsza w kolumnie, „lokomotywa”, to nauczyciel lub jedno ze starszych dzieci. Nauczyciel dmucha w gwizdek, dzieci zaczynają iść do przodu, stopniowo przyspieszając tempo chodu, który płynnie przechodzi w bieg. Zbliżając się do stacji (w określone miejsce) dzieci, odpowiadając na słowa nauczyciela: „Przyszedłem, przyszedłem, przyszedłem”, ponownie zaczynają iść. Na słowo: „Przyjechaliśmy” dzieci zatrzymują się, a lokomotywa wypuszcza parę (dziecko stojące z przodu wydaje dźwięk „sz – sz – sz”). Gra się powtarza.

Samolot

Na miejscu kilka lotnisk jest oznaczonych flagami. Gracze są rozproszeni po lotniskach, reprezentują pilotów. Na sygnał: - Przygotuj się do lotu! - dzieci tankują samoloty (przechylają), uruchamiają silnik (zakreślają ramiona przed klatką piersiową), rozkładają skrzydła (unoszą ręce na boki) i latają (rozrzucają w różnych kierunkach). - Lądowanie, - piloci latają samolotami i lądują na swoim lotnisku.

Tramwajowy

Dzieci stoją w szeregu, jedną ręką trzymają się sznurka, co pomaga zachować dystans między dziećmi. Na końcu sznurka znajduje się dzwonek. Ostatni jest konduktorem, daje sygnał dzwonkiem i tramwaj rusza. Na polecenie nauczyciela tramwaj albo przyspiesza, albo zwalnia.

Kolorowe samochody

Dzieci siedzą na krzesłach wzdłuż ścian sali. Są to samochody zaparkowane w garażu. Każdy gracz trzyma w rękach flagę, pierścień lub tekturowy krążek w kolorze niebieskim, żółtym lub czerwonym. Nauczyciel ma w rękach trzy flagi w odpowiednich kolorach. Nauczyciel podnosi jedną, dwie lub trzy flagi. Flaga zostaje podniesiona, samochody tego koloru wyjeżdżają z garaży (dzieci biegają po terenie). Flaga zostaje opuszczona, samochody tego koloru wracają do garażu (dzieci siedzą na krzesełkach).

Wiszący wózek

Postęp gry:

Uczestnicy są podzieleni na grupy składające się z trzech lub więcej osóbludzie - „pociągi”. Dwie osoby zostają bezgrupy - „wozy wiszące”. Ruszają pociągibiegaj w kółko, zapobiegając przyleganiu do ciebie „wiszących samochodów” ostrymi zakrętami. Cel„samochody” są przymocowane do ogona „pociągu”. Pojak sobie radzi „wiszący powóz”.dołącz do „pociągu” pierwszego gracza (head„pociąg”) sam w sobie staje się „wiszącym wagonem”.

Kierowcy

Postęp gry:

Po jednej stronie działki znajdują się dwa „garaże” (rysdwie równoległe linie w pewnej odległości5-6 krokijedno od drugiego). Zrób miejsce na „samochody” na liniach; połóż kostki.

W jednym garażusą samochody z czerwonymi kierownicami (na kostkach są czerwone kółka), a w drugim samochody z zielonymistery (na kostkach znajdują się zielone kółka). Dzieci -„kierowcy” podzieleni są na dwie równe grupy,Każdy z nich stoi twarzą do swoich samochodów w pobliżu kierownicy, która leży na kostkach. Pedagog,który pełni rolę policjanta, stoiw tej samej odległości od dwóch garaży i kierujeruch samochodów.

Gdy przesunie lewą rękę w bok, dzieci są kierowcami z garażu, stojącymi po jego lewej stroniestrony, pochyl się, chwyć kierownicę obiema rękami iprzygotowanie do wyjazdu (w kolumnie). Na podniesionymdzieci z zieloną flagą wychodzą z garażu irozproszyć się po całym serwisie. Na czerwonej fladzezatrzymują się i idą dalej, gdy zmienia się na zielone. Do słównauczyciel: „Do garażu”, do którego wracają samochodyich miejsca. Nauczyciel zauważa uważnegokierowca, który wrócił do garażu przed wszystkimi innymi.Następnie nauczyciel przesuwa rękę w bok, a dzieci -tak robią kierowcy stojący po prawej stronieta sama rzecz.

TEMAT: NASZE MIASTO

KAMIENNY LW

Lew z kamienia uwielbia spać.Policzmy lata:

Śpi rok, śpi dwa,Utrzymuje go przez dwadzieścia lat z rzędu.

Gdy tylko minie sto pięćdziesiąt, zacznie łapać chłopaków.

Raz, dwa, uważaj!

Nie wpadnij w szpony lwa.

„Lew” stoi pośrodkukoło. Dzieci idą wzdłużkoło.

Zbliżają się dziecido lwa.

„Lew” dogania dzieci.

nie pozwolę ci odejść

Zamienię cię w twardy kamień.

Hipopotam -

kowboj

Hipopotam

Boli go brzuch

Uciekł od lekarza

I wpadł do Fontanki

Hipopotam do rzeki – bum!

A woda z rzeki - plusk!

Hipopotam się przestraszył

Pobiegł do rzeki Moika

Hipopotam w Moika – bum!

A woda z Moiki – plusk!

Hipopotam się przestraszył

I pobiegł nad Newę

Hipopotam do rzeki – bum!

A woda z rzeki - plusk!

Powódź zaczęła się tutajCała woda jest w ruchu!Tu jest woda, i tam jest woda!Uciekaj na wszystkie strony!

Sfinks

Dlaczego ty, Sfinks, leżysz cicho? Dzieci chodzą

Czy wyglądasz tak tajemniczo? Sfinks w okrągłym tańcu

Lepiej dołączcie do nas w kręgu

Tak, pograj trochę.

Chcesz zagrać? Sfinks nadrabia zaległości

Dogonię Cię. Układa zagadki

I kogokolwiek złapię o mieście.

Powiem ci zagadkę.

Piotr szedł przez bagna

1. Piotr szedł przez bagna.
Znaleziono wyspę Hare
Zgromadził ludzi pracy
I zbudował tu fortecę.

2. Nowa twierdza stoi,
Grozi wrogowi armatami:

Okrągły taniec, w kręgu. „Piotr” z bębenkiemśrodek idzie w drugą stronę. Idą do centrumskakanie, rozpraszanieręce do góry.

TEMAT: KWIATY NA ŁĄCE

Gra „Zbieraj bukiet"

Cel : rozwiń umiejętność bieganiaróżne kierunki,zwinność. Rozwijaćuwaga.

Biorą w nim udział 2 drużyny po 8 osób każda. 1 dziecko w zespole jest ogrodnikiem, reszta to kwiaty. Na głowach dzieci-kwiatów znajdują się kapelusze z wizerunkami Kwiatów. Dzieci-kwiaty kucają w kolumnie wzdłużpojedynczo, w znacznej odległości od siebie. Na sygnał ogrodnicy biegną do pierwszego kwiatka,chwyta ogrodnika za plecy. Już obaj biegną do następnego kwiatka itd. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza dobiegnie do mety.

Kwiaty i pszczoły

Cel: stymulowaćchęć zapewnieniapomoc, pocieszenie.

W jakiś sposób te małe kwiatki są smutne,Spuścili głowy, Czy nie powinniśmy zawołać przyjaznych pszczół,Niech zadowolą kwiat.

Na sygnał nauczyciela dzieci przedstawiające kwiaty klękają, spuszczając głowy, oraz dzieciprzedstawiające pszczoły wesoło trzepoczące skrzydłami, fruwające z kwiatka na kwiatek, uszczęśliwiając je.

Żywy kwietnik

Cel: rozwójuwaga, koordynacjaruchy.

Wszyscy gracze są podzieleni na trzy drużyny.Złote kule; Aksamitka; Aksamitka.

Dzieci są kwiatami w kwietniku. W środku rosną złote kule - te najwyższe. Dzieci podnoszą ręcewstać i kręcić się wokół siebie. Drugi krąg to nagietki, tańczą wokół złotych kulek.Trzeci krąg - dzieci nagietków przysiadają, te kwiaty są najniższe.

Powiał wiatr, kwiaty ożyły i zaczęły się poruszać: wirują złote kule, nagietki krążą w jedną stronę, nagietki w drugą!

Jesteśmy kwiatami

Cel: rozwójuwaga,zdolności motoryczne.

Wyprostowałem łodygi, przedłużyłem gałęzie (ramiona).

Prostowaliśmy liście i szeleściliśmy liśćmi (palcami).

Gimnastyka łodygi: zginanie ciała w prawo i w lewo; tam i z powrotem.

Gimnastyka korzeni: rozciągnęła prawą nogę - obróciła stopę;

Wyciągnęli lewą nogę i obrócili ją.

Myjemy liście i łodygi w deszczu: podnosimy ręce do góry, rozkładamy palce, dłonie wyciągamy

deszcz, kręcimy się.

TEMAT: OWADY

Łapanie motyli

Cel: rozwijaćwytrzymałość dzieci izdolność do działania wgsygnał; ćwiczyć wbieganie i unikaniew łapaniu, w kucaniu.

Wybierz czterech graczy - „dzieci z sieciami”. Pozostali gracze to „motyle”. Na słowie „latać”dzieci biegają po placu zabaw. Na sygnał „złów” dwójka dzieci wybiega, aby łapać motyle. Łapiązamykając ramiona wokół złapanej osoby, a następnie zabierając ją w wyznaczone miejsce. Do słów „Motyle wylądowały na kwiatach” –motyle siadają i odpoczywają. Kiedy złapie się 3–5 motyli, zanotuj, która para złowiła ich najwięcej.Powtórz grę 6-8 razy.

Pająki i muchy

Cel: rozwijać sięwytrzymałość dzieci,zręczność; ćwiczyć wbieganie i kucanie.

Wybrano kierowcę - pająka, reszta dzieci to muchy. Pająk stoi z boku, wszędzie latają muchystrona. Na sygnał nauczyciela muchy zamierają, pająk krąży wokół graczy i każdego, kto to zauważynajmniejszy ruch zabiera go do siebie. Gra jest powtarzana 6-8 razy.

Gąsienica

Cel: rozwija sięoswobodzeniezabawa dzieci i koordynacjaruchy.

Gracze tworzą łańcuch (stają jeden za drugim) - „gąsienicę”. Pierwszy gracz jest głową, ostatni jest głową"ogon".

Włącza się muzyka i gąsienica zaczyna poruszać się do przodu, a głowa pokazuje różneruchy taneczne (rękami, tułowiem, nogami, głową), a pozostali gracze starają się je powtarzaćruchy.

Kiedy „głowa” się zmęczy, odwraca się do gracza obok, głaszcze go po głowie i przesuwa się do ogona gąsienicy.Ta gra toczy się dalej z nowym liderem i nowymi ruchami, tak długo jak trwa muzyka.

„Pająk” (okrągła gra taneczna)

Cel: rozwijaćtwórczyzdolności dzieci,uczyć dzieciporuszaj się wgzaproponowaneinstrukcje.

Dzieci stoją w kręgu, trzymając się za ręce, pająk kuca pośrodku.

Pająk, pająk,

Chude nogi

Chude nogi

Czerwone buty.

Daliśmy ci coś do picia

Nakarmiliśmy cię (chodzą w kółko)

Postawili go na nogi (podbiegli do kierowcy i podnieśli)

Zmusili mnie do tańca. (Kierowca zamyka oczy i kręci się, dzieci klaszczą w dłonie) Tańcz ile chcesz,

Wybierz kogo chcesz. (Kierowca, nie otwierając oczu, wybiera jednego z graczy, a oni się zmieniająw niektórych miejscach)

« Niedźwiedź I pszczoły”

Cel: rozwijaćzdolność do wbiegnięciaróżne kierunki, zwinność

Uczestnikami zabawy są: liderem jest dorosły, dziecko jest „niedźwiedziem”, dzieci są „pszczołami”.Licząca rymowanka pomoże Ci wybrać niedźwiedzia.

„Niedźwiedź” śpi w „jaskini”. „Pszczoły” siedzą w „ulu”. Miejsca te należy wybrać wcześniej. Prezenter mówi: „Pszczoły!” Dzieci - „pszczoły” zaczynają naśladować pszczoły: latają, kucają (jak na kwiatach) i znów latają.

Dorosły woła: „Pszczoły do ​​ula!” „Pszczoły” zbierają się w „ulu” i „zasypiają”. Dorosły mówi:Nadchodzi niedźwiedźNiedźwiedź szuka miodu!

Z „jaskini” wychodzi dziecko – „niedźwiedź”. Chodzi po „ulu”. Zaniepokojone „pszczoły” budzą się i mówią: Zhu-zhu-zhu, zhu-zhu-zhu,Dogonię i ukarzę cię!

„Pszczoły” doganiają „niedźwiedzia”, on ucieka do „jaskini”. Pszczoła, która dogoniła i „użądliła niedźwiedzia”(pierwszy, który go dotknie) staje się „niedźwiedziem”. Jeśli nikt nie dogonił „niedźwiedzia” i udało mu się ukryć w „jaskini”, ponownie pozostaje „niedźwiedziem”.

Zasady gry mogą zostać zmienione w drodze porozumienia. Na przykład, jeśli gracie razem, to po prostuzamiana ról. Jeśli jest dużo graczy i trudno jest określić, kto „użądlił”, możesz to zrobićKażdorazowo wybierz „niedźwiedzia”, korzystając z rymu liczenia.

Gra plenerowa „Złap komar"

Cel: ćwicz dzieciw skokach; rozwijaćprecyzja ruchów, zręczność.

Chusteczka - „komar” - jest przywiązana do sznurka. Linę z komarem można przymocować do gałązki lub możnatrzymać w ręku. Dorosły trzyma sznurek tak, aby „komar” znalazł się 5–10 cm nad uniesioną ręką dziecka. Dziecko podskakując, próbuje uderzyć komara dłońmi. Opcja: zamiast liny z chusteczką możesz użyć tamburynu. Dziecko podskakuje i pukadłoń na tamburynie.

„Okrągły taniec owady”

Cele: rozwinąć ucho do muzyki i plastyczności;utrwalić wiedzę o sposobach

rozwój ruchu różnych owadówwyobraźnia,kreatywne myslenie.

Wyposażenie: atrybuty kostiumów różnych owadów, czapki-maski, muzyczne akompaniament. Dzieci w rytm muzyki naśladują ruchy różnych owadów.

Skolopendra

Gra wysokoMobilność

Musisz podzielić dzieci na 2 zespoły. Każdy uczestnik musi przywiązać się do pobliskiegoprzytrzymaj przyjaciela za kostkę za pomocą liny (długość około 50 cm). Zadanie polega na dotarciu do mety – dalejpo drodze możesz postawić małe przeszkody - ograniczniki, których należy unikać.
Gra jest bardzo głośna i przyjemna.

Motyle

Cel: rozwinąć umiejętność bieganiaróżne kierunki,zwinność. Rozwijaćuwaga.

Nadszedł ranek, wzeszło słońce.

Motyle obudziły się i przeciągnęły (dzieci się rozciągają).

I odleciały (dzieci udają motyle, machają skrzydlatymi ramionami, latają wokół kwiatów).

Następnie dorosły mówi: nadeszła noc, motyle poleciały do ​​​​swoich domów i poszły spać (usiadłyprzykucnij i zamknij oczy). Następnie gra się powtarza.

Możesz uczynić grę jeszcze bardziej interesującą.

Osoba dorosła przedstawia ptaka, który przyleciał, aby zjadać motyle, a motyle chowają się w swoichdomy i ptak nie może ich tam złapać.

Elena Maryna

Scenariusz GCD na losowanie w grupie seniorów

„Jak graliśmy w grę plenerową „Niedźwiedź i pszczoły”

Zadania: Rozwijaj umiejętność tworzenia kompozycji fabularnych zdeterminowanych treścią gry. Ćwicz różnorodne techniki rysowania i korzystaj z różnych materiałów (ołówki, markery, kredki). Naucz dzieci posługiwania się diagramami w rysowaniu.

Integracja obszarów edukacyjnych:

„Rozwój społeczny i komunikacyjny”

Wzbudzaj radość w dzieciach dzięki stworzonym obrazom gry. Kształtowanie pozytywnego podejścia do rysowania, podstaw bezpiecznego zachowania w przyrodzie.

„Rozwój mowy”

Rozwijaj swobodną komunikację z dorosłymi i rówieśnikami.

"Rozwój poznawczy"

Rozwijaj zainteresowania dzieci, nadal kształtuj pomysłowe pomysły i wyobraźnię dzieci.

„Rozwój artystyczny”

Rozwijaj produktywne zajęcia dzieci.

„Rozwój fizyczny”

Rozwijaj umiejętności motoryczne rąk.

Materiały: kartki albumowe, kredki, kredki woskowe.

Połączenie z innymi działaniami.

Gry na świeżym powietrzu dla dzieci. Czytanie książek, oglądanie ilustracji.

Metodologia.

Nauczyciel przywołuje do siebie dzieci i mówi:

Nie wszystkie dzieci przyszły dziś do przedszkola. Jak myślisz, gdzie oni są i co jest z nimi nie tak? (Zachorują, zostają w domu, poddają się leczeniu)

Rzeczywiście, jest już późna jesień, często pada deszcz, więc ludzie chorują. Jak leczyć przeziębienie? (leki, konfitura malinowa, zioła i miód)

Czy lubisz miód? Jaki on jest? (miód jest słodki, smaczny, zdrowy, żółty, przezroczysty, lepki, aromatyczny, kwiatowy)

Uwaga: możesz przynieść mały słoiczek miodu, aby sprawdzić jego oznaki. Z dużą ostrożnością traktuj dzieci z miodem, koniecznie zapytaj wszystkich rodziców, czy ktoś ma alergię.

Skąd pochodzi miód? (Zbierają go pszczoły)

Czy grasz w grę „Niedźwiedź i pszczoły”? Jak pszczoły wypędzają niedźwiedzie z uli? (brzęczenie, żądło)

Gra plenerowa „Niedźwiedź i pszczoły”

Jedno dziecko wciela się w rolę niedźwiedzia, a pozostałe w rolę pszczół.

Pszczoły odleciały (pszczoły latają)

Zbieraj miód z kwiatów (kręcący się dookoła).

Niedźwiedź, Miszeńka nadchodzi (niedźwiedź kieruje się w ich stronę),

To zabierze miód pszczołom.

Pszczoły, idźcie do domu! (dzieci siedzą przy stołach)

Ten ul to nasz dom.

Odejdź od nas, niedźwiedziu. (pszczoły brzęczą na niedźwiedzia i machają skrzydłami): „C-t-t-w!”

Pszczoły wypędziły niedźwiedzia z ula! (Nauczyciel zaprasza dziecko odgrywające rolę niedźwiedzia, aby również usiadło.)

Jak nazywa się niedźwiedź? (Niedźwiedź brunatny, ma apetyt na słodycze, ma szpotawą stopę, jest niezdarny.)

Tak naprawdę niedźwiedź biega bardzo szybko, wspina się na drzewa, a nawet pływa, więc jeśli spotkasz go w lesie, nie da się przed nim uciec.

Przyglądamy się z dziećmi schematom przedstawiającym pszczoły i niedźwiedzie w różnych pozach:

Narysujmy grę „Niedźwiedź i pszczoły”

Na koniec zajęć dzieci opowiadają o swoich rysunkach: niedźwiedź zakrywający nos łapą ucieka przed pszczołami, teraz właśnie wchodzi do dziupli po miód, a pszczoły w żółte paski pilnują ich ul.

Nauczyciel czyta wiersz M. Plyatskovsky'ego:

Pszczoły gonią pluszowego misia

„Ju-zhu-zhu, nie bądź złodziejem!

Nie dotykaj naszego miodu

Idź swoją drogą!”

Niedźwiedź pędzi, nie oglądając się za siebie,

Tylko obcasy błyskają w trawie.

Zamiast miodu będą szyszki

Na nosie złodzieja są niedźwiedzie.

Wsparcie metodyczne:

1. Ogólny program edukacyjny wychowania przedszkolnego „Od urodzenia do szkoły” pod redakcją N. E. Veraksy, T. S. Komarowej, M. A. Wasiljewej.

2. T. S. Komarova „Zajęcia artystyczne w przedszkolu. Grupa seniorów” wydawnictwo „Synteza mozaiki” Moskwa, 2014, s. 10-10. 45.

Wybór redaktorów
Czy próbowałeś upiec ciasto mięsne w piekarniku? Zapach domowych wypieków zawsze przywołuje wspomnienia z dzieciństwa, gości, babci i...

Szczupak to słodkowodny drapieżnik z długą spłaszczoną głową, dużym pyskiem i wydłużonym ciałem. Zawiera całą skarbnicę witamin...

Dlaczego śnisz o robakach Wymarzona książka Millera Widzenie robaków we śnie oznacza, że ​​popadniesz w depresję z powodu podłych intryg nieuczciwych ludzi. Jeśli młoda kobieta...

Sałatka z kurczakiem, kukurydzą i koreańską marchewką na stałe wpisała się już w nasze życie. Przepis można dowolnie modyfikować, tworząc nowe wariacje z...
Upijanie się jest poważną chorobą wymagającą natychmiastowego leczenia. Opóźnienie niesie ze sobą negatywne konsekwencje...
1. TARCZYCA – (Liz Burbo) Blokada fizyczna Tarczyca ma kształt tarczy i znajduje się u nasady szyi. Hormony...
Miasto chwały wojskowej jest tym, jak większość ludzi postrzega Sewastopol. 30 to jeden z elementów jego wyglądu. Ważne, że nawet teraz...
Naturalnie obie strony przygotowywały się do kampanii letniej 1944 roku. Niemieckie dowództwo pod wodzą Hitlera uważało, że ich przeciwnicy...
„Liberałowie”, jak ludzie o „zachodnim” sposobie myślenia, to znaczy stawiający na pierwszym miejscu korzyść zamiast sprawiedliwości, powiedzą: „Jeśli ci się to nie podoba, nie…