Opis przejścia Kuby Rozpruwacza.


Weź reklamę i zwróć uwagę na symbol smoka.

Przyjdź do kabaretu. Porozmawiaj z Paulem i posłuchaj śpiewu Abigail. Wyjdź na zewnątrz i idź do pralni.
Chiński strażnik gdzieś zniknął. Podejdź do drzwi i kliknij panel po lewej stronie. Oto zagadka z dwoma dyskami i wydrukowanymi na nich symbolami patronów różnych lat chińskiego kalendarza. Wytężmy pamięć: 1888 - rok, w którym świat po raz pierwszy dowiedział się o Kubie Rozpruwaczu, był rokiem SMOKA, teraz jest 1901 - rok pod patronatem ŚWINI.
Obróć lewe koło do symbolu smoka, a prawe koło do symbolu świni. Jeśli wszystko jest w porządku, usłyszysz kliknięcie i drzwi się otworzą.
Proszę wejść. Spróbuj porozmawiać z Chińczykiem. Dobranoc...

18 listopada, Dzień 3 - Dzień trzeci, światło dzienne - Przesyłka z piekła rodem

Ciało boli i boli, jakby przeszedł przez nie rząd chińskich żołnierzy, choć może rzeczywiście tak było…

Idź do biura szefa i zapukaj. Nie wpuszczą cię. Wysłuchaj rozmowy Silka z bossem. Wejdź do biura. Kolejny cylinder!
Porozmawiaj z Silkiem. Zostaniesz powiadomiony, że ktoś wysłał Ci paczkę.
Idź do swojego biurka. Pudełko na kapelusze! Otwórz pudełko. W środku znajduje się list od samego Kuby Rozpruwacza! Przeczytaj list, jest tam mowa o jakimś darze. Zajrzyj ponownie do pudełka i rozpakuj paczkę. Mamo kochana!

19 listopada, Dzień 4 - Dzień czwarty, światło dzienne - Grafoman Jack

Nadal jesteś chory i roztrzęsiony po wczorajszym dniu, ale praca nie jest wilkiem i czeka na Ciebie już od dawna.

New York Daily Office - Biuro gazety New York Daily

Porozmawiaj z szefem. Przeczytaj list od Pawła. Wróci dopiero w południe, a paczką zajęła się policja. Czas złożyć wizytę władzom.

Komenda Policji – Komisariat Policji

Porozmawiaj z sierżantem, a wyśle ​​cię do komendanta Cartera. Policja znalazła w pudełku ślady opium. Chińska pralnia została opieczętowana, a pracownicy aresztowani. Policja oficjalnie zamknęła sprawę, ogłaszając, że morderstw dokonały dwie zwaśnione grupy chińskiej mafii narkotykowej, które nie podzieliły rynków zbytu.
Czy jesteś zadowolony z tego wyjaśnienia? Nie ma mnie, ok, odcięli mi palec, ale gdzie się podziała nerka?!

Czerwona Kaplica - Kabaret „Czerwony Kościół”

Pranie zostało skonfiskowane, a na nim wisi napis „do wynajęcia” – informacja dla nowego pokolenia mafiosów, np. Włochów.
Odwiedź Abigail, a znajdziesz tam także Paula. Konkurencja jednak. Porozmawiaj z nimi. Paul doradzi ci skontaktowanie się z prywatną agencją dochodzeniową Pinkerton. Weź wizytówkę agencji (reklama agencji Pinkerten), która leży na wierzchu gazety. Przejdź do swojego ekwipunku i wtedy będziesz wiedział, co robić.

Zadzwoń do drzwi. Porozmawiaj z jednym z ich agentów. Umożliwi Państwu korzystanie z archiwum i działu eksperckiego agencji. Zacznij od patologa i lekarza sądowego.
Skręć w prawo i zadzwoń dzwonkiem na ladzie. Wyjdzie do ciebie pulchny mężczyzna o dobrodusznym wyglądzie. Daj mu raport z sekcji zwłok. Ekspert powie Ci, żebyś przyszedł jutro. Jutro, więc jutro.
Nie wychodź, odwiedź archiwum na drugim końcu pomieszczenia. Przeczytaj akta z 1888 roku dotyczące Kuby Rozpruwacza i morderstw w Białej Kaplicy. Podejdź do szafki z aktami i przeczytaj sprawę pod literą „W”. Weź kartę indeksową pożyczki Freemana. Następnie przestudiuj dokumenty zawierające dowody w sprawie Kuby Rozpruwacza i zabierz list (London Ripper letter), napisany jego ręką. Czas coś sprawdzić.
Podejdź do stołu oświetlonego od dołu świetlówką. Umieść na nim list od Kuby Rozpruwacza. Następnie przejdź do swojego ekwipunku i wybierz list od Kuby Rozpruwacza z Londynu. Połóż ten list na pobliskim stole. Teraz dokładnie dopasuj dwie litery w miejscach, w których znajduje się podpis Kuby Rozpruwacza. Jeśli wszystko się zgadza, usłyszysz piosenkę przewodnią. Weź oba listy.
Miałeś rację – zabójca wciąż jest na wolności! Wróć do redakcji i napisz artykuł „Oszustwo opiumowe”

19 listopada, Dzień 4 - Dzień czwarty, noc

Zgodnie z tradycją porozmawiaj z osobą bezdomną. Daj mu kilka monet, a opowie ci o Carrie, pierwszej ofierze zamordowanej w październiku. Wszystkie ofiary mieszkały w schronisku na terenie szpitala, skąd wcześniej zniknęli ludzie. Czy naprawdę istnieje inna wskazówka?
Odwiedź burdel i porozmawiaj z właścicielką oraz Hildą.

Czerwona Kaplica - Kabaret „Czerwony Kościół”

Przyjdź do kabaretu. Dziś nie ma piosenek, ale są filmy. Wyjdź na zewnątrz i spójrz w niebo. Czas spać.

20 listopada, Dzień 5 - Dzień piąty, światło dzienne - Doktor Evil

Porozmawiaj z szefem i udaj się do Pinkertonów.

Agencja Pinkerten - Agencja Pinkerton

Zadzwoń, aby zadzwonić do eksperta. Wysłuchaj jego raportu - zabójca jest zawodowym lekarzem. Weź raport medycyny sądowej.

Czerwona Kaplica - Kabaret „Czerwony Kościół”

Porozmawiaj z chłopcem. Trzeba znaleźć bezdomnego. Ale gdzie?

Blue Velvet – dzielnica Blue Velvet

Nie trzeba będzie długo szukać – nasz bezdomny upija się wodą kolońską wcześnie rano w towarzystwie swojego przyjaciela. Będziesz trzeci? Prawdopodobnie to pominę.
Porozmawiaj z bezdomnym. Otrzymasz bilet do szpitala, który należy umieścić na mapie Brooklynu. Doktor Evil w szpitalu nosi imię Tumbletwo. Ty do niego.

Szpital - Szpital

Wejdź do szpitala. W przeciwieństwie do naszych szpitali, nie ma tu żadnego punktu kontrolnego, a przy wejściu nie stoją ogromne pielęgniarki. Wejdź w drzwi po lewej i skręć korytarzem w prawo. Sprzątaczka powie, że lekarz wyjechał na konferencję i wróci dopiero jutro rano.
Zejdź po schodach, jak się później okaże, do kostnicy.
Spójrz na zamkniętą szafkę na ścianie. Drzwi do kostnicy również są zamknięte. Zdecydowanie potrzebuje klucza.

New York Daily Office - Biuro gazety New York Daily

Porozmawiaj z szefem i Paulem. Idź do domu i wydrukuj kolejny artykuł o brakujących narządach. Gdzie jest ta nerka?

20 listopada, Dzień 5 - Dzień piąty, noc - Magazyn martwych krów

Czerwona Kaplica - Kabaret „Czerwony Kościół”

Posłuchaj, jak śpiewa Abigail. Ale czas na zabawę, czas zabrać się do pracy.

Szpital - Szpital

W nocy szpital również nie jest strzeżony, więc śmiało przejdź przez drzwi po lewej stronie. Skręć w prawo i zabierz ze stołu uchwyt medyczny.
Zejdź do piwnicy. Użyj zacisku, aby podważyć szafkę na ścianie. Co za szczęście! Zabierz klucz do kostnicy i gabinetu lekarza (klucz doktora Tumbletoo).
Otwórz drzwi kostnicy. Zatrzymywać się! Czekać! O cholera, spóźniłeś się, ale może masz szczęście, że żyjesz.
Złap oddech i idź do białych drzwi naprzeciwko. Spójrz na wagę po prawej stronie - 55 funtów. Ciekawy. Pociągnij za przewód w pobliżu. ZAPISZ GRĘ!

Zagadka z tuszami krów i nożem kozim

Całkiem prosta zagadka. Twoim zadaniem jest powieszenie 55-funtowej tuszy na haku w pobliżu drzwi wychodzących z zamrażarki. Jak to zrobić, przeczytaj poniżej. Najważniejsze, aby nie pozostać w zamrażarce, gdy upłynie czas przeznaczony na zagadkę i pułapka się zamknie. Jeśli tak się stanie, postaraj się być blisko drzwi i najedź myszką na górną framugę drzwi - pojawi się strzałka i będziesz mógł wyjść.
Oto rozwiązanie. Wejdź do zamrażarki i zdejmij krowie zwłoki z haka. Zanieś go z powrotem do pokoju i umieść na wadze po lewej stronie - 100 funtów. Weź tuszę i przenieś ją na stół do krojenia w rogu po prawej stronie. Biegniemy do drzwi do kostnicy, gdzie na ścianie wiszą kordelasy (opcjonalnie nóż do koziego mięsa). Weź tasak i pokrój tuszę na dwie części. Chwyć właściwy, ten, który waży 55 funtów. Załóż na ramiona i biegnij do zamrażarki. Zawieś tuszę na haku przy drzwiach i pociągnij za sznurek. Drzwi się otworzyły!

21 listopada, Dzień 6 - Dzień szósty, światło dzienne - Koszmary

Porozmawiaj z Paulem i pokaż mu swoje blizny oraz odmrożone uszy.

Szpital - Szpital

Wejdź do szpitala i udaj się do gabinetu lekarskiego. Użyj klucza, żeby dostać się do środka. Spójrz na zdjęcie lekarza i dyplom lekarza. Zwróć uwagę na panel po prawej stronie na ścianie, kliknij na niego. Zobaczysz dziurkę od klucza, ale nie masz klucza, jeszcze nie.
Podejdź do biurka i przeczytaj dziennik lekarza oraz poniższą notatkę. Spójrz na kałamarz i otwórz go. O, klucz! Weź klucz do szuflady i otwórz nim szufladę biurka. Przeczytaj pracę doktorską na temat przeszczepiania narządów. Pączek?

Odłóż klucz na swoje miejsce i wyjdź z biura.

Agencja Pinkerten - Agencja Pinkerton

Udaj się do archiwum i porozmawiaj z sekretarką. Da ci klucz do szafki z aktami karnymi. Otwórz szafkę i przeczytaj akta doktora Tumbletoo. Zabierz jego kartę kryminalną. Przeczytaj także notatki dotyczące sprawy Kuby Rozpruwacza.

Blue Velvet – dzielnica Blue Velvet

Porozmawiaj ze sprzedawcą gazet, a skieruje Cię do Patsona. Zapukaj do drzwi i zejdź do piwnicy. Porozmawiaj z Patsonem, a zgodzi się dać ci swoje ulubione hasło. Jedyne o co prosi w zamian to jakąś pamiątkę. Bez problemu! Przynieśmy mu nerkę.
Weź klucz i biegnij do szpitala. No cóż, dlaczego masz takiego pecha? Na korytarzu prowadzącym do gabinetu lekarskiego dyżuruje pielęgniarka. OK, OK, przyjedziemy wieczorem.

Czerwona Kaplica - Kabaret „Czerwony Kościół”

Zadzwoń dzwonkiem i porozmawiaj z Abigail. Miła dziewczyna pożyczy Ci... rewolwer!
Wróć do biura i porozmawiaj z Paulem. Usiądź przy stole i napisz artykuł: „Przystań grozy”.

21 listopada, Dzień 6 - Dzień szósty, noc

Szpital - Szpital

Pielęgniarka poszła do domu, a teraz możesz bezpiecznie udać się do gabinetu lekarskiego i wypróbować swój nowy klucz główny. Wejdź do biura i otwórz panel na ścianie. Włóż klucz do otworu i otwórz sekretne drzwi.
Proszę wejść. Jak tu ciemno. Spójrz w dół i zapal lampę.

Fabuła dodatku „” opowie słynną historię najsłynniejszego londyńskiego maniaka, Kuby Rozpruwacza, który miał na swoim koncie kilka straszliwych morderstw. Wydarzenia rozegrają się w tym samym okresie - w 1888 roku. Oznacza to, że dwie dekady po wydarzeniach, które miały miejsce w oryginalnej grze. Należy pamiętać, że jest to tylko wersja artystyczna, a nie powtórzenie rzeczywistości, dlatego niektóre szczegóły historyczne mogą się różnić. Poza tym Kuba Rozpruwacz jest w jakiś sposób powiązany z Bractwem. Kim jest, dlaczego to robi i jaki jest jego ostateczny cel – musicie się dowiedzieć.

Tutaj znajdziesz pełny opis przejścia gry. Ponadto służymy wszelkimi poradami i pomocą w wykonaniu dodatkowych podzadań w zadaniach, aby każdą misję ukończyć w 100% i otrzymać dodatkową nagrodę. Dodatkowo pomożemy Ci zrozumieć wszystkie zawiłości gry i odsłonimy tajemnicę fabuły!

Prolog

„W 1888 roku, po serii przerażających morderstw, Londyn znalazł się w uścisku cieni i horroru. Nawet burdele wydawały się ciepłe i przytulne w porównaniu z ulicami Whitechapel… gdzie prostytutki zabijano, okaleczano i zostawiano, aby wszyscy mogli je zobaczyć…”

Wszystko zaczyna się od scenki przerywnikowej, w której zostajesz wprowadzony w alternatywną historię Kuby Rozpruwacza. Po krótkim wstępie akcja przenosi się do gry, w której pojawia się Jacob Fry. Ale nie myśl, że będziesz dla niego grać. Kiedy kontrola przejdzie w Twoje ręce, będziesz kontrolować legendarnego Kubę Rozpruwacza. A pierwszą rzeczą, którą musisz zrobić, to dogonić Jacoba Fry'a, który ucieka z całych sił.

Po przebiegnięciu krótkiego dystansu i dotarciu do ludzi, po raz pierwszy zetkniesz się z „Strachem”. Strach to jedno z narzędzi Kuby Rozpruwacza, które pozwala utrzymać Londyn w stanie terroru. Pierwszą rzeczą, którą musisz zrobić, to zabić policjanta na twoich oczach, aby zastraszyć mieszkańców. Jeśli uda ci się zastraszyć miejscową ludność, prześladowania będą kontynuowane.

Po upływie kolejnego określonego czasu w końcu natkniesz się na czterech policjantów - musisz ich teraz zastraszyć, aby pojawił się strach. Aby to zrobić, użyj najpierw umiejętności „Krzyk”, a następnie umiejętności „Kolce”. Aby skorzystać z kolców musisz podejść do jednego z policjantów i go zabić. Jeżeli wszystko wykonałeś poprawnie, rozpocznie się scenka przerywnikowa.

Rozgrywka rozpocznie się od nowa. Po scence musisz stoczyć walkę z Jacobem Fry'em i pokonać go, ale nie jest to trudne. Ponieważ gdy tylko „odbierzesz” mu połowę zdrowia, ponownie ucieknie i będziesz musiał ponownie go gonić. Kiedy zobaczysz, jak zostawił cię w powozie, rozpocznie się nowy przerywnik filmowy, i to bardzo ciekawy.

Jacob będzie ciągle powtarzał, że Jack jest chory i może go wyleczyć, ale Rozpruwacz chce tylko jego śmierci i go nie słucha. Sądząc po wstępie, staje się jasne, że Jack jest w jakiś sposób powiązany z Bractwem i jest spokrewniony z Jacobem. Śmierć Jakuba nie zostanie pokazana, więc nie wiadomo, czy umarł, czy nie. Jest czarny ekran i ekran powitalny.

Monster’s Creed – Jesień terroru

Whitechapel, 1888. Minął kolejny miesiąc...

„Inspektor Abberline powiedział Evie, która wróciła z Indii, o strasznych morderstwach w Whitechapel i o tajemniczym zniknięciu Jacoba. W ciągu trzech miesięcy dziennikarze uczynili Rozpruwacza głównym bohaterem swoich artykułów.

Gdy tylko kontrola przejdzie w Twoje ręce, otrzymasz pierwsze podzadanie: . Na ulicy widać, jak zebrała się ogromna liczba ludzi, którzy są wściekli, że policja nie może nic zrobić z maniakiem. Po dotarciu do załogi otrzymasz nowe podzadanie: . Następnym będzie: . Podążaj wyznaczoną i liniową trasą. W miejscu pojawi się poprzednie podzadanie: .

Przybyłeś teraz do tego miejsca, aby udać się na miejsce śmierci Mary Ann Nichols, zwanej także „Polly”. Abyś mógł zbadać miejsce ostatniej zbrodni i dowiedzieć się przynajmniej kilku szczegółów. Po drodze Inspektor opowie Ci o ciekawym szczególe, a mianowicie o tym, że rzekomo zamordowana dziewczyna to nie ta, którą widział w pubie Skovoroda. Kim ona jest i co zrobiła, teraz musisz się dowiedzieć.

Na miejscu zbrodni otrzymasz nowe podzadanie: . Inspektor twierdzi także, że wszystkim zamordowanym ofiarom siłą usunięto obrączki, zatem prawdopodobne jest, że pierścionek Mary Ann nadal gdzieś tu jest. Najpierw przejdź na prawą stronę i znajdź „Lokalizacja ciała”. W tym miejscu odnaleziono ciało dziewczynki. Gardło zostało poderżnięte, a ciało pokryte licznymi ranami. Wokół były ślady krwi.

Następnie podejdź do pobliskiego ogromnego stosu desek - znajduje się tam „Odcisk dłoni”. Z powodu odniesionych ran dziewczynka miała trudności z chodzeniem. Dotknęła tego miejsca, gdy zatrzymała się, aby odpocząć. Być może to tutaj wyrzuciła pierścionek.

Teraz idź do drzewa - tutaj, nieco wyżej, znajduje się „Krwawa plama”. Być może jest to dokładnie miejsce, z którego odleciał wyrzucony pierścień, więc najprawdopodobniej znajduje się gdzieś tutaj. Po odnalezieniu ostatniego dowodu Twoim podzadaniem będzie: . Idź we wskazane miejsce obok stosu desek. W tym momencie otrzymasz nowe podzadanie: . Zrobienie tego za pierwszym razem może być trochę trudne: przytrzymaj RMB i przesuń mysz, aby znaleźć zaznaczone miejsce. Musisz zbudować trajektorię tak, aby linia opadała dokładnie w zaznaczonym miejscu. Jeśli wszystko wykonasz poprawnie, otrzymasz podzadanie: . Udaj się we wskazane miejsce i zabierz tam pierścień, po naciśnięciu klawisza „E”. Tak więc we wskazanym miejscu znajdziesz „Pierścień Zabójcy”. Najprawdopodobniej dziewczyna wyrzuciła pierścień, aby chronić Bractwo. Po odnalezieniu pierścienia wróć do Abberline'a i porozmawiaj z nim.

Jedyną wskazówką dla Evie był pierścień, który znalazła na miejscu śmierci pierwszej ofiary Rozpruwacza. Wygląda na to, że jeden z uczniów Jacoba udawał Polly Nichols? Evie jedzie do Whitechapel, do domu Jacoba, aby kontynuować śledztwo...

Monster’s Creed – Upadłe kobiety

„Evie rozpoczęła dochodzenie w mieszkaniu Jacoba, mając nadzieję, że jej zaginiony brat zostawił jakieś wskazówki, które pomogą odnaleźć Kubę Rozpruwacza”.

Evie uważa, że ​​Jacob mógł celowo zastawić dziewczynę, aby zastawić pułapkę na Rozpruwacza, aby go złapał. Ponadto myśli o udaniu się do domu Jacoba i dokładnym przeszukaniu wszystkiego, czy nie pozostały jakieś ślady. To da ci pierwsze podzadanie: .

Po powrocie do domu otrzymasz dwa nowe podzadania, wśród których będzie jedno główne i drugie dodatkowe: główne - , dodatkowe - . Przełącz się na wzrok orła i dokładnie obejrzyj pomieszczenie. Jakie więc dowody musisz znaleźć? Dowód: 1 - „Rozbity garnek”; 2 - „Rozbite lustro”; 3 - „List od Kuby Rozpruwacza”; 4 - „Plamy krwi”; 5 - „Kolce i bomby grozy”; 6 - „Fotografia Jakuba, Evie i Henryka w Indiach”; 7 – „Bogini Kali”. Kiedy zaczniesz badać ostatni dowód załączy się scenka przerywnikowa. Wewnątrz figurki Evie znajduje notatkę, w której Jacob prosi o przebaczenie. Evie zakłada, że ​​list dotyczy jakiejś prostytutki. Otrzymujesz więc nowe podzadanie: . Idź do zielonego znacznika. Po drodze zapoznasz się z Narzędziami Strachu Evie, które różnią się od Narzędzi Strachu Kuby Rozpruwacza tym, że nie zabija. Na ulicy będziesz musiał powalić kilku chuliganów, ale nic trudnego. Możesz na przykład użyć „Bomby Terroru”, aby zaszczepić strach i pokonać ich. Ale w żadnym wypadku nie zbłądź i udaj się we wskazane miejsce.

Gdy dotrzesz do burdelu otrzymasz nowe podzadanie: . Tylko uważaj, bo wokół budynku kręci się mnóstwo bandytów, którzy od razu Cię zaatakują. Jeśli więc nie chcesz powodować konfliktów, po prostu użyj haka, aby wspiąć się na górę burdelu. I nie zapomnij o wzroku orła, dzięki któremu możesz oznaczać swoich wrogów. W domu będą trzy cele, z czego jeden wie o Nellie, więc ze wszystkimi będziesz musiał porozmawiać. Właściwa dziewczyna będzie stała na ulicy, niedaleko wejścia na pierwsze piętro.

Od dziewczynki dowiesz się, że Nellie została porwana przez ludzi Lady O, którzy nakazali sprowadzić do niej dziewczynę. Intro pokaże, jak będzie siedziała w powozie i na nim pojadą do arystokratki. Gdy tylko kontrola wróci w Twoje ręce, pojawi się kolejne podzadanie: . Włącz wzrok orła i spójrz na asfalt - są tam ślady stóp. Wsiądź do najbliższego wagonu i podążaj za torami. Wokół zakrętów pojawią się fioletowe okręgi. Gdy znajdziesz się w ich pobliżu, aktywuj wzrok orła, aby wiedzieć, gdzie skręcić dalej.

Okazuje się, że powóz nie odjechał zbyt daleko. Więc szybko go znajdziesz. Po dotarciu we właściwe miejsce pojawią się podzadania główne i dodatkowe: główne - , dodatkowe - . Jak przestraszyć strażników? Bardzo proste. Po prostu podejdź do jednego z nich i zacznij go uderzać, a gdy zdobędziesz gola, poczekaj, aż skala strachu pozostałych się wypełni. Jeśli wszystko dobrze się zakończy, strażnicy po prostu rozejdą się na boki, a ty będziesz mógł spokojnie wejść do środka.

W każdym razie podciągnij się za pomocą haka, zabij strażnika na górze i zeskocz na siano. Pamiętaj, że w pobliżu będzie także strażnik, ale zabicie go umożliwi ci przedostanie się do środka przez okno. W środku ponownie będzie pełno strażników, ale nie spiesz się, aby przejść dalej. Aktywuj wzrok orła, a gdy tylko zauważysz Nellie, podzadanie zostanie zaktualizowane: .

Wybrany cel zostanie zaznaczony złotem. Zbliżając się do niego zachowaj ostrożność, bo w pobliżu będą stróże. Kiedy zbliżysz się do dziewczyny, rozpocznie się scenka przerywnikowa. Będzie miała miejsce dziwna sytuacja. Nellie twierdzi, że aby odnaleźć Rozpruwacza trzeba zabić Lady O, a poza tym sama arystokratka twierdzi, że może nakłonić dziewczyny do seryjnego mordercy. Gdy tylko zauważy, że w pokoju jest Evie, nakazuje natychmiastowe zabranie Nellie. W ten sposób kończy się scenka przerywnikowa i przejmujesz kontrolę. Twoim nowym podzadaniem będzie: . Idź dalej i zdobądź nowe podzadanie: . Wsiądź do pobliskiego wagonu i zacznij gonić odlatującą załogę.

Jak zatrzymać powóz? Najpierw dogoń ją. Gdy tam dotrzesz, wsiądź do powozu i wskocz na ten oznaczony, po czym wyrzuć stamtąd bandytę. Jeśli wszystko się powiedzie, rozpocznie się scenka przerywnikowa. I pamiętajcie, że nie jest konieczne porwanie załogi; wystarczy to zrobić, aby wykonać dodatkowe podzadanie: . Ale w każdym razie podczas scenki przerywnikowej Nellie powie ci, że Lady O jest powiązana z Kubą Rozpruwaczem, ponieważ daje mu wskazówki dotyczące celów, a on zabija. Dlatego, aby Jack wyszedł z cienia, musisz zabić Lady O. Po tym zadanie dobiegnie końca i otrzymasz bonusy za ukończoną misję, a jeśli wykonałeś dwa dodatkowe podzadania, będziesz również otrzymać dodatkową nagrodę.

Monster’s Creed – Prawie jak dama

„W ogrodzie, mówi, zakop to – jak pies zakopuje kość… To kiepska sprawa. A co jeśli ja też? ..."

Teraz Evie musi udać się do osobistego domu Lady Owers, który znajduje się w północno-zachodnim Londynie. Jeśli potwierdzi się, że Lady O rzeczywiście jest „oczami i uszami” Kuby Rozpruwacza, to zabicie jej naprawdę umożliwi wywabienie seryjnego maniaka z jego kryjówki. Po rozmowie z NPC-em udaj się do pociągu, który wywiezie Cię z miasta prosto do wybranej posiadłości. Rozpocznie się wtedy scena przerywnikowa, która zakończy się dopiero gdy Evie dotrze do wybranego domu. Kiedy kontrola przejdzie w Twoje ręce, natychmiast podejdź do drzewa po prawej stronie, aby wrogowie Cię nie zauważyli. Zostaniesz zatem przedstawiony postaci niczym bandyta, który nie ulega strachowi, a jednocześnie inspiruje innych, więc będziesz musiał ich najpierw zabić, aby reszta wrogów rozproszyła się z przerażenia i uciekła od ciebie. Nawiasem mówiąc, nadal będziesz mieć dwa zadania, z których jedno jest główne, a drugie dodatkowe: główne -, dodatkowe -. Jeśli chodzi o bandytę, zabicie go nie będzie trudne: ostrożnie przykucnij, zajdź go od tyłu i zabij. Nawiasem mówiąc, jeśli użyjesz brutalnego chwytu, możesz przestraszyć innych tak bardzo i szybko, jak to możliwe. Jeśli zrobisz wszystko poprawnie, dwaj bandyci uciekną ze strachu przed tobą.

Gdzie więc dalej się udać? Wejdź po schodach obok, by znaleźć się na platformie, uważaj jednak, bo będzie tam stał kolejny bandyta, do którego musisz ostrożnie podejść i zabić. Jeśli nie uda ci się przestraszyć reszty ludzi, którzy tam będą, to nie ma w tym nic strasznego. Wtedy możesz przestraszyć dziesiątki kolejnych osób.

W każdym razie dotrzyj do punktu obserwacyjnego, gdzie zapoznasz się z celami, które pomogą Ci dostać się do środka. Twoje główne zadanie: . Ale najpierw powinieneś uważnie się rozejrzeć i dokładnie przestudiować możliwości. Po ekranie powitalnym pojawią się dwa zadania, wśród których znajdzie się poprzednie dodatkowe oraz jedno nowe dodatkowe zadanie: główne - , dodatkowe - . Na dole przebywa bandyta, więc jeśli skutecznie na niego napadniesz i go zabijesz, możesz przestraszyć jeszcze trzy osoby. Jeśli chodzi o resztę przestraszonych ludzi, zastraszenie ich nie stanowi problemu. Wystarczy, że po prostu do nich podbiegniesz i zabijesz jednego z nich, po czym zdetonujesz bombę grozy. W ten sposób zostanie wykonane dodatkowe zadanie i zapewniona zostanie dodatkowa nagroda.

Odnośnie zadania: . Radzę najpierw udać się do grabarza. Strażników możesz usunąć za pomocą noży do rzucania. Gdy tylko zbliżysz się do właściwej osoby, pojawi się podzadanie: . Co należy zrobić i jak to wszystko wdrożyć? Najpierw zabij Bruisera, który będzie kręcił się wokół grabarza. Możesz na przykład rzucić w niego bombą dymną i go zabić, albo rzucić w niego nożami do rzucania - wybór należy do ciebie. Kiedy skończą, rzuć bombę, która wywoła przerażenie. Dzięki temu wróg zostanie zaalarmowany, zadanie zostanie wykonane i będziesz mógł przejść dalej.

Pora dotrzeć do lokaja, który zostanie oznaczony żółtą ikonką. Po drodze jak zwykle będziesz musiał usunąć kilku strażników, ale nie jest to nic trudnego. Gdy zbliżysz się do upragnionego celu, pojawi się dodatkowe zadanie: . Jak do niego dotrzeć? Idź do domu, w którym przebywa kamerdyner, i udaj się na podwórko - tam będzie tylne wejście. Wewnątrz, tuż przy tylnym wejściu, znajduje się ekran. Jeśli więc staniesz za nią, możesz bezpiecznie podsłuchać rozmowę lokaja. Kiedy zakończy, pojawi się podzadanie: . Wyjdź tylnym wejściem i użyj haka, aby szybko wspiąć się na górę. Na dachu uważaj na lokaja. Kiedy dotrze do następnego domu, rozkaże strażnikowi mieć oczy szeroko otwarte. W tym momencie pojawia się kolejne dodatkowe zadanie: . Teraz musisz się nie spieszyć, ponieważ kamerdyner będzie ciągle się od ciebie oddalał, a jeśli będzie za daleko, pojawi się licznik czasu. Przede wszystkim zabij bandytę, a lepiej zrobić to nożem do rzucania - tak jest szybciej. Następnie szybko wbiegnij do posiadłości i chowając się za rogiem wyczekuj Thomasa. Ale jeśli stracisz go na około pięć sekund, nie zrozumiesz, dokąd poszedł. A cała rzecz w tym, że otworzył sekretne drzwi za półką z książkami. Gdy tylko znajdzie się za nim, od razu podbiegnij do półki z książkami i kliknij mechanizm, który nie jest trudny do znalezienia.

Drugi etap rozpocznie się na drugim piętrze. Ponieważ Thomas poprowadził cię tam, gdzie miałeś się udać, teraz nadszedł czas, aby skorzystać z jego pomocy i dostać się do komnat Lady Owers, a będzie to możliwe tylko wtedy, gdy weźmiesz go jako zakładnika. Zatem zadania drugorzędne pozostają takie same, ale zadanie główne jest aktualizowane. Teraz Twoje główne zadanie wygląda następująco: . Pierwszą rzeczą, o której musisz pamiętać, jest to, że w domu jest pełno strażników. Jeśli w pomieszczeniu są więcej niż dwie osoby, rzuć bombę dymną i zabij wszystkich. Jeżeli strażnicy stoją tyłem do siebie lub są od siebie wystarczająco daleko to rzuć w nich nożami do rzucania. A co jeśli najpierw trzeba będzie zabić bandytę? Nie używaj strachu, lepiej wszystkich zabić. I uważaj na strażników - są zbyt czujni. Kiedy dotrzesz do lokaja, nie spiesz się z zabiciem jego rozmówcy, bo tylko pogorszysz swoją sytuację. Poczekaj aż skończą mówić i po wyjściu Thomasa zabij jego rozmówcę lub spokojnie idź dalej. A kiedy już schwytasz tego nieśmiałego lokaja, udaj się do sypialni Lady O, starając się nie zbliżać zbyt szybko do strażników, bo w przeciwnym razie wybuchnie bójka. Gdy dotrzesz do sypialni starszej pani, która znajduje się piętro wyżej, rozpocznie się scenka przerywnikowa.

Pani okaże się dziwna. Przyznaje, że bardziej bała się śmierci z rąk Rozpruwacza. Powie też, że kolejnym celem Rozpruwacza będzie pan Weaversbrook. Czas więc zająć się tym jak najszybciej. Po zabiciu Lady O pojawią się dwa nowe zadania: główne i dodatkowe. Dodatkowy warunek będzie problematyczny tylko jeśli wcześniej nikogo nie zabiłeś lub jeśli nie zabiłeś wszystkich w domu. Ale w każdym razie, gdy tylko zejdziesz po schodach na drugie piętro, skręć od razu w lewo. Na samym końcu korytarza stoi strażnik - zabij go. Przed tobą będą dwa okna, przez które będziesz mógł zobaczyć, ile osób pilnuje powozu. Co dalej? Spróbuj za pomocą noży do rzucania zabić dwóch strażników stojących po lewej stronie powozu, ale musisz to zrobić błyskawicznie i wyraźnie. Oprócz tego musisz zabić bandytę z prawego okna, inaczej gdy wyjdziesz przez okno naprzeciwko i zeskoczysz na dół, on cię zauważy. Jednak nawet w tym przypadku szybką reakcją możesz go zabić bez wszczynania alarmu. Jeśli zrobiłeś wszystko jak wskazano powyżej, czas zejść poniżej i lewą stroną (po tej stronie, z której patrzysz na konia), aby dostać się do powozu. Następnie postępuj w zależności od sytuacji: jeśli w pobliżu jest jeden lub dwóch strażników, zabijasz, jeśli nikogo nie ma, wsiadaj do powozu i rozpoczyna się scenka przerywnikowa. Jeśli wykonałeś wszystkie zadania dodatkowe, to w oknie ukończonego zadania, obok głównej, pojawią się wszystkie możliwe nagrody dodatkowe. I nie spiesz się, aby odejść od ekranu, ponieważ Kuba Rozpruwacz wkrada się na dach rezydencji!

Listy intencyjne

Więc Evie zabiła Lady Owers i przekonała się o jej powiązaniu z Rozpruwaczem. Znalazła zdjęcie kilku osób z przekreślonymi twarzami, jedynie pan Weaversbrook pozostał nieoznaczony. Według Lady O miał on stać się kolejną ofiarą Rozpruwacza. Jak się okazało, Jack nie tylko zajmował się burdelami, ale także porywał londyńską szlachtę, wyłudzając pieniądze od ich rodzin, a następnie zabijając je... Możliwe, że straszliwych morderstw w Whitechapel dokonano jedynie po to, by ukryć prawdziwą działalność Kuba Rozpruwacz. Jeśli chodzi o Jakuba, nic o nim nadal nie wiadomo. Teraz Evie wróciła do Londynu, aby porozmawiać z inspektorem i znaleźć tego samego Weaversbrooka.

Od Inspektora Evie dowiaduje się, że morderstwa trwają nadal i nie może już kryć Bractwa. A jednak pomaga dziewczynie dalej. Więc pan Weaversbrook mieszka w pobliżu katedry św. Pawła, więc się tam pospiesz. Ponieważ nie możesz już być objęty ochroną, policja nie jest już Twoim sojusznikiem. W związku z tym, że Evie rzekomo dokonała masakry w rezydencji, policja już jej nie chroni, a ponadto uważa jej działania za nielegalne. Dlatego nie można zabijać niewinnych funkcjonariuszy policji, a aby rozproszyć policję, trzeba będzie użyć nieśmiercionośnych narzędzi strachu, postaraj się o tym pamiętać. W każdym razie twoje nowe główne zadanie: . Gdy dotrzesz we właściwe miejsce, pojawi się nowe zadanie: . Na początek wejdź na dach. Następnie przejdź na dach obok, gdzie zabijesz wartownika na dachu. W tej chwili słychać głos pana Weaversbrooka, któremu przydałaby się pomoc. Spróbuj od razu zeskoczyć na bandytę i go zabić, a wszyscy inni uciekną w strachu. Twój cel oczywiście również ucieknie w panice, jednak będziesz mógł go dogonić i porozmawiać, w wyniku czego rozpocznie się scenka przerywnikowa.

Pan Weaversbrook odmawia jakichkolwiek komentarzy ze względu na fakt, że Rozpruwacz ma swojego syna jako zakładnika. Dziewczyna jednak przekonuje arystokratę, aby udał się z nim w bezpieczne miejsce. Otrzymujesz więc nowe zadanie główne: . Po drodze Weaversbrook powie ci, że otrzymał list od Jacka, w którym czytamy: „Zdecydowałeś, że postąpiłeś bardzo mądrze, kiedy poszedłeś na policję. Doceniłem twoją małą sztuczkę i postanowiłem położyć ci kres. Jeśli im pomożesz, twój małżonek otrzyma twoje uszy pocztą. Pomóż, a zginiesz. Z poważaniem, Kuba Rozpruwacz.” Weaversbrook opublikował w gazecie wszystkie listy, które otrzymał od maniaka. Potem jego syn zniknął. Razem z nim będziecie musieli udać się do portu, do miejsca, w którym doszło do zamachu na jednego z dziennikarzy. Po przybyciu we właściwe miejsce otrzymasz jedno zadanie główne i dodatkowe: główne -, dodatkowe -. Idź dalej i użyj haka, aby wspiąć się na dach domu. Na dachu zaktualizowane zostanie główne zadanie: „Dowiedz się o działalności bandytów”. Zanim wyruszysz dalej zwróć uwagę na to, że będziesz musiał podążać za postacią znajdującą się poniżej (jest ona oznaczona na żółto). Najpierw jednak musisz usunąć z dachu wszystkich wartowników (w sumie będzie ich trzech). Możesz je usunąć np. za pomocą noży do rzucania - to najprostszy sposób.

Kiedy już zbliżysz się do wskazanego celu, posłuchaj uważnie, co powiedzą poniżej. Zaraz po zakończeniu rozmowy podzadanie zmieni się na: . Aby zaliczyć to zadanie musisz przedostać się na sąsiednie dachy, które znajdują się w zielonej strefie. Po dotarciu na miejsce pojawi się nowe zadanie główne: . Nie zapominaj, że jeśli chcesz wykonać dodatkowe zadanie, lepiej poruszać się wyłącznie po dachach. W każdym razie na sąsiednich dachach rozstawieni będą także wartownicy, więc ostrożnie zneutralizuj ich wszystkich. I pamiętajcie, że aby dowiedzieć się o losie więźniów, trzeba zastraszyć cel, który zaznaczony jest na żółto. Najłatwiej to zrobić, rzuciwszy bombę grozy będąc na dachu. Następnie rzuć w tłum bandytów kolejną bombę grozy i dopiero po tym wskocz na bandytę, zabijając którego wszyscy znajdą się pod wpływem strachu. Możesz już podejść do celu i porozmawiać z nią.

Od tego człowieka dowiadujesz się, że Kuba Rozpruwacz przetrzymuje swoich więźniów w starych pływających więzieniach, a pieczą nad tym więzieniem w garnizonie naszego maniaka kieruje niejaki pan Billingworth. Nadzorca znajduje się w miejscu zwanym „Deptford”. Niemniej jednak Evie nie spieszy się tam, bo obiecała, że ​​odnajdzie syna pana Weaversbrooka. Otrzymujesz więc nowe zadanie główne: . Idź do wskazanego znacznika. Jeśli chodzi o zadanie dodatkowe, to zostanie ono zaliczone jeśli przed rozmową z bandytą nie wszcząłeś alarmu.

Jako że żądana lokalizacja jest bardzo blisko, radzę wspiąć się na dach budynku znajdującego się w obszarze poszukiwań. Z dachu przejdź na maszt statku. Następnie wystarczy zeskoczyć na dół i zabić wszystkich bandytów, aby wykonać nowe zadanie: .

A po wyjściu na wolność dziennikarz (będący jednocześnie synem Weaversbrooka) powie absolutnie wszystko to samo, co powiedział wcześniej przestraszony świadek: pan Jack przetrzymuje wszystkich swoich więźniów w pływającym więzieniu. Gdy tylko skończy, zadanie dobiegnie końca, a ty otrzymasz nagrodę.

Monster's Creed - Więźniowie

Evie uratowała syna Weaversbrooka i odkryła, że ​​Jack przetrzymuje jeńców w pływającym więzieniu w dole rzeki. Evie popłynęła łodzią, aby dokładniej zbadać sprawę i dowiedzieć się, czym są te pływające więzienia w Deptford. Po przyjęciu tego zadania fabularnego udaj się do pływającego więzienia Deptford i opuszczonego garnizonu. Tak więc po przybyciu otrzymasz jedno główne zadanie i dodatkowe: główne -, dodatkowe -. Straszenie wrogów na statku nie stanowi problemu: podbiegasz, rzucasz bombę grozy i pokonujesz bandytów. Wykonując te proste kroki, wkrótce wykonasz dodatkowe zadanie. Jeśli chodzi o główne zadanie, musisz wspiąć się na górę i przejść do odpowiedniej ikony. Wewnątrz statku otrzymasz nowe zadanie: . Rozmowa z nimi niewiele ci pomoże, bo nie wiedzą, gdzie jest Jacob. Otrzymujesz więc nowe zadanie: .

Jack trzyma wszystkich swoich więźniów jak zwierzęta, więc albo wszyscy umrą na cholerę, albo zostaną powieszeni przez naczelnika – jedna z dwóch rzeczy. Poza tym naczelnik nawet ich nie karmi. Dotarcie do drugiego statku nie stanowi problemu: podejdź do krawędzi pierwszego statku, użyj haka na drugim i leć przed siebie. I nie spiesz się, tylko biegnij przed siebie, bo będzie tu dużo strażników. Jeśli nie wykonałeś jeszcze dodatkowego zadania, możesz spokojnie zastraszyć kilku bandytów, którzy już tu są, ale jeśli już tego nie potrzebujesz, możesz spokojnie zabić wszystkie szumowiny na tym statku. Swoją drogą będzie na nim siedział zbir, ale on stoi pośrodku, więc po drodze możesz zabić wszystkich jego podopiecznych. Po rozwiązaniu wszystkich problemów z bezpieczeństwem otrzymasz nowe zadanie: .

Rozmowa z więźniami znów nic nie da. Jednak Evie dochodzi do wniosku, że czas już dostać się do głównego więzienia i znaleźć tam naczelnika, który go przesłucha, aby już nikogo nie torturował dla przyjemności Kuby Rozpruwacza. Otrzymujesz więc nowe zadanie główne: . Po drodze będziesz musiał zabić więcej niż jednego bandytę, ale priorytetem powinien być bandyta.

Po dotarciu na punkt widokowy i rozejrzeniu się, można śmiało powiedzieć, że jesteś w bardzo przerażającym miejscu. Zapoznasz się z trzema częściami misji: głównym strażnikiem, który pomoże Ci dostać się do środka; z więźniami, którzy mogą pomóc, i z zastępcą naczelnika, którego trzeba zabić. Pojawiają się także dwa zadania: główne - , dodatkowe - .

Na początek udajmy się do głównego strażnika, aby odebrać jego klucze. Wykonaj skok wiary, zabij kręcącego się w pobliżu strażnika i idź dalej przez mały magazyn. Więc teraz powinieneś mieć podzadanie: . Klucze najłatwiej ukraść mu, wskakując na niego z dachu budynku lub wchodząc do domu i niespodziewanie zaatakując go zza rogu. Ale gdy tylko cenny klucz będzie Twój, pojawi się nowe podzadanie: .

Zanim jednak tam pójdziesz, przyjrzyj się więźniom. Usunięcie strażników stojących w pobliżu nie będzie trudne. A w pobliżu kamer pojawi się kolejne dodatkowe podzadanie: . Powiedzą ci, że jeśli ich uwolnisz, będą powstrzymywać bandytów tak długo, jak się da. Teraz zamiast poprzedniego podzadania otrzymujesz nowe: . Zatem materiały wybuchowe leżą w pobliżu i w dość dużych ilościach. Podejdź do wskazanego znaku, zabierz skrzynkę z materiałami wybuchowymi i wróć do więźniów. Skrzynię z materiałami wybuchowymi należy ustawić niedaleko drzwi, podpalić i uciec. Co więcej, gdy tylko go zapalisz, możesz natychmiast opuścić to miejsce; w tym momencie dodatkowe zadanie związane z więźniami uważa się za zakończone.

Teraz czas udać się do magazynu i mając już klucz, bez problemu otworzysz drzwi. Gdy znajdziesz się w środku, otrzymasz od razu kilka zadań: główne - , dodatkowe - i jeszcze jedno dodatkowe - . Z boku będzie stał strażnik - zabij go najpierw. Na początek warto zająć się drugim dodatkowym zadaniem, dlatego w tym celu poruszaj się po drugim piętrze, zabijając po drodze wszystkich bandytów. Gdy dotrzesz do dźwigni, pociągnij ją. Jeśli zrobisz wszystko tak jak należy, otrzymasz nowe podzadanie: . W pobliżu znajduje się ekran, więc ukryj się w nim. Gdy tylko asystent podporządkuje tę dźwignię, podzadanie zostanie zaktualizowane: . Gdy tylko to zrobisz załączy się scenka przerywnikowa, w której Evie spektakularnie zabija strażnika.

Strażnik opowie Ci więc o bardzo dziwnych rzeczach. Okazuje się, że za tym wszystkim, co się teraz dzieje, rzekomo stoi Jacob. A Kuba Rozpruwacz realizuje tylko swój plan. Po zakończeniu przerywnika filmowego otrzymasz nowy cel główny: . Najłatwiej dostać się we właściwe miejsce po dachach. Po przybyciu na miejsce Evie kontaktuje się z policją, gdzie nie zastaje inspektora, jednak informuje o tym więzieniu, w którym przetrzymywani są niewinni ludzie.

A jednak zadanie nie kończy się ostatecznie, bo teraz akcja zostaje przeniesiona na Kubę Rozpruwacza. Jack trafił do Deptford i okazało się, że Evie trafiła do więzienia znacznie wcześniej niż on, dlatego o odkryciu powiadomiła policję. Rozpruwacz oczywiście żałuje, że jego praca w tym miejscu poszła na marne, jednak doskonale rozumie, że konieczne jest jak najszybsze zniszczenie nie tylko wszelkich dowodów, ale także świadków, którzy mogliby doprowadzić do zabójców. Bractwo w żadnym wypadku nie powinno być narażane na szwank, ponieważ Jack stanął w obronie swojej wiary. Poza tym ciągle mamrocze, że Evie wkrótce wpadnie w jego pułapkę.

Monster’s Creed – strój wszystkich złoczyńców

„Najmłodsza jak dotąd upadła kobieta miała zaledwie 25 lat. Pannę Kelly znaleziono martwą o 10:45. Podcięcie gardła, głowy i ciała”

Wszystko zaczyna się, gdy Evie natrafia na nową ofiarę Kuby Rozpruwacza. Denerwuje się, ale Abberline ją uspokaja. Po krótkim wygaszaczu ekranu otrzymasz dwa zadania: główne i dodatkowe. Przede wszystkim idź do łóżka i obejrzyj ciało: „Ona nie ma narządów, serca… godności!” Teraz sprawdź czajnik na stojaku: „Czajnik jest jeszcze ciepły…”. Podejdź teraz do drzwi prowadzących do pomieszczenia i zbadaj krew. Na koniec sprawdź drzwi. Kiedy zbadasz drzwi, otrzymasz nowe zadanie: „Określ położenie drzwi w momencie popełnienia przestępstwa”. Aby to zrobić, wystarczy go przesunąć, więc nie ma nic skomplikowanego. Po ustaleniu lokalizacji otrzymasz nowe zadanie: . Aby to rozszyfrować, będziesz potrzebować orlego wzroku.

Wiadomość Jacka sugeruje konieczność powrotu na miejsca pierwszych zbrodni. Otrzymasz więc nowe zadanie: . Podążaj we wskazane miejsce. Po przybyciu otrzymasz kilka nowych zadań: główne i dodatkowe. Wśród bandytów będzie jeden bandyta, więc wystarczy go znokautować i zastraszyć pozostałych bombami grozy. Jeśli chodzi o dowody: spójrz na ziemię i użyj wzroku orła, aby poszukać starych śladów krwi. Kiedy pojawią się ślady, podążaj nimi do następnej wskazówki. Ślady doprowadzą Cię do płotu, gdzie znajdziesz kolejne ślady krwi - tutaj Rozpruwacz zadał już drugi cios. Kontynuuj podążanie śladami. Następnym dowodem będą ponownie ślady stóp. Teraz idź do pobliskiej alejki - na ścianie jest więcej plam krwi. Tutaj Jack zadał swojej ofierze ostatni i najpotężniejszy cios. Ostatnim dowodem będzie miejsce znalezienia ciała. Evie zakłada, że ​​gdzieś w tym miejscu znajduje się pierścień Bractwa, dlatego należy go odnaleźć. Twoje nowe zadanie: . We właściwym miejscu będziesz musiał wykonać następujące zadanie: . Skoncentruj się na plamie krwi z przodu, tak aby strzałka znajdowała się w samym środku tej plamy. Jeśli wszystko wykonasz poprawnie, otrzymasz zadanie: .

W tym momencie następuje po prostu zabawny moment - wróbel bierze pierścień. Nie masz innego wyboru, jak tylko gonić ptaka. Otrzymujesz więc zadanie: . Zamiast tego wleć na dach za pomocą haka i obserwuj ptaka, ale tylko uważnie. Już niedługo kruk wyląduje w gnieździe na drzewie, a wystarczy, że wskoczysz na drzewo i zabierzesz pierścień. Biorąc pierścień, wykonujesz zadanie: . Teraz Twoim nowym zadaniem będzie: . Okazuje się, że wiadomość była przeznaczona dla Jacoba, ale to nie ma znaczenia.

Po odkryciu pojawia się nowe zadanie: . Po dotarciu we właściwe miejsce pojawią się podobne zadania, które były w poprzednim miejscu: główne - , dodatkowe - . Jeśli chcesz, możesz wykonać dodatkowe zadanie w zwykły sposób. Użyj bomb grozy, aby rozproszyć wrogów. Znalezienie dowodów jest dość trudne ze względu na to, że znajdujesz się w zatłoczonym miejscu, jednak wszystko jest już zrobione.

A więc najpierw kucając po schodach powyżej, gdzie używasz granatu dymnego, aby zastraszyć wrogów i kogoś ogłuszyć. Tam przejdź na prawą stronę za skrzyniami i znajdź zaschniętą plamę krwi. W pobliżu skrzynek będzie jeszcze jedno miejsce - skierowane plamy krwi. Trzeci dowód znajdziesz na bocznej ścianie - znajdują się tam odciski dłoni. Kiedy przemówienie dziewczyny w centrum dobiegnie końca, możesz zejść na dół i zbadać wszystkie znajdujące się tam dowody. Jeśli masz problemy ze strażnikami na dole, użyj bomb grozy. I jeszcze jedno: pamiętacie, gdzie dziewczyna stała na środku i rozmawiała z tłumem? Tak więc na jego miejscu znajdują się duże plamy krwi. Schodząc po schodach możesz zbadać jeszcze dwa dowody. Siódma wskazówka znajduje się bezpośrednio pod balkonem, na którym dziewczyna wygłaszała przemowę. Pozostałe dwa ślady znajdziesz na ścianie powyżej, więc będziesz musiał się po nich wspiąć, żeby wszystko sprawdzić. W każdym razie ostatni ślad wskazuje, że dziewczyna przed śmiercią wyrzuciła pierścionek. Otrzymujesz więc zadanie: . Teraz należy ustawić trajektorię linki tak, aby wskazywała stog siana – czyli miejsce, w którym rzucono pierścień. Jeśli wszystko wykonasz poprawnie, otrzymasz nowe zadanie: .

Po odkryciu okazuje się, że Jack zabił w tym miejscu dwóch uczniów Jacoba. Twoim nowym zadaniem będzie: . Przesłanie jest takie, że Jack czuje się urażony Credo, ponieważ nie ochronił jego matki. Jako dziecko mieszkał właśnie w tym miejscu. Twoje nowe zadanie: . Gdy tylko dotrzesz we wskazane miejsce, rozpocznie się scenka przerywnikowa. Jack za wszystkie swoje kłopoty obwinia Jacoba i Credo. Ponadto Evie zaczęła mieć coś w rodzaju halucynacji: pojawiło się wiele kopii Jacka. Twoje nowe zadanie: . Walcz z kopiami, aż rozpocznie się przerywnik filmowy. Okazuje się, że Evie zmagała się nie tylko z halucynacjami, ale ze zwykłymi ludźmi, którzy nie są niczemu winni. To kończy zadanie i jeśli wykonałeś wszystkie dodatkowe zadania, oprócz głównej nagrody, otrzymasz także dodatkową.

Monster’s Creed – Zjazd rodzinny

„Prawdopodobnie odwiedzę mojego lekarza. Nadszedł czas, aby siostra Whitney zapłaciła za swoje cierpienie. Żegnam doktora Archera, jakim jestem chirurgiem…”

Evie odkryła rozczłonkowane ciało Mary Kelly. Jack zostawił wiadomość, która zaprowadziła ją do miejsc poprzednich morderstw. Motyw Kuby Rozpruwacza staje się jasny: zabił wszystkie te dziewczyny, ponieważ pracowały dla Jacoba. Jeśli chodzi o Marię, była ona po prostu „prezentem dla Evie”. Ostatnia wiadomość Jacka doprowadziła Evie do miejsca, w którym templariusze zabili matkę Jacka, tuż na oczach jej syna. Teraz Jack po prostu miał obsesję na punkcie zemsty, ponieważ wiara Bractwa nie pomogła jego matce. Następnym przystankiem jest Azyl Lambeth.

Gdy tylko podejmiesz się tego zadania, kontrola przejdzie w ręce Jacka, który ponownie w najbardziej krwawy sposób pozbędzie się wskazujących na niego dowodów. Nie ma nic trudnego w graniu Jackiem, bo trzeba po prostu biegać i zabijać. Nie będzie żadnych zmartwień – wszystko jest proste. Kiedy zabijesz wszystkich ludzi, którzy znają Jacka, ten zdecyduje się wypuścić wszystkich psychopatów, aby mogli spotkać Evie.

Monster’s Creed – żyj według wiary, umieraj według wiary

„Czy Jack zdecydował się wrócić? Mój brat cię stąd uratował, uczynił cię jednym z nas…”

Gdy tylko dotrzesz do szpitala, w którym Jack spowodował rabunek i chaos, pojawią się dwa zadania: główne - , i dodatkowe - . Jeśli chcesz wykonać dodatkowe zadanie, użyj wyłącznie narzędzi strachu. Jeżeli chcesz szybko i cicho przedostać się do budynku to wdrap się na najbliższe drzewo, zbliż się nimi do budynku i na samym końcu odpal linę, by przedostać się na dach szpitala. Na górze jest wejście, więc przejdź przez nie.

Kiedy już znajdziesz się w środku, jeśli uda ci się nie hałasować, wszystko będzie dobrze. Twoim nowym zadaniem w szpitalu będzie: . Dodatkowo pojawi się jeszcze jeden dodatkowy: . Aby wykonać dodatkowe zadanie, nie potrzebujesz wiele; wystarczy zabić trzy dowolne osoby (możesz nawet zabić chorych - uważają ich za popleczników Rozpruwacza). Staraj się przemierzać drogę niezwykle ostrożnie, bo jeśli zwykli bandyci poruszają się spokojnie i pewnie, to psychole będą biegać z boku na bok. Krótko mówiąc, są nieprzewidywalne. Możesz ich jednak przestraszyć, na przykład zabijając bandytę lub używając bomb grozy, a nawet po prostu zabijając ich.

W każdym razie, gdy już dotrzesz we właściwe miejsce, pojawi się nowe zadanie: . Znowu gra w swoje gierki, więc jeśli chcesz go znaleźć, aktywuj swój wzrok orła. Wiadomość brzmi: „Nagroda spodoba ci się, ale po nią musisz zejść w otchłań”. Komunikat oznacza, że ​​musisz zejść do piwnicy. Twoje nowe zadanie: . Gdy tylko dotrzesz we właściwe miejsce, które jest oznaczone, będzie ono już w piwnicy, uruchomi się wygaszacz ekranu. W piwnicy Evie odnajdzie Jacoba, ale Jack nie skończył, więc zadanie pozostaje takie samo.

Jack organizuje zasadzkę i atakuje od tyłu, przez co Eevee jest zmuszony walczyć w trudnej sytuacji. Gdy tylko kontrola przejdzie w Twoje ręce, pojawi się nowe zadanie: . Kiedy pokonasz Jacka, ucieknie i zaatakuje cię banda psycholi. Łatwiej będzie ich wszystkich zastraszyć, żeby nie marnować energii. Gdy tylko zostaną zneutralizowani, Jack pojawi się ponownie, którego trzeba będzie pokonać po raz drugi. Po drugim zwycięstwie nad Rozpruwaczem udaje się z jego zwłokami do celi brata i w tym momencie rozgrywki rozpoczyna się finał.

Jack pilnie przygotowywał się do zjazdu rodziny Fry w Lambeth, a zastawiona przez niego pułapka okazała się dla Evie niemal śmiertelna. Ale pokonała potwora, zawierającego jej wewnętrznego potwora... I znalazła Jacoba żywego! Inspektor Abberline zgodził się pomóc pozbyć się zbuntowanego studenta Jacoba... Pamięć o zabójcy, który stworzył Rozpruwacza i uczynił go legendą, nie może zostać naruszona przez Bractwo.


Unikalna aplikacja z „kategorii” może pomóc rozwinąć logikę, analityczne myślenie i zająć dziecko na chwilę czymś przydatnym i ciekawym, co można bez większych trudności pobrać na naszym portalu z grami. To opracowanie spodoba się każdemu; zarówno starsi, jak i młodsi będą mogli w niego zagrać. Uważaj, zabawka może zająć Ci sporo czasu, bo nie sposób się od niej oderwać.

Jeśli interesują Cię gry z „kategorii”, to na pewno zaintryguje Cię ta gra wideo, ponieważ jest najlepsza w tym gatunku. Można go pobrać i zainstalować całkowicie bezpłatnie, co jest bardzo wygodne i co najważniejsze ekonomiczne. Ta gra jest odpowiednia dla całej rodziny i będzie interesująca zarówno dla Ciebie, jak i Twojej córki lub syna. Jej fabuła jest doskonale dostosowana do każdego użytkownika, dzięki czemu może zaintrygować każdego.

1888, Londyn. Straszliwe zbrodnie – brutalne morderstwa kobiet – przyciągają uwagę zwykłych ludzi i prasy. Bezlitosny zabójca wypatroszył swoje ofiary i zniknął, nie pozostawiając żadnych śladów. Policja jest zagubiona. Miasto jest pełne plotek. A młody dziennikarz, pracownik gazety Zvezda, jest pewien, że to sensacja i szansa na zwiększenie nakładu publikacji. Rozpoczyna własną grę – śmiertelną grę, w której policja i maniak czający się gdzieś na ulicach ogromnego, zimnego Londynu są tylko pionkami.

Funkcje gry:

  • 18 lokalizacji
  • 3 konfigurowalne profile
  • 2 tryby gry

Wymagania systemowe gry:

  • Windows XP/Vista/7
  • Procesor 1 GHz lub wyższy
  • 512MB RAM
  • DirectX 8.1

Wersja gry: instaluj i graj bez ograniczeń

Rozmiar gry: 46MB

Opis przejścia – strona 3

22 listopada. 1901 Dzień 7

Wchodzimy do biura szefa i wysłuchujemy jego narzekań na niemożność znalezienia zabójcy. Wychodzimy z biura, podchodzimy do biurka Paula Islanda i bierzemy z blatu nowe numer gazety, z ilustracją Silka. Chodźmy odwiedzić Abigail.

Dzielnica Lowside

Kabaret Czerwonej Kaplicy. Dzień

Dzwonimy do drzwi, a producentka Abigail niechętnie wpuszcza nas do środka. Wychodzimy na scenę, dajemy dziewczynie rewolwer i omawiamy pozostałe tematy. Po skończonej rozmowie udajemy się na komisariat.

Posterunek policji

Po uzyskaniu zgody oficera dyżurnego udajemy się do biura szeryfa. Rozmawiamy z Carterem, a następnie zabieramy go z jego stołu raport policyjny. Z raportu wynika, że ​​tym razem ofiary nie ma serce. otwórz ekwipunek, przeciągnij nowy znacznik na mapę. Spieszymy z wizytą w nowej lokalizacji.

Ruszamy do przodu, odwracamy się i wyciągamy ze śmietnika trzeci szkic ołówkiem. Na mapie przenosimy się na teren kabaretu.

Lokalizacja kabaretu Czerwonej Kaplicy. Dzień

Podchodzimy do Patricka, a on nas wręcza list od Kuby Rozpruwacza. Pytania niczego nie wyjaśniają, bo... List ten został podrzucony chłopcu, gdy otrzymał do sprzedaży kolejną partię gazet. Wracamy do redakcji.

Redakcja gazety „New York Today”

Wchodzimy do biura. Paweł już wrócił, dlatego dzielimy się z nim najnowszymi wiadomościami. Kierujemy się do naszego stołu i siadamy, aby skomponować kolejną kreację zatytułowaną „Letters in Blood”. Po raz kolejny zostajemy w redakcji aż do zapadnięcia zmroku. Po skończonej pracy postanawiamy wybrać się na spacer do szpitala.

Dzielnica Lowside

Szpital. Noc

Wchodzimy do budynku i komunikujemy się z nie do końca trzeźwym ochroniarzem. Jest niezadowolony, że lekarz skarcił go za zgubienie klucza do gabinetu. Pomimo groźnych zapewnień ochroniarza, że ​​nikt nie przejdzie obok niego, udajemy się do gabinetu lekarskiego. Otwieramy drzwi kluczem i podchodzimy do stołu. Otwórz dziennik lekarza i przeczytaj go notatka o Abigail, którego autorem jest nasz przyjaciel Paul Island. Z tej samej notatki dowiadujemy się wreszcie, jak nazywa się producent „irlandzkiego słowika” – nazywa się Faggiano. Spróbujmy poszukać lekarza w kabarecie.

Kabaret Czerwonej Kaplicy. Noc

Wchodzimy do kabaretu, przechodzimy przez całą salę i podchodzimy do stołu, przy którym siedzi Faggiano. Pytamy go o lekarza, a producent odpowiada, że ​​lekarz właśnie wyszedł. Posłuchajmy pięknej piosenki w wykonaniu Abigail. Kiedy wokalista schodzi ze sceny, aby oklaskiwać, my również opuszczamy kabaret i pędzimy na teren Blue Lantern.

Burdel „Niebieska Latarnia”. Noc

Wchodzimy do pokoju, idziemy do przodu i skręcamy w lewo. Pytamy strażnika, czy jest lekarz. Otrzymujemy odpowiedź twierdzącą i kierujemy się do holu. Zbliżający się do lekarza, który bada Gildę i przekazujemy mu klucz do jego własnego gabinetu. Wracamy do szpitala.

Szpital. Noc

Podchodzimy do strażnika, który teraz chętnie nawiązuje z nami rozmowę. Podaje nazwisko artysty zainteresowanego malowaniem zwłok. Ilustrator nazywa się Silk lub Silkner; strażnik nie jest w stanie podać dokładniej jego nazwiska. Opuszczamy szpital i kierujemy się wzdłuż mapy do lokalizacji kabaretu, aby ponownie cieszyć się śpiewem Abigail. Ale wtedy dopada nas srebrzysta twarz księżyca i kończy się nasz dzień pracy.

23 listopada. 1901 Dzień 8

Redakcja gazety „New York Today”

Tradycyjnie dzień pracy zaczynamy od komunikacji z Paul Island. Na jego stole zauważamy jasny plakat. Podchodzimy do naszego stolika i bierzemy z niego ten sam plakat. Zaglądamy do gabinetu szefa, a on cieszy nas wiadomością, że nasz artykuł pojawi się w gazecie poza kolejnością na pierwszej stronie. Poruszamy się po mapie do kabaretu.

Dzielnica Lowside

Kabaret Czerwonej Kaplicy. Dzień

Odnajdujemy Abigail na scenie i zadajemy jej interesujące nas pytania. Po zakończeniu rozmowy udajemy się do agencji Pinkerton.

Agencja Pinkertona

Dzwonimy do drzwi, podchodzimy do panny Robinson i zadajemy jej pytanie dotyczące Silknera. Archiwista radzi nam wysłać prośbę do ich działu międzynarodowego w Londynie. Aby to zrobić, musisz napisać telegram na telegrafie, który stoi na stole w sąsiednim pokoju. Wychodzimy do sąsiedniego pokoju i znajdujemy stolik aparat nadawczy. Po prawej stronie urządzenia znajduje się Arkusz alfabetu Morse'a studiujemy to. Klikamy na papier na górze maszyny i rozpoczynamy drukowanie. Po wpisaniu każdej cyfry lub litery kliknij strzałkę (w prawo), aby wprowadzić spację pomiędzy znakami, a wydrukowany znak pojawi się na ekranie. Jeśli wprowadzisz błędny znak, naciśnij strzałkę (po lewej), aby usunąć znak. Chociaż na papierze widzimy kod londyński ze spacją, ignorujemy ten znak i po prostu wpisujemy 3912, klikając kropki i kreski na przednim panelu telegrafu. Papier alfabetu Morse'a przedstawia alfabet rosyjski, ale po wydrukowaniu na ekranie nazwa Silkner zostanie napisana w języku angielskim (Silkner). Nie martw się, to normalne. Więc zaczynajmy.

…-- ----. .---- ..--- i naciśnij dźwignię po prawej stronie. Wprowadziliśmy kod londyński 3912

… .. .-.. -.- -. . .-. i naciśnij dźwignię po prawej stronie. Wpisaliśmy nazwę Silkner.

Ci, którzy chcą, mogą skorzystać z gotowych zapisz „Telegram wysłany do Londynu”.

Po wysłaniu telegramu pamiętamy, że musimy zwrócić klucz główny jego właścicielowi.

Lokalizacja „Błękitna Latarnia”. Dzień

Idziemy w stronę piwnicy. Patrick stoi na rogu i przekazuje nam wiadomość od Patsona. I tam właśnie zmierzamy. Pukamy do drzwi piwnicy i schodzimy na dół. Dajemy Patsonowi klucz główny i dajemy mu plakat Moulin Rouge jako zapłatę za użycie klucza głównego. I wszyscy są szczęśliwi. Opuszczamy piwnicę i wracamy do redakcji.

Redakcja gazety „New York Today”

Zaglądamy do gabinetu szefa, który żąda od nas nowego artykułu. Nie zawiedźmy go. Idziemy do pracy i siadamy przy maszynie do pisania. Nasz następny artykuł będzie nosił tytuł „The Horror of Lowside”. Wieczorem kończymy artykuł i idziemy na spacer do lokalizacji Blue Lantern.

Dzielnica Lowside

Lokalizacja „Błękitna Latarnia”. Noc

Zwracamy się do znajomego głosu i słuchamy nowego objawienia Jasona. Kiedy włóczęga odchodzi w noc, wchodzimy do burdelu Blue Lantern. Właściciel lokalu już na nas nie reaguje, więc wchodzimy do holu i kierujemy się na drugie piętro. Znajdujemy Gildę w jej zwykłym miejscu i komunikujemy się z nią. Gilda obiecuje przedstawić nam swoją przyjaciółkę Red Sally, która najczęściej pozowała Silknerowi. Uzgodniwszy, że Patrick opowie nam o miejscu spotkania, przesuwamy się po mapie na teren kabaretu.

Kabaret Czerwonej Kaplicy. Noc

Wchodzimy do kabaretu i słuchamy utworu „Black Eyes” w autorskim wykonaniu Abigail. Z kabaretu wychodzimy głównym wejściem. A na ulicy już czeka na nas srebrzysty księżyc i koniec dnia pracy.

24 listopada. 1901 Dzień 9

Redakcja gazety „New York Today”

Paula tam nie ma, więc zaglądamy do biura szefa. Znowu jest niezadowolony z naszej pracy, więc szybko opuszczamy redakcję i spieszymy się do pani Robinson.

Dzielnica Lowside

Agencja Pinkertona

Dzwonimy do drzwi i podchodzimy do stolika archiwisty. Panna Robinson informuje nas, że nadeszła odpowiedź na naszą prośbę z Londynu. Bierzemy to ze stołu telegram i przeczytaj to. Tak więc Silkner pochodzi z Londynu i był tam w 1888 roku, kiedy Kuba Rozpruwacz pracował w Londynie. Cóż, weźmy to pod uwagę. A teraz czas udać się do lokacji kabaretowej.

Kabaret Czerwonej Kaplicy. Dzień

Podchodzimy do Patricka, który informuje nas, że Sally czeka na nas przy bramie pralni chińskiego Wanga. Odwracamy się, robimy krok do przodu i wchodzimy w alejkę po prawej stronie. Jeszcze krok do przodu, skręcamy w lewo i widzimy Red Sally. Po rozmowie z dziewczyną na mapie automatycznie pojawia się nowa lokacja i tam się udajemy.

Studio Silknera. Dzień

Robimy kilka kroków do przodu i skręcamy w stronę jasnych drzwi po lewej stronie. Przesuń kołatkę na bok i wyjmij klucz do mieszkania. Otwieramy drzwi kluczem i wchodzimy do pokoju. Przechodzimy do przodu, patrzymy w prawo. Przeglądamy niebieską księgę leżącą na otomanie. Jej nazwa „Saison En Enfer” – „Czas w piekle” wyraźnie mówi o pasjach właściciela tego studia. Odwracamy się i podążamy w kierunku kurtyny, zza której widać czyjeś nogi. Podchodzimy do kanapy i widzimy, że leży tam tylko manekin. Wstańmy dalej stołek i wyjrzyj przez okno. Sługa Sinclaira podchodzi do drzwi. Nie ruszamy się, dopóki służący nie wyjdzie. Następnie skręcamy w lewo, wyjmujemy pusty z półki bańka. Zeskakujemy, robimy krok do przodu, oddalamy się płyta, za którym widać malarstwo. Byłoby lepiej, gdybyśmy tam nie zaglądali. Wychodzimy zza kurtyny, napełniamy butelkę czerwony płyn z wiadra. Na razie nie mamy tu nic więcej do roboty. Wychodzimy ze studia, odwracamy się i ostrożnie wieszamy klucz na swoim miejscu. Poruszamy się po mapie do agencji Pinkerton.

Agencja Pinkertona

Jak zawsze dzwonimy do drzwi i wchodzimy. Podchodzimy do okna badania i wzywamy biegłego. Do badania przekazujemy czerwony płyn. Wracamy do redakcji.

Redakcja gazety „New York Today”

Omawiamy najnowsze wiadomości z Paulem i zaglądamy do gabinetu szefa, który zaprasza nas do pisania nowego artykułu. Nie wcześniej powiedziane, niż zrobione. Nasz nowy artykuł będzie nosił tytuł „Pobyt w piekle”. I znowu nadszedł wieczór i znowu wyruszyliśmy w poszukiwaniu nowych informacji. Spójrzmy najpierw na kabaret.

Dzielnica Lowside

Kabaret Czerwonej Kaplicy. Noc

Wchodzimy do kabaretu i słyszymy występ Abigail. Po wysłuchaniu cygańskiego romansu udajemy się na rekonesans do pracowni Sinclaira.

Studio Sinclaira. Noc

Podchodzimy do drzwi studia i odpychamy kołatkę. Nie ma pod nim klucza, co oznacza właściciela domu. Ciekawe, co on teraz robi? Zawracamy i obchodzimy dom po prawej stronie. Chodźmy w górę metalowa drabina na górze i odwróć się, żeby zajrzeć do okien studia. Nie dzieje się tam nic szczególnego: Sinclair spokojnie zajmuje się swoją sztuką. Schodzimy na dół i w tym momencie słyszymy głos sługi Sinclaira, który pobiegł do swego pana z wiadomością o nowym morderstwie. Nowa lokalizacja automatycznie pojawi się na mapie. Spieszymy na miejsce.

Przechodzimy do przodu i zwracamy się do Sinclaira, który rysuje. Odwracamy się w stronę policjanta oględzin zwłok. Mimowolnie odpędzamy kruka, który odlatuje z niezadowolonym rechotem, dając nam na pożegnanie migające sceny morderstwa. Policjant zdejmuje prześcieradło i z przerażeniem rozpoznajemy zamordowaną osobę jako Czerwoną Sally. Szeryf zaprasza Sinclaira i mnie na jutro na komisariat w celu przesłuchania. Wschodzący księżyc zwiastuje koniec naszego dnia pracy.

25 listopada. 1901 Dzień 10

Redakcja gazety „New York Today”

Wchodzimy do biura i rozmawiamy z szefem. Bierzemy ze stołu Paula najnowszy numer gazety i przeczytaj to. Zgodnie z sugestią komendanta, spójrzmy najpierw na komisariat.

Dzielnica Lowside

Posterunek policji

Podchodzimy do dyżurującego funkcjonariusza, który informuje nas, że szeryf jest teraz zajęty i proponuje, że wróci później. Jedziemy do agencji po wyniki badań.

Agencja Pinkertona

Wzywamy biegłego w okienku badania i dowiadujemy się, że krew, którą oddaliśmy do analizy, nie jest krwią ludzką, tylko bydlęcą. Opuszczamy agencję i postanawiamy odwiedzić „irlandzkiego słowika”.

Kabaret Czerwonej Kaplicy. Dzień

Kiedy dzwonimy, Faggiano otwiera nam drzwi i informuje, że Abigail wyszła na spotkanie z nami do redakcji. Pospiesz się!

Redakcja gazety „New York Today”

Spieszymy do naszego stolika i zastajemy tam Paula i Abigail. Bierzemy to ze stołu Trzeci list Jacka. Rozmawiamy ze znajomymi i dochodzimy do wniosku, że trzeba porównać daty morderstwa. Przed przystąpieniem do analizy otwieramy inwentarz i wyciągamy z archiwum dokument „Lista morderstw w Whitechapel”. i zapisujemy na kartce wszystkie daty morderstwa w Londynie, ponieważ podczas tego zadania nie będzie możliwości zajrzenia do archiwum. Zapisz grę.


Kliknij kalendarz na stole weź czerwony ołówek w dłonie i zacznij zakreślać w kalendarzu następujące daty: morderstwa w Londynie - 31 sierpnia, 8 września, 30 września, 9 listopada. Następnie bierzemy w dłonie niebieski ołówek i zakreślamy daty morderstw w Nowym Jorku - 31 października, 15 listopada, 21 listopada i 24 listopada. Kiedy słyszymy słowa Palmera, że ​​wszystkie zbrodnie popełniono w święta, ponownie podnosimy niebieski ołówek i zakreślamy nim datę - 28 listopada, Święto Dziękczynienia. (Patrząc w przyszłość, chcę wyrazić swoje zdziwienie błędem twórców, ponieważ w przyszłości będzie to 27 listopada). Zagadka nie jest trudna, ale jeśli nadal masz błąd, możesz skorzystać z gotowej zapisz „Porównanie dat zakończone.” Podzielmy się naszą opinią z przyjaciółmi. W tej chwili dzwoni nasz stół telefon. Odbieramy telefon i słyszymy od sierżanta dyżurnego zaproszenie do odwiedzenia stacji. Nie ma nic do roboty, idziemy na policję.

Dzielnica Lowside

Posterunek policji

Rozmawiamy z sierżantem Jeffem, potem odwracamy się do okna i widzimy Sinclaira. Rozmawiamy z ilustratorem na każdy temat. Sinclair prosi nas, abyśmy zwrócili uwagę na puby, bo... wszystkie morderstwa zostały popełnione w pobliżu lokali rozrywkowych. Ponownie podchodzimy do sierżanta dyżurnego, a on pozwala nam udać się do szeryfa. Wchodzimy do biura Cartera i wysłuchujemy jego oskarżeń. Komunikujemy się z szeryfem na wszystkie tematy, po czym opuszczamy komisariat i poruszamy się po mapie do agencji Pinkerton.

Agencja Pinkertona

Wchodzimy do agencji i podchodzimy do biurka panny Robinson. Prosimy archiwistę o podanie adresów pubów. Bierzemy to ze stołu atlas map Nowego Jorku. W książce, którą wybieramy patka„Loweside District” Po prawej stronie widzimy adresy pubów. Kliknij lewą stronę. Po lewej stronie znajdują się przyciski, które należy włożyć na kartę pod wskazanymi adresami.

Bierzemy przycisk i nie zwalniając go, przeciągamy go na mapę. Poruszamy ręką z wciśniętym przyciskiem po powierzchni karty. W miejscu, w którym przycisk się ściemnia, zwolnij go. Przycisk automatycznie zatrzaśnie się na swoim miejscu. Robimy to do momentu, aż usłyszymy charakterystyczną melodię prawidłowego rozwiązania łamigłówki. Wracamy do redakcji.

Redakcja gazety „New York Today”

Nasi przyjaciele już wyszli, więc siadamy przy maszynie do pisania i piszemy kolejny artykuł: „Zabójcy jeszcze nie odnaleziono”. Wieczorem kończymy pracę i udajemy się do lokalizacji Blue Lantern.

Dzielnica Lowside

Burdel „Niebieska Latarnia”. Noc

Wchodzimy do burdelu i podchodzimy do właściciela lokalu. Właścicielka jest tak przerażona ostatnim morderstwem, że jest gotowa sprzedać swój lokal i opuścić miasto. Przechodzimy przez prawe drzwi i próbujemy porozmawiać z płaczącą Gildą, która tylko obwinia się o wszystko. Powinniśmy odwiedzić Abigail, czy wszystko z nią w porządku?

Kabaret Czerwonej Kaplicy. Noc

Wchodzimy do kabaretu, przechodzimy przez całą salę i kierujemy się do baru. Za ladą stoi Faggiano, z którym omawiamy najnowsze wydarzenia. Abigail śpiewa smutną piosenkę. Po jej wyjściu nie było już słychać oklasków jak wcześniej. Opuszczamy kabaret i wracamy do lokacji Blue Lantern.

Lokalizacja „Błękitna Latarnia”. Noc

Jason wyłania się ze ściany domu niczym cień i przemawia do nas. W rozmowie włóczęga daje nam wyobrażenie o tym, dlaczego nikt nie słyszał krzyków ofiar. I właściwie dlaczego? Nasze myśli przerywa nocne światło, które sugeruje, że nadszedł czas na odpoczynek.


Wybór redaktora
Celem pracy jest określenie czasu reakcji człowieka. Zapoznanie z obróbką statystyczną wyników pomiarów i...

Wyniki jednolitego egzaminu państwowego. Kiedy publikowane są wyniki Jednolitego Egzaminu Państwowego, Jednolitego Egzaminu Państwowego i Egzaminu Państwowego oraz jak je znaleźć. Jak długo utrzymują się rezultaty...

OGE 2018. Język rosyjski. Część ustna. 10 opcji. Dergileva Zh.I.

Wolfgang Amadeusz Mozart – biografia, zdjęcia, twórczość, życie osobiste kompozytora
Zajmuje szczególne miejsce. Napisana na długo przed wcieleniem Pana Jezusa Chrystusa, jest jedyną księgą Starego Testamentu, która została uwzględniona w całości...
Dobre dobro (gr. άγαθον, łac. bonum, francuskie bien, niemieckie Gut, angielskie dobro) to pojęcie, które od dawna zajmuje filozofów i myślicieli, bawiąc się...