해적은 각자 자신의 영웅을 펌핑합니다. QCJ: 본문에 대한 일반 토론 및 질문


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일반 토론 및 연습 질문
장로는 똑똑한 사람이었다. 막내아들 등등. 일반적으로 그는 확실히 바보였습니다.


오호이, 용감한 선원이자 모험적인 모험을 사랑하는 사람들이여! 세상의 끝에 우리의 작은 선술집에 오신 것을 환영합니다! 선택한 럼주 파인트를 잡고 편안하게 지내십시오. 우리는 항구 여성, 도박, 전설적인 보물로가는 길에 평범한 해적인 우리를 기다리는 모험에 대한 놀라운 이야기뿐만 아니라 길고 즐거운 저녁을 보낼 것입니다! 말을 아끼지 마세요! 아직 땀 냄새와 화약 냄새를 맡아보지 못한 그린 캐빈 보이들과 경험을 공유하세요! 오랜 고요 뒤에 상쾌한 바닷바람의 기쁨을 아직 모르시는 분들! 전 세계를 여행할 배를 선택하도록 도와주시거나 젊은 해적이 해양의 전설이 되는 데 도움이 될 몇 가지 트릭을 알려주세요. 긴장을 풀고 재미있게 놀고 기억하십시오. 결국 앵무새는 살아 있습니다!


또한 개발자는 GG가 배를 잃는 동안 퀘스트를 너무 많이 진행했습니다. 메인 선박을 항구에 정박시킨 채로 게임을 다시 플레이하고, 타탄이나 러거를 타고 임무를 수행해야 합니다.
다른 부분에 비해 플레이어는 시간이 많이 걸립니다. 그는 자신의 즐거움을 위해 불법 복제, 거래 및 보조 퀘스트 완료에 참여할 시간이 거의 없습니다. 한동안 작업 완료의 성공 여부는 순풍의 평범한 운에 달려 있으며, 세계 지도에서 같은 지점까지 수영하는 것보다 "swim to ..." 명령을 통해 보내는 시간이 훨씬 적은 버그가 있습니다.
이 게임에서 나를 기쁘게 한 유일한 것은 무역이었습니다. 실제로 돈을 벌기 시작했습니다.

나는 최근에이 게임을 삭제했지만 몇 달 동안 플레이했지만 포기했습니다. 페르시아의 다른 기술과 함께 각각 매우 천천히 증가하는 펜싱의 너무 괴상한 펌핑이 마음에 들지 않아 개인 능력을 덜 얻습니다. 자주.


그러나 선박 기술을 사용하면 더 어렵습니다. 나는 여전히 네비게이터의 기술을 사용합니다. 다행히 퀘스트 담당관은 높은 수준의 기술을 가지고 있습니다.

일반적으로 게임은 비현실적으로 어렵습니다. 시간의 너무 가파른 퀘스트 제한, 상대는 처음에는 굉장했습니다 (요새의 도움이 있어야만 그들을 부술 수 있습니다). 적 편대. 천연 주석. 게다가, 나는 게임 초반에 (깃발을 올리는 기술을 펌핑하거나 서인도 회사로부터 특허를 구입할 수 없을 때까지) 일부 승객과 선박을 스페인 해안으로 배달하는 임무를 수행하는 것이 불가능하다는 점에 분노합니다. 그리고 처음에 만난 거의 모든 캐릭터(적어도 제 경우에는)는 독점적으로 스페인 식민지를 요구합니다. 하지만 이야기는 계속됐다. 플롯은 오래된 부품에 비해 좋습니다.

또한 개발자는 GG가 배를 잃는 동안 퀘스트를 너무 많이 수행했습니다. 메인 선박을 항구에 정박시킨 채로 게임을 다시 플레이하고, 타탄이나 러거를 타고 임무를 수행해야 합니다.

예, 저도 좋아하지 않습니다. 게임이 진행됨에 따라 이것이 사실이어야 한다는 것을 알고 있습니다. 동일한 Kaleuche에서 제 생각에는 모든 것이 이것에 기반합니다. 하지만 아직 만나지 못했다. 나는 모든 Luger 장교가 그들을 유지하기 위해 구매해야 하는지 아직 모릅니다. 그 구절에서 나는 그들 중 하나만 살아남는 것을 보았기 때문입니다. 누구를 데려가느냐에 따라 Mary 또는 Rumba를 의미합니다. 그리고 네, 둘 다 가져갈 수 없다는 것이 유감입니다.

게임, 특히 줄거리가 마음에 들었습니다. 그는 칭찬을 초월합니다. 구절의 너무 많은 변형, 말 그대로 모든 것이 가장 작은 세부 사항까지 고려됩니다. 작가들은 특히 대화를 통해서만 모든 NPC에게 실제적이고 활기찬 캐릭터로 보상했을 때 정말 훌륭한 일을 했습니다. 나는 Stanislavsky조차도 불평 할 것을 찾지 못했을 것이라고 생각합니다.
게임이 끝나도 긴장하고 땀을 흘리게 만드는 밝고 역동적인 전투. 초보자(예: 이전에 첫 번째 Corsair에서만 플레이했던 저와 같은)에게는 쉬운 수준에서도 게임이 너무 복잡해 보일 수 있습니다. 그러나 적응할 수 있습니다. 구절에 더 많은 시간을 할애해야합니다.
그러나 몇 가지 단점이 있었습니다. 폭풍 엔진은 교활하고 무자비하며 항상 가장 중요한 순간에 오작동하기 시작합니다. 이상하게도 나는 다른 사람들보다 출격 횟수가 적었습니다.

개인 기술은 충분히 빨리 펌핑됩니다. 일반적으로 펜싱은 어리석게도 육로를 통해 스페인 요새로 이동하고(고귀한 hidalgo가 캐릭터를 공정한 조각보다 낫지 않게 대하는 한) 방해가 되는 모든 것과 모든 사람을 제압함으로써 펌핑될 수 있습니다. 몇 개의 실시간 시계와 이미 100개의 기술이 있습니다. 그런 것들 가지고 해적들에게 가지 않는 것이 좋습니다.

이전 버전에서는 이것이 실제로 가능했던 것으로 기억합니다. 최신 버전에서는 그러한 공짜를 차단했습니다. 기술은 펌핑되지만 할당 경험이 떨어지는 경우에만 매우 느립니다.

사실, 영원히는 아니지만 제한이 있는 경우에도 두 가지를 모두 취할 수 있는 기회가 있습니다.

어려운 것은 없습니다. Pirate Saga 전체를 다시 플레이하면 됩니다.

스포일러

두 번째 OS 방문에서 Mary를 다시 데려가려면 Helene이 말하는 집시 여성의 예언이 성취되지 않았는지 확인해야 합니다. 즉, 금화와 함께 상자를 반환하거나 Sharpe가 아닌 그녀의 양아버지 MacArthur의 이름으로 Helen을 호출해서는 안 됩니다. 이 경우 Mary는 배에 승선하기로 동의하고 두 소녀는 Saga가 끝날 때까지 배에서 GG와 함께 여행합니다. 헬렌은 결국 떠난다. 당연히 둘 중 하나를 선택할 수 없고 Mary만 선택할 수 있습니다.

개인적으로 이 부분은 부정적인 부분보다 긍정적인 부분이 훨씬 더 많습니다. 게임의 모든 면은 개발자의 작업을 보여줍니다. 이는 아이디어가 아닌 상업에 의해 주도되는 많은 AAA 프로젝트에 대해 말할 수 없습니다. 비난해야 할 유일한 것은 엔진입니다. 불행히도 XP + 시스템에서 항상 정상적으로 작동할 수 있는 것은 아닙니다.

펌핑 펜싱의 속도는 플레이 스타일에 직접적으로 의존합니다. GG가 계속 바다에 있으면 해군 기술이 흔들릴 것이라고 가정하는 것이 논리적입니다. 저로서는 이 시스템이 상당히 이해하기 쉽고 플레이할 수 있습니다. 퀘스트를 할 때 그 스킬을 추가하고 싶습니다. 제너레이터/플롯/사이드, 스윙이 빨라집니다.


정확히는 무료 게임을 할 시간이 거의 없습니다. 아마도 백만 페소를 모으는 단계일 뿐입니다(이 페소를 "네덜란드 갬빗" 퀘스트를 통해 모으는 것이 아니라 무역과 불법 복제를 통해 모으는 경우).

정확히는 무료 게임을 할 시간이 거의 없습니다. 아마도 백만 페소를 모으는 단계일 뿐입니다(이 페소를 "네덜란드 갬빗" 퀘스트를 통해 모으는 것이 아니라 무역과 불법 복제를 통해 모으는 경우).

100만 페소를 모으는 데 3개월은 여러 번 위반할 수 있는 관습입니다. 또한 Pirate Saga를 완료한 후 최소 10년 게임을 자유롭게 플레이할 수 있으며 이는 어떤 식으로든 줄거리에 영향을 미치지 않습니다. 얼마나 더 무료인가요?)
예를 들어 플레이어가 재생성 직후 자유 플레이에 참여하는 SOC의 표준 시스템을 가져오면 확실히 차이가 있지만 언뜻 보기에는 그렇게 중요하지 않습니다.

네. 솔직히 말해서 일반적으로 실행 가능하지 않습니다. 좀비처럼. 움직이는 것 같지만 지옥은 언제 그에게서 무언가가 떨어질지 알고 있습니다.

펌핑 펜싱의 속도는 플레이 스타일에 직접적으로 의존합니다. GG가 계속 바다에 있으면 해군 기술이 흔들릴 것이라고 가정하는 것이 논리적입니다. 저로서는 이 시스템이 상당히 이해하기 쉽고 플레이할 수 있습니다. 퀘스트를 할 때 그 스킬을 추가하고 싶습니다. 제너레이터/플롯/사이드, 스윙이 빨라집니다.

시스템에는 생명권만 있는 것이 아닙니다. 그래서 그녀는 일반적으로 굉장합니다! 논리적이고 일관성이 있습니다. 해야 할 일을 하는 것만으로도 실력이 늘어납니다. 그러나 최근에는 집시들의 도움을 더 많이 받고 있습니다. 때문에 나는 아직도 그들이 어떻게 펌핑되는지 이해하지 못하는 일부 기술. 예를 들어, 같은 비밀. 그리고 일부 퀘스트의 경우 이 은신은 필수 스킬입니다.

다른 부분에 비해 제 시간에 완료해야 하는 스토리 퀘스트가 등장했지만, 그렇다고 해서 이 퀘스트 사이에 무료 플레이를 위한 적절한 순간을 선택할 수 없다는 의미는 아닙니다.

할 수있다. 그러나 정직하기는 매우 어렵습니다. 그리고 줄거리는 놓지 않습니다.

맞아요, 예전에는 선장과 적팀과의 결투에서 탑승할 때 펜스가 완벽하게 흔들렸지만, 이제 이를 위해서는 도시에서 결투를 위한 세이브/로드 퀘스트를 생성하고 지역 도적 사냥을 준비해야 하는데, 그 펜싱은 거의 성장하지 않고 있습니다.

펜싱은 다른 기술보다 빨리 향상됩니다. 더욱이, 지역 도적은 그렇게 드물지 않습니다. 네, 그리고 저는 적의 배를 가라앉히기보다는 타려고 하는 경우가 더 많습니다. 글쎄, 스페인 식민지를 비밀리에 방문하는 동안 나는 정착촌에 들어가 고귀한 정복자 두 명을 쓰러뜨리지 않을 수 없습니다. 그 결과 펜싱과 슈팅 기술이 완전히 개발되었습니다. 그러나 나머지는 모든 것이 덜 장밋빛입니다. 일부는 50%까지 성장하지도 않았습니다.

신사. 7세(지금은 이미 겁이 났습니다) 경험이 있는 시리즈의 팬으로서 관심을 가지고 귀하의 게시물을 읽었습니다.
먼저, 이 게임이 어떻게 탄생했는지에 대해 몇 마디 말씀드리겠습니다. 그런데 (여전히 많은 팀이 있습니다) "City of Lost Ships"(시리즈의 이전 게임)를 전역적으로 수정한 Black Mark Studio와 같은 열정적인 플레이어 팀이 있었습니다. - mod-pack 1.3.2 모험 이야기. 수정과 동시에 그들은 팬을 게임에 추가했습니다. 사실 "To Each His Own"입니다. 생성된 퀘스트와 같은 일부 애드온 아이디어는 모드 팩에서 테스트되었습니다. 이 애드온에는 세 개의 스토리라인이 연결된 세 명의 주인공(Charles de Maure, William Paterson, Diego Montoya)이 있어야 했습니다. 시리즈의 저작권 보유자인 Akella는 결과를 보고 이 프로젝트를 별도의 게임으로 게시하기로 결정했습니다. '해적: 각자에게'는 이렇게 등장했다. 게임의 첫 번째 버전에는 다른 두 개를 수정할 시간이 없었기 때문에 Charles de Maure만을 위한 음모가 있습니다. 실제로 전체 해적 커뮤니티는 나머지 두 개의 GG와 해당 라인이 게임에 추가되기를 기다리고 있습니다. 지금까지 개발자는 비교적 작은 두 개의 DLS("Kaleuche" 및 "Last Lesson")를 출시했으며 세 번째는 "Under the black flag"를 출시했습니다.

여기 요점이 있습니다. 시리즈의 이전 게임인 City of Lost Ships는 주로 프리 플레이에 중점을 두었습니다. 사실 선수들이 프리플레이를 많이 했다. KKS 개발자는 플롯 구성 요소로 초점을 이동하기로 결정했습니다. 동시에 이런 프리플레이는 어디에도 없었다 - 스토리 퀘스트 사이에 플레이어가 원하는 대로 재미있게 즐길 수 있다.

글쎄,이 게임 기능은 GPC에서 다시 알려졌습니다.

그러나 이것은 나를 놀라게 했다. KKS 프리 플레이에서는 불법 복제 및 생성된 퀘스트에 중점을 둔 것으로 믿어집니다. 거래는 GPC보다 더 어려워졌습니다.

업데이트 중 하나에서 요새의 병사들의 레벨이 잘렸습니다. 특히, 바보와의 싸움의 틀에서. 개발자가 설명했듯이 영웅을 펌핑하는 것은 사이드 및 생성 퀘스트 과정에서 그 자체로 잘되며 이는 스킬 포인트를위한 끝없는 학살보다 게임을 더 완벽하게 드러냅니다.

사실, 대부분의 함선 기술과 능력은 고용된 장교(주요 직책은 항해사, 사수 및 보트웨인)에 의해 무시되기 때문에 객관적으로 주인공에게 필요하지 않습니다. 외국 깃발을 올릴 수있는 능력이 확실히 필요합니다 (적의 도시에 침투 할 수 있음). 탐색 능력의 분기를 펌핑 할 가치가 있습니다. 최종 특전을 사용하면 글로벌지도에서 불필요한 접전을 무시할 수 있습니다.

나를 기쁘게 하는 것은 KKS의 줄거리가 아마도 시리즈의 모든 이전 게임의 줄거리와 유기적으로 얽혀 있다는 것입니다. 두 번째, 세 번째 및 GPK에서 - 확실히.

그들은 언제 해적 익사배들? 수익성이 없다

왜 그런지 이상합니다. 고유한 상품으로 인해 기본적으로 무역을 통해 풍부한 자본을 얻을 수 있습니다. 나는 구체적으로 플레이어의 자유 무역에 대해 이야기하는 것이지 상점에서 오는 퀘스트에 대해 말하는 것이 아닙니다. 우리는 수출되는 곳에서 상품을 가져오고 독특한 것으로 간주되는 곳에서 판매합니다. 그리고 여전히 고급 무역을 가진 장교가 있다면 일반적으로 모든 것이 최고입니다. 게임에 많은 외교적 장애물이 있다는 사실 때문에 무역이 더 어려워집니다.
하나의 스토리 퀘스트를 완료하면 거의 모든 경우에 즉시 다음 퀘스트를 제공합니다. 그리고 퀘스트 완료가 시간 프레임에 의해 제한된다는 사실을 고려하면 무료 플레이에 남은 시간이 없습니다.

안녕하세요 여러분, 당신은 판타지 및 공상 과학 블로그에 있습니다! 때때로 공상과학 소설과 관련이 없는 릴리스가 있지만 이것은 사실이 아닙니다. 이 "해적"에는 충분한 악마가 있습니다. 모든 의미에서.

게임은 이전 해적의 엔진, 즉 같은 수염 난 해에서 만들어진 것으로 판명되었습니다. 그럼에도 불구하고 그들은 그의 노년의 힘이 할 수있는 모든 것을 그에게서 짜내므로 그림은 새로운 것을 자랑 할 수 없습니다. 아마도 일부 화면 보호기, 캐릭터 모델 및 아이콘이 다시 그려졌을 것입니다. 몇 개의 동영상이 더 추가되었습니다.

그러나 나는 이렇게 놀기에 충분히 편하다.

그래서 게임. 우리는 캐릭터를 선택할 수 없으며 Charles de Maure라는 프랑스인 만 재생할 수 있습니다. 다음으로 펜싱, 중화기, 권총 및 머스킷 취급, 무역 및 대중 연설에 중점을 둔 매개변수를 선택합니다. 제 생각에는 처음 두 가지 옵션 중 하나를 선택하는 것이 좋습니다. 나는 레이피어와 검에 정착했다.

주의! 절대 난이도를 2보다 높게 설정하지 마세요!가장 열렬한 괴짜를 제외하고는 모두 최소 난이도에서 플레이하십시오. 하나님의 선택을 확신하는 마조히스트들은 두 번째 어려움을 선택할 수 있습니다. 게임의 다른 버전에서 이것은 Boatswain 또는 Brave PrivyTir입니다.

게임은 엄청나게 어렵습니다. "City of Lost Ships"의 "Captain" 난이도에 자신이 있다면 여기에서 난이도를 최소로 설정하고 옆에 있는 메뉴에서 가능한 모든 특전을 설정하십시오.

"제독"에서 플레이하고 다소 관대했다면 두 번째 난이도를 설정할 위험이 있습니다.

더 높은 난이도를 선택하면 몇 시간 후에 게임을 종료하고 개발자와 전 세계를 저주합니다. 나는 심각하다.

아니요, 최소한의 어려움에도 불구하고 어떤 경우에도 욕하고 소리를 지르겠지만 최소한 게임을 종료하지 않고 인터넷에서 팁과 매뉴얼을 찾을 가능성이 있습니다.

중대한! 이 게임은 반드시 상세한 매뉴얼과 함께 플레이해야 합니다!이것은 게임의 엄청나게 복잡할 뿐만 아니라 버그 때문이기도 합니다. 캐치가 어느 지점에 있는지 모르면 치명적인 버그를 피할 기회가 없을 것입니다. 나는 기사의 끝에서 이들 중 하나에 대한 링크를 제공할 것입니다.

좋아, 난이도가 선택되고 모든 것이 설정되었습니다. 가자!

저는 이것을 했습니다: Z - 슛, Q - 액티브 키, C - 파워 스트라이크 및 패리(휠 대신). 이런 식으로 플레이하면 꽤 편리합니다.

첫인상

그들은 훌륭해. 우리는 건물과 게임 가능성에 대해 이야기하면서 핸들을 조금 이끌고 게임에 대해 자세히 소개합니다. 이 게임은 또한 프랜차이즈의 이전 부분에 익숙하지 않은 새로운 플레이어를 위해 설계된 것 같습니다. 이 인상에 빠지지 마십시오!

첫 번째 어려움-지난 시간 동안 나는 전투에서 통제력을 잊어 버렸고 여기에서 아무도 어떤 키를 눌러야하는지 설명하기 위해 서두르지 않습니다. 따라서 스트라이크, 페인팅 및 패리의 유형을 이해하려면 YouTube 또는 주제별 사이트로 이동하십시오. 초기 부분에 익숙한 사람들을 위해 혁신에 대해 간략하게 설명하겠습니다.

1) 근접 무기의 새로운 매개변수는 균형입니다. 이것은 매우 중요하며 무기의 유형(레이피어, 세이버 또는 브로드소드), 무게, 타격 유형의 두 가지 요소와 밀접한 관련이 있습니다.

레이피어의 경우 0.0이 이상적인 균형입니다. 이 경우 돌진(기본적으로 마우스 오른쪽 버튼)이 최대 피해를 입힙니다. 도마와 파워 스트라이크는 가벼운 무기를위한 것이 아닙니다.

세이버는 1.0에 가까운 균형으로 잘 수행됩니다. 그들은 베고 찌를 수 있으며 파워 스트라이크를 수행합니다. 문제는 세이버가 이 중 어느 것도 완벽하게 수행하지 못한다는 것입니다. Corsairs: City of the Lost Ships에서 세이버는 가장 편리한 무기였습니다. 여기 그들은 일종의 바보입니다. 나는 조언하지 않습니다.

브로드소드와 도끼. 균형은 2.0에 가깝습니다. 베고 파워 스트라이크. 아프지만 엄청난 양의 체력을 소모합니다.

무게가 손상에 어떤 영향을 미치는지 알아내는 것은 불가능했습니다. 대부분 균형과 동일합니다. 무게가 많을수록 참기 무기의 피해가 더 강해집니다. 이 경우 가능한 한 가벼운 레이피어를 ​​선택하는 것이 가장 좋습니다.

2) 이제 권총이 발사될 때 폭발할 수 있습니다. 그것은 Stroyev와 Duel 권총과 함께 일어났습니다. 리피터, 머스킷 및 산탄총은 폭발하지 않았습니다.

3) 새로운 유형의 충전: 총알 외에도 총알, 작살, 못이 있습니다. 수류탄이 있는 핸드 박격포도 있습니다.

새로운 것은 좋지만 큰 것이 있습니다. 총알은 단 하나의 목표물에 맞고, 그로 인해 자체적으로 완전히 평가절하됩니다. 나는 관중을 향해 총을 쏘았지만(당신이 주제 포럼을 믿는다면, 이것은 해서는 안 됩니다), 그러나 거기의 피해는 우스꽝스럽습니다.

전편에서 하얗던 '버서크' 스킬을 삭제하였습니다. 한편으로는 맞습니다. 모든 결투를 말도 안되는 것으로 만드는 것은 절대적으로 부정 행위였습니다. 그러나 나는 어떻게 든 그것에 익숙해졌습니다. 네, 그리고 그녀와의 지역 퀘스트 결투는 한 곳을 그렇게 많이 찢지 않았을 것입니다.

첫 번째 퀘스트

과들루프에서 가장 먼저 겪게 될 심각한 문제는 Fadeus에 가야 할 때입니다.

중대한!예, 이러한 문제는 수동으로 플레이하는 경우에만 첫 번째입니다. 그렇지 않으면 마르티니크에 갇히게 됩니다. 수동으로 만 플레이하십시오!

나는 여전히 Fadey의 퀘스트가 어떻게 작동하는지 이해하지 못합니다. 잘못된 순서로 가져 가면 일부 스크립트가 쉽게 깨질 것이고 동생이 말한 순서를주지 않을 것입니다.

이 모든 것에 대처할 인내심이 있다면 "Dutch Gambit"퀘스트를 선택해야합니다.

나는 네덜란드에 합격했습니다. 레벨, 평판 및 기술에 까다로운 제한이 있습니다. 네덜란드인들은 이에 대해 소극적입니다.

잉글랜드에서 뛰려면 다음 조건을 충족해야 합니다. 긍정적인 평판, 특정 값 미만(버전마다 다른 것 같습니다. 저는 12 미만).

비밀 조직: 부정적인 평판, 모든 무기를 특정 수준(약 30개 이상)으로 펌핑했습니다.

여기에서 어려움이 기다리고 있습니다. 시간 제한 임무, 정신이 아찔한 결투 등. 그러나 이전 부분을 연주했다면 모든 것을 마스터할 수 있습니다.

그리고 나는 꼭대기의 체리에 갈 것입니다.

플레이어를 깨는 퀘스트

이 기쁨을 "해적 사가"라고 합니다. 이것은 글로벌하고 필수적이고 흥미로운 스토리 라인 퀘스트입니다. 완벽한 사디스트가 만들었습니다.

첫 번째 어려움 - 16일 동안 한 소녀 - 룸바, 일명 헬렌 -을 구해야 합니다. 이것은 퀘스트 라인의 맨 처음에 있을 것입니다. 그리고 만약 당신이 이 구원에 실패한다면, 전체 라인을 채우십시오.

첫 번째 어려움은 작업 로그에 마감일에 대한 단어가 없다는 것입니다.

두 번째 어려움은 바람이 불더라도 제 시간에 안티구아까지 수영할 시간이 없다는 것입니다. 절대 안돼.

무엇을 할까요? 배틀맵으로 나가서 항해하며, 주기적으로 글로벌맵으로 나가 방향을 확인합니다.

이 게임 디자인은 어떻습니까?

"Pirate Saga"에는 여전히 많은 합병증이 있지만, 나는 다음 부조리의 광란으로 돌아갈 것입니다.

2연속 해전. 먼저 폴라크레(3등 함선)에서 콜벳과 프리깃에 대처해야 합니다. 그리고 같은 극지방에서 무거운 호위함을 탑니다. 그리고 그것은 두 번째 어려움에서도 어렵습니다.

그런 다음 잘못된 순서로 퀘스트를 진행하면 훨씬 더 재미 있고 많은 곳에서 스크립트를 지옥으로 깨뜨릴 수 있습니다.

인상

정말 흥미로운 스토리로 인해 감히 게임을 나쁘다고 할 수 없습니다. 나는 그녀에게서 엄청난 기쁨을 얻었습니다. 네, 특히 매뉴얼을 파헤칠 생각을 하기 전까지는 다소 비뚤어진 즐거움이었습니다. 하지만 여전히 그렇습니다.

크고 다양하며 흥미로운 스토리 라인. 이것은 훌륭하며 개발자들은 많은 존경심을 가지고 있습니다.

좋은 파트너는 Mary Casper입니다. 그러나 매뉴얼에 따라 플레이하지 않으면 인생에서 그녀를 팀에 합류시키기 위해 무엇을 해야할지 추측하지 못할 것입니다. 그녀를 만나지 못할 수도 있습니다. 정의의 섬의 위치가 그리 크지 않다는 사실에도 불구하고. 하지만 혼란스러운 ...

함선의 특성을 재작업했습니다. 이제 코르벳은 쓸모없는 물마루입니다. 그렇지 않으면 재조정이 좋습니다.

결과

게임 시리즈에 정통한 경우 설명서와 자세한 설명으로 무장하고 "Corsairs: To Each His Own"을 플레이해야 합니다.

Corsairs에서 다소 더듬거린다면 최소한의 난이도로 운을 시험해 볼 수 있습니다. 다시 설명서와 연습으로. 그러나 고통받을 준비가 되어 있습니다.

이전에 Corsairs를 플레이하지 않은 경우 "각각 자신의 것"을 시작하십시오. 아이디어는 상상할 수있는 것보다 나쁩니다. "City of Lost Ships"는 한때 시리즈에서 가장 어려운 게임으로 불렸고 "To Each His Own"- 5 배 더 어렵습니다 ...

항상 그렇습니다. 좋은 스토리라인은 좋은 게임 디자인과 어울리기를 원하지 않습니다. 거의 항상, 특히 이와 같은 다소 독립적인 프로젝트에서 한 가지를 선택해야 합니다.

플레이는 자신의 위험과 위험에 있습니다. 끝까지 게임을 진행하겠습니다. 이제 나는 종교재판관에게 3개의 교회 유물을 가지고 왔고, 긴장을 풀기 위해 긴 휴식을 취했습니다.

내가 사용한 연습: 연습을 시작합니다. 같은 사이트에 나중 퀘스트에 대한 자세한 매뉴얼이 있습니다.

곧 뵙겠습니다!

그건 그렇고 "The Witcher : Blood and Wine"이 RPG 2016보다 더 잘 발표되었습니다 🙂 네, 애드온. 나는 모든 엔딩을 보지 않았거나 보지 않은 사이트에 있습니다. 나는 당신이 익숙해지는 것이 좋습니다. Witcher의 세계에 대한 2개의 다른 기사에 대한 링크도 있습니다.

Tichingitu는 왜 그의 머스킷을 발사하지 않습니까?

버그를 수정하려면 다음과 같은 일련의 작업을 시도하십시오. 머스킷을 회수하고 다른 위치로 이동한 다음 머스킷을 인디언에게 다시 전달합니다. 다시 새로운 위치로 이동하여 캐릭터에게 무기를 장착합니다. 머스킷이 장착되어 있지만 Tichingitu가 장전하지 않는 경우 사용하도록 지정된 탄약을 확인해야 합니다. 기본적으로 화약이 있는 총알이 있어야 하지만 매개변수를 변경하고 예를 들어 "종이 카트리지"를 선택했을 수 있습니다.

"스텔스" 스킬을 업그레이드하는 방법은 무엇입니까?

"스텔스" 스킬을 업그레이드할 수 있는 몇 가지 옵션이 있습니다.

  • 동맹국의 깃발을 들어 적군함을 속이십시오.
  • 아군의 깃발을 들어 적군을 속이십시오.
  • DU와 OZK를 속이세요.
  • 순찰대원을 속여 적의 도시에 진입하세요.
  • 외교 토양의 운송과 관련된 작업을 완료하십시오.
  • 밀수 거래에 참여하십시오.
  • 선술집에서 술을 마시지만 그러한 활동은 피하는 것이 가장 좋습니다.
  • 정기적으로 집시들에게 돈을 주십시오.

도구 없이 스켈레톤의 암초를 찾는 방법은 무엇입니까?

군도의 지도를 열고 쿠바의 산티아고와 인근 케이맨 섬을 찾습니다. 산티아고와 케이맨섬 중심을 잇는 선을 연결한 다음 이 선을 세 부분으로 나눕니다. 산티아고에서 케이맨 방향으로 약 3분의 2쯤 가면 스켈레톤 리프가 있습니다.

도구 없이 게 섬을 찾는 방법?

군도 지도를 열고 자메이카의 Port Royal과 Hispaniola의 Santo Domingo를 찾으십시오. 포트 로얄 시를 가로지르는 직선을 그립니다. 다음으로 산토도밍고를 가로질러 수직선을 그립니다. 따라서 이 두 선이 교차하는 지점에 대략 Crab Island의 위치가 있을 것입니다.

도구없이 Cromwell의 비행대와 만나는 지점을 찾는 방법은 무엇입니까?

군도 지도를 열고 Hispaniola의 Santo Domingo 서쪽에서 우리를 찾은 다음 West Maine에서 Belize 시를 찾으십시오. 산토도밍고 서쪽 곶을 가로질러 수직선을 그린 다음 벨리즈 시티를 가로질러 수평선을 그립니다. 이 두 선이 교차하는 지점에 대략 숨겨진 섬인 Isla Mona가 있으며, 그곳에서 비행대와 만날 것입니다.

폭스 대령은 어디에서 찾을 수 있습니까?

Fox를 찾으려면 총독 관저의 1층으로 이동하여 여러 방을 검색하십시오. 이것은 안티구아에 있습니다. 그들 중 하나는 대령을 가질 것입니다. 반면에 캐릭터가 가르침에서 돌아 오지 않으면 작업을 더 수행하고 다른 단계를 거쳐 때때로 그 거주지를 방문하십시오.

'거북이 수프' 퀘스트의 결과로 여우를 찾고 있다면, '교활한 소치템의 섬' 퀘스트를 시작하기 전에 꼭 해보세요. 이렇게 하지 않으면 게임이 정지될 수 있습니다.

어떤 경우에는 중단된 여정에 대한 메시지가 나타날 수 있으며 이 위치에서 무슨 일이 일어나려고 합니다. 그것은 무엇입니까?

이러한 메시지는 주인공이 통신해야 하는 캐릭터가 근처에 있음을 나타냅니다. 이것은 무작위 퀘스트에서 NPC가 무작위로 생성한 선원일 수 있습니다. 도시를 탐험하고 그 자리에서 기다리십시오. 심지어 저절로 일어날 수도 있습니다. 또한 캐릭터가 발견되지 않고 위치를 떠날 수 있는 경우가 발생할 수 있습니다.

캐릭터 특성의 단점은 무엇입니까?

특성의 단점은 여러 가지 이유로 나타날 수 있습니다.

  1. 캐릭터 오버로딩.
  2. 술을 많이 마셨습니다.
  3. 항해중인 캐릭터의 배는 그 사람이 사용할 수 없습니다. 모든 속성에 마이너스를 제공합니다.
  4. 제시카 로즈는 영웅을 저주했습니다.
  5. 캐릭터는 속성을 감소시키는 부적이나 토템을 가지고 있습니다.
  6. 영웅의 배낭에는 뱀파이어의 날개, 뼈 등이 될 수 있는 저주받은 물건이 들어 있습니다.

이고르 파트린

최근 Mikhail Naritsa와 Maxim Kulakov는 컬트 해적 게임 시리즈의 끝에서 두 번째 부분인 "Corsairs: City of Lost Ships" 게임에서 두 개의 스트림을 개최했습니다. 이 블로그에서는 사가의 마지막 설치인 "Corsairs: To each his own!"에 대해 알려 드리겠습니다.

분위기를 위해

우선 시리즈에 익숙하지 않은 분들을 위해 짧은 역사탐방을 진행합니다. Corsairs는 오픈 월드 전략 요소가 포함된 액션/RPG입니다. 이 시리즈에는 5개의 공식 게임과 다양한 추가 기능이 있습니다.

Akella가 개발한 프랜차이즈의 첫 번째 게임은 2000년에 출시되었으며 러시아 회사의 상업적으로 성공적인 프로젝트가 되었습니다. 또한 북미에서는 Bethesda에서, 유럽에서는 UbiSoft에서 게임을 퍼블리싱하여 매우 칭찬할 만합니다. 두 번째 게임은 첫 번째 캐리비안의 해적 영화와 관련이 있으며 2003년에 리뷰와 댓글을 중재하기 위해 출시되었습니다. 세 번째 부분은 2005년에 출시되었으며 버그가 많고 약한 스토리 라인으로 인해 비평가와 게이머 모두에게 거의 보편적으로 매료되었습니다.

또한이 시리즈는 이전에 두 번째 및 세 번째 게임의 팬 모드에 종사했던 Seaward 회사의 개발을 통과했습니다. 그리고 이상하게도 아마추어의 손에서 "Return of the Legend"와 "City of Lost Ships"(둘 다 2007)라는 두 가지 가치있는 게임이 나왔습니다. 후자는 이전 부분의 글로벌 개정이 되었고 게임 역학을 염두에 두었습니다. 개발자들의 공약에 따른 네 번째 '해적'은 혁명이 될 뻔했지만 금융 위기와 예산 부족으로 프로젝트가 묻혀버렸고 끝내 나오지 못했다.

2012년 "해적: 각자에게!" (줄여서 KKS), 이전 팬 애드온인 BlackMark Studio에서 개발했습니다. 그리고 사실, 이것은 우리의 검토 분석의 환자입니다. KKS는 "City of Lost Ships"(줄여서 GPC)를 재고하기 위한 쉬운 시도로, 지금 논의될 기본 게임 메커니즘에 여러 가지 새로운 기능을 도입합니다.

게임 플레이 "해적"



게임 플레이는 세 가지 모드로 구성됩니다. 첫 번째는 육지입니다. 그 게임에서 영웅은 플레이어의 통제하에 도시, 정글 및 동굴을 달리고 탑승하고 식민지를 약탈하면서 싸웁니다. 이 모드에서 영웅은 땅을 탐험하고 비문과 소통하고 싸웁니다.

전투 시스템은 흥미롭고 도전적입니다. 플레이어는 상황에 따라 근접 무기로 다양한 유형의 타격을 가할 수 있습니다. 포위된 적 - 원형 타격, 적은 블록에 앉음 - 피어싱. 또한 영웅은 머스킷과 권총 모두 총기를 장비할 수 있습니다. 전자는 더 강력하지만 더 오래 재충전되고 근접전에서 쓸모가 없으며 후자는 더 빨리 재충전되지만 약합니다. 자동 충전. 또한 영웅은 기술을 증가시키는 부적을 장비할 수 있습니다.

두 번째 단계는 전술적입니다. 이 모드에서 영웅은 배를 조종하여 다른 배 및 요새와의 해상 전투에 참여합니다.

배는 작은 타탄에서 거대한 마노와에 이르기까지 7가지 등급으로 나뉩니다. 선박에는 선체, 돛, 승무원의 세 가지 건강 척도가 있습니다. 선체의 손상은 더 빨리 가라앉고 돛의 속도가 느려지며 명령에 따라 총을 더 천천히 재장전하고 돛을 제어하며 탑승하는 동안 전투기의 수를 줄여야 합니다.


3번째 아군 함선은 버그로 인해 악마가 위치를 알기 때문에 보이지 않습니다.

같은 유형의 선박이라도 동일한 유형이 아니며 다른 특성을 가질 수 있습니다. 그 중에는 모양과 구경이 다른 대포가 있습니다. 구경이 클수록 총의 손상과 무게가 클수록 유형이 범위와 재장전에 영향을 미칩니다.

선박의 움직임은 바람의 영향을 받으며, 일부 선박은 바람과 함께 더 잘 항해하고 다른 선박은 바람에 수직입니다. 물론 고요한 곳에서는 모두 천천히 수영합니다.

세 번째 모드는 전략적으로 영웅이 미국 본토의 일부가 있는 카리브 제도인 글로벌 지도를 여행하는 것입니다. 플레이어는 4개국 중 하나의 해적 또는 배인 조우를 만납니다. 또한 플레이어는 폭풍에 휘말릴 수 있습니다. 플레이어가 대결에 들어가면 (비문과 요소 모두) 전술 모드로 전환되고 탑승의 경우 지상 모드로 전환됩니다.

캐릭터 레벨링



특성은 PIRATES 시스템으로 표현됩니다: 힘, 지각, 반응, 리더십, 학습, 지구력, 운. 그들은 캐릭터의 기술에 영향을 주어 특정 포인트를 증가시킵니다. 강한 영웅은 더 세게 때리고 더 많은 것을 운반하며, 리더의 팀과 장교는 더 잘 행동합니다.

이 부분에서 특성은 광범위한 플롯을 가지고 있고 프리 플레이에 초점을 맞추지 않기 때문에 게임의 초기 단계에만 영향을 미칩니다. 이것은 개발자들이 당신을 육지와 바다 모두에서 터미네이터가 되도록 강요하고 있음을 의미합니다. 이것은 차례로 줄거리가 레일에 설정되어 있기 때문에 롤플레잉을 위한 공간을 거의 제공하지 않지만 때때로 플레이어에게 매우 심각한 선택을 제공합니다.

능력은 육지와 바다로 나뉩니다. 전자는 체력과 건강의 모든 종류의 증가를 담당하고 권총을 다루는 능력 등을 담당합니다. 펌핑 선박 능력을 사용하면 해전에서 새로운 기회를 열 수 있습니다. 탑승하면 원거리에서 함선을 포획하고, 머스킷 일제 사격으로 팀에 예비 피해를 입히고, 목수의 기술을 사용하면 전투에서 함선을 효과적으로 수리할 수 있습니다.

단, 함선 스킬을 사용하기 전에 동일한 스킬 레벨을 가진 적절한 장교를 고용해야 합니다. 대포 피해 보너스를 펌핑 했습니까? 적절한 능력을 가진 사수를 임명할 정도로 친절하십시오. 포수 외에도 다음과 같은 장교가 배에 있습니다: 항해사(속도, 기동), 보트웨인(탑승), 의사(전투에서 팀 보호), 재무(무역), 목수(수리) 및 3명의 승선원을 동반합니다. 바다와 육지의 영웅. 적절한 기술로 장교는 함선에서 최대 3개의 위치를 ​​결합할 수 있습니다. 또한 배는 승객과 죄수를 태울 수 있습니다.

그리고 마지막으로 영웅의 능력치. 그들은 또한 개인과 선박으로 세분화됩니다. 개인은 다양한 유형의 냉철 및 화기를 다룰 책임이 있으며, 스텔스(가짜 깃발 아래 적 요새에 성공적으로 출격하는 책임), 카리스마(명성 및 리더십) 및 행운으로도 대표됩니다.


100에 운이 있더라도 게임은 첫 번째 "The Witcher"처럼 당신을 트롤합니다.

선박은 항해(다른 등급의 선박 및 선박 전체의 통제), 정확성 및 총기, 탑승, 수리, 무역 및 방어를 담당합니다. 기술은 TES 시리즈에서와 같이 연습을 통해 펌핑됩니다.

복잡한? 충분히. 그러나 등고선 지도와 마찬가지로 언뜻 보기에는 그렇게 이해하기 어려운 것은 아닙니다.

플레이어는 퀘스트를 완료할 수 있으며 대부분이 반복적인 작업입니다. 상인, 고리대금업자, 조선소, 항구 관리인, 성직자, 총독 등 식민지의 저명한 인물이 발행할 수 있습니다. Nepis시에서 그들은 당신에게 다음과 같은 것을 요청할 수 있습니다 : 어딘가로 수송하거나 호위하고, 누군가를 찾으십시오. 보상으로 플레이어는 페소 또는 금화를 받습니다. 이는 작업 중 기술이 증가합니다. 퀘스트는 캐릭터의 평판에도 영향을 미칩니다. 실패한 작업은 캐릭터의 평판을 낮추고, 결과적으로 게임에서 어떤 일(예: 총독과 카드 놀이)을 할 수 없게 되며, 평판이 반대인 경우 장교가 반란을 일으키게 할 수도 있습니다. 플레이어.

따라서 매우 큰 소개 부분으로 마침내 끝났고 "각자에게!"로 직접 이동할 수 있습니다. 이 블로그가 시작된 것입니다.

2012년에 출시된 그 해에 게임을 했고, 그 당시에는 가볍게 말해서 재앙이었습니다. 개발자들은 분명히 하드코어에 너무 영리했고 KKS 시리즈의 경우 평소와 같이 처음에는 많은 버그가 있었습니다. 이제 2018이 마당에 있으며 게임의 질적 변화의 존재 (다행히도 여전히 지원됨), 내구성뿐만 아니라 현재 게임의 현실과 시리즈의 준수 여부를 확인하는 것이 좋을 것입니다. 디자인 표준.

KKS는 게임 플레이의 기본 부분에서 GPC와 거의 다르지 않습니다. 동일한 세 가지 모드, 엔진은 첫 번째 부분을 오버클럭한 동일한 Storm Engine입니다. 그러나 여전히 변경 사항이 있습니다.

제작이 등장했습니다. 플레이어는 물약과 부적, 종이 카트리지, 위도 및 경도 장치와 같은 기타 유용한 항목을 만들 수 있습니다. 크래프팅은 간단하고 매우 쓸모가 없으며, 어떤 식으로든 밸런스에 영향을 미치지 않으며 위치를 주기적으로 결정해야 하기 때문에 자주 사용됩니다.


그리고 수류탄이 있습니다. 아마도

그건 그렇고, 이것에 대해 - 결국 새로운 역학. 퀘스트에서 때때로 세계 지도에 숨겨진 섬이나 아스트로라베, 나침반 및 크로노미터가 도움이 되는 특정 만남의 장소를 찾아야 합니다. 이러한 혁신은 잘 어울리며, 가장 중요하게는 적절하고 정통한 비뚤어진 모양과 외모 때문에 큰 분노를 일으키지 않습니다.

부적의 개념을 삽질했습니다. 현재 형태에서는 영웅의 인벤토리에서 함께 행동하지 않고 캐릭터에 직접 장착되었을 때만 행동합니다. 더욱이 그들의 행동은 시간적으로 제한되어 있습니다. 다시 말하지만, 이것은 심각한 혁신이 아니며 게임 플레이에 큰 영향을 미치지 않습니다. 왜냐하면 그것들 없이 할 수 있기 때문입니다. 그들은 오히려 작은 보너스로 펌핑 된 영웅에게는 중요하지 않습니다.

그러나 다소 중요한 혁신은 게임의 새로운 통화인 금화입니다. 그들은 페소보다 비싸고 그들과 달리 무게가 있으므로 수천 가지로 나르는 것은 효과가 없습니다. 새로운 화폐는 주로 퀘스트에서 사용되며 페소는 퀘스트와 탑승 모두에 아낌없이 쏟아지기 때문에 프리 플레이에는별로 의미가 없습니다. 금화는 플레이어의 바퀴에 추가 막대를 위해서만 도입된 것 같습니다. 이 게임에서 많은 것처럼.

GPC와 비교하여 KKS는 선단을 약간 확장했습니다. 새로운 아이템이 추가되었고, 일부 식민지가 다른 세력의 소유로 넘어갔고, 조금 더 무작위적인 이벤트와 퀘스트가 등장했습니다. F2 창을 약간 수정했습니다. 요컨대 개발자는 중요한 장기를 건드리지 않고 모든 것을 약간 건드렸다. 거의.

두 번째 "Corsairs"("캐리비안의 해적") 이후 KKS는 큰 스토리 라인 캠페인을 만들었습니다. 그리고 이 부분의 주요 혁신입니다. 가장 큰 장점이자 동시에 가장 큰 단점.

메인 퀘스트 및 게임 문제



줄거리 "각각 자신에게!" 추가 기능을 포함하여 70시간이 소요됩니다. 세이브/로드는 계산하지 않습니다.

17세기 후반, 캐리비안 해적의 전성기, 미지의 것과 아직 알려지지 않은 것과의 충돌의 시대, 새로운 것의 재분배를 위한 구세계 세력의 투쟁. 25세까지 상류사회에서 무분별한 삶을 살았던 전형적인 갈퀴인 젊은 귀족 샤를 드 모어는 파리에서 프랑스 식민지 마르티니크로 온다. 그는 가족의 의무로 미국에 부름을 받았습니다. 필립 드 푸아시 총독에게 백만 페소의 빚을 지고 수감된 프랑스 감옥에서 이복형 미셸 드 몽페를 구출해야 합니다.

당연히 주인공의 동생이 풀려난 후에도 모든 것이 그렇게 간단하지 않을 것입니다. 그러나 그 전에 여전히 가야합니다. 게임은 간단한 퀘스트를 완료하고 게임 메커니즘에 익숙해지는 상당히 상세한 소개로 시작됩니다. 시작 작업의 결과로 배, 팀, 아마도 부조종사, 그리고 가장 중요한 것은 카리브해에서 사업을 하는 경험이 있을 것입니다.

다음으로, 영웅이 실제로 어떤 식으로든 탐내는 백만 페소를 얻는 거대 퀘스트가 시작됩니다. 이것은 갈등의 측면을 선택하도록 제안하는 게임에서 몇 가지 작업 중 하나입니다. 이 경우 네덜란드와 영국에 대한 두 가지 다른 옵션이 있습니다. 그리고 여기서 플롯이 최전선에 있다는 사실의 장점과 단점이 모두 나타나기 시작합니다.

이미 언급했듯이 줄거리는 매우 커서 때로는 끝이없는 것처럼 보입니다. 줄거리 자체는 일종의 천재로 빛나지 않으며 플레이어가 지역 노치에 참여하고 한 모험에서 다른 모험으로 이동하는 것이 더 흥미 롭습니다. 존재), 다음 퀘스트를 통과하면 잊어 버릴 것입니다. 작업은 잘 개발되었지만 거의 동일한 유형입니다. 그러나 게임 플레이 자체가 모두 똑같이 사랑 받고 독특한 "Corsairs"이기 때문에 이것이 "Corsairs"애인을 멈추지 않을 것입니다.


때때로 게임은 당신을 엿먹이고 싶어합니다

하지만 문제는 위에서 언급한 세이브/로드입니다. 게임 종료에 대한 통계 - 419를 믿으면 이 게임에서 몇 번을 재부팅했는지 상상조차 할 수 없습니다. 이것은 내가 몇 순간을 다시 플레이해야 한다는 사실을 계산하지 않은 것입니다.

게임 초반에 트롤 조우와 트롤 폭풍이 있었다면 트롤 바람과 트롤 시간이 추가되었습니다. 아니요, 그들은 CPC에도 있었습니다. 그러나 여기서 그들은 완전히 지쳐버렸습니다.

이 게임에는 할당된 시간 내에 통과해야 하는 엄청나게 많은 퀘스트가 있습니다. 그리고 다 괜찮을 텐데, 트롤 바람이 매번 돛에 막대기를 꽂으니, 바람이 불지 않아 늦어지는 바람에 퀘스트가 실패하는 일이 흔한 일이다. 퀘스트를 진행하다 보면 한 달 동안(제 경우에는 "해적 사가"였습니다) 늦어서 실패했다는 것을 알게 되는 경우가 종종 있습니다. 그리고 아무도 시간 제한이 있다고 말하지 않습니다. 조기 저장을 로드하고 몇 시간 동안 다시 플레이를 시작하십시오.

그리고 결국 아무도 개발자가 퀘스트 또는 해당 단계 중 하나를 완료하는 데 걸리는 시간을 며칠씩 늘리는 것을 귀찮게 하지 않습니다. 아무도 일지에 "서두르지 않으면 안 된다"는 정신으로 메모를 더 추가하려고 애쓰지 않습니다. 그리고 결국 이것 덕분에 하드 코어 대신 비뚤어진 게임 디자인이 나옵니다. 트롤 게임의 경량 버전 같은 것.

이것은 우리가 직접 전달하는 퀘스트에 대해 말하는 것이 아닙니다. 게임에는 단순히 저속한 유형의 상황이 많이 있습니다. 영웅은 많은 적들과 함께 홀로 남겨져 있습니다. 그들과 싸우십시오. 그리고 결국 그것은 흥미롭지 않지만, 특히 당신이 쏘고 달리는 전술을 하는 경우 그것은 비뚤어지고 때로는 웃기기도 합니다. 누락된 유일한 것은 이 에피소드의 반복 재생의 경우 "Benny Hill" 또는 I Got You Babe의 음악입니다. 또는 Chuvash의 분노와 같은 더 확실한 것.

그게 다라고 생각하세요? 지옥이 있었습니다. 게임은 예를 들어 군도 전체에서 부적을 수집하거나 권총을 결투하게 하는 등의 놀라움을 선사할 수 있습니다. 그리고 후자가 다소 용서할 수 있다면 (아니요), 첫 번째는 facepalm입니다. 그런 다음 그들은 모든 종류의 접시, 큰 진주 및 양초를 찾도록 강요합니다. 그리고 예, 이 모든 것은 불가능하고 하드코어한 것이 아니라, 오히려 절대적으로 둔하고 독창적이지 않은 일상에 분노합니다.


아니, 진심이야, 이 지역 스윕만으로도 게임으로 가득 차 있어

내가 지금 무자비하게 망칠 줄거리로 돌아가자. 사실 이 시리즈의 애인으로서 메인 퀘스트를 진행하는 것이 흥미로웠지만, 온갖 영화와 다른 이야기에 관심이 많은 사람으로서 후반부부터의 게임은 나를 실망시키기 시작했다.

왜? 역사에 문제나 사상이 없기 때문입니다. 사실, 이것은 "아이가 성공에 갔다"라는 주제의 또 다른 게임일 뿐입니다. 주인공의 변화와 내면의 모습이 잘 드러난다는 점이다. 그리고 그게 전부입니다. 그리고 역사에는 게임이 만들어지는 핵심이 없습니다. 주인공은 다른 사람들의 문제를 계속해서 해결하면서 플롯의 절반 이상을 서브플롯에 사용합니다. 따라서 이야기는 두 형제에 관한 것이 아니라 그 중 한 명이 몇 달 동안 카리브해를 어떻게 방황했는지에 관한 것으로 밝혀져 두 번째 형제와 함께 한 대화에서 그를 다른 항해로 보냈습니다.

게다가 이야기의 적도를 넘어선 초자연주의가 본격적으로 줄거리를 침범하기 시작한다. 첫째, 우리는 해적을 땅에 가두는 끔찍한 저주를 가지고 있습니다. 여자 자신은 당연히 오래전에 죽었고, 지금은 거의 죽일 수 없는 시체의 형태로 존재하여 다른 해골을 되살립니다. 이것으로 충분하지 않습니까?

그리고 인도의 구울 섬 전체가 마음에 드십니까? 멋있는? 줄거리가 신의 재탄생과 시간 여행과 관련된 인디언 게임에 적용된다는 사실이 마음에 드시나요? 훌륭한? 물론 이것은 매우 사실적으로 만들어지고 가장 중요한 것은 진지한 톤으로 제공되는 해적 모험의 정신과 매우 일치하기 때문입니다.

그리고 그 결과 줄거리가 지나고 나면 이중적인 느낌이 든다. 나쁘지 않은 것 같았고, 이 모든 것을 겪으면서 꽤 흥미진진했고, 퀘스트를 완료할 수 있는 다른 옵션의 드문 기회에 만족했습니다. 그러나 게임 디자인의 비뚤어짐과 줄거리의 간헐적인 게임으로 인해 게임 플레이는 때때로 거의 견딜 수 없습니다. 게임의 주요 구별 기능은 가장 약한 기능으로 밝혀졌습니다.

줄거리 외에는? 예, 플레이어가 자신을 즐겁게하고 위에서 이미 충분히 자세히 설명한 동일한 끝없는 "해적"프리 플레이. 그건 그렇고 개발자들은 플롯의 광대함으로 인해 국가 퀘스트 라인을 제거하기로 결정했습니다.

게임의 DLC는 크게 새로운 것을 제공할 수 없습니다. 모든 단점과 기본 게임의 모든 장점을 모두 갖춘 몇 시간 동안의 매크로 퀘스트입니다. 그들에 대해 더 자세히 이야기하는 것은 무의미하고 불필요한 것 같습니다.

결과



이들은 정교하고 모순되며 복잡하고 비뚤어지고 독특한 "해적"입니다. 그리고 “각각 자기에게”는 어떻습니까? 2018년 게임의 역학은 여전히 ​​신선하고 흥미롭게 보이지만 2000년대 초반의 저예산 게임 개발자의 냄새가 납니다. 시리즈의 기준에 따르면 게임 플레이는 전체적으로 2003년과 2007년과 동일했으며 동일하게 유지되었습니다. 그리고 현대 게이머에게 이것은 대체로 평결입니다. 왜냐하면 KKS는 그 단어에서 플레이어를 전혀 용서하지 않기 때문입니다. 그리고 일부 노인이나 이전에 게임을 한 적이 있는 사람들도 같은 게임을 하는 데 지칠 수 있습니다.

불멸의 폭풍 엔진은 대체로 10년 전(게임 출시 당시) 그래픽을 렌더링했으며, 저장을 망치거나 충돌을 일으킬 수 있는 방식으로 주기적으로 버그가 발생했으며 접는 데에도 친숙하지 않습니다. 그리고 나는 비뚤어진 스크립트가 주기적으로 나타나는 것에 대해 이야기하고 있지 않습니다. 일이 제대로 일어나지 않아 결과적으로 모든 것이 잠겨 있기 때문에 위치를 떠날 수 없습니다. 그리고 물론 대화가 음성으로 나오지 않고 게임 플레이가 때때로 화면 하단의 텍스트를 10분 동안 읽는다는 사실을 잊어서는 안 됩니다. 음성 연기가 없더라도 설정에 대해 무엇을 말할 수 있습니까?

리얼리즘으로 건강을 위해 시작한 줄거리는 초자연적 인 보디 가드로 미끄러 져 들어갔고, 솔직히 말해서 플레이어 당 같은 적군 정신에 해킹 된 기술 때문에 결승에서 통과하는 것이 너무 재미 없었습니다. 그러나 이것은 여전히 ​​12시간 이상 동안 그러한 게임의 팬을 유혹할 좋은 모험입니다.

"각자에게!" 다른 게임이 지금까지 제공할 수 없었던 동일한 고유한 해적 경험을 제공할 수 있습니다. Sid Meier의 "Pirates"와 AC IV: Black Flag는 가벼운 아케이드 폭주 게임이며, 이에 비해 "Corsairs"의 어떤 부분도 바다 늑대의 삶에 대한 실제 시뮬레이터처럼 보입니다.

따라서 그렇게 하는 것이 좋습니다. 초보자와 시리즈에 익숙하지 않은 사람들의 경우 일반적으로 첫 번째 플레이에서 플롯에 점수를 매기고 프리플레이에만 참여하는 것이 좋습니다. 그리고 나서야 경험을 쌓고 줄거리를 시작하십시오. 노인들에게 나는 어떤 종류의 계시를 희망하지 말라고 조언하고 싶지는 않지만 시장에 진부한 것이 없다는 사실을 고려할 때 전달하는 것이 좋습니다. 향수를 불러일으키고 적어도 새로운 것을 제공합니다.

그리고 최고의 "해적"은 여전히 ​​"잃어버린 배의 도시"입니다.

해적 각자에게 자신의 캐릭터의 특성 개인 스킬
카리스마는 사람들을 설득하고 사로잡는 능력입니다. 캐릭터의 개인적인 매력이나 평판과 관련된 상황에서 게임 이벤트의 결과에 영향을 미칩니다. 리더십과 학습에 따라 다름 (A * 0.9 + T * 0.1)
레이피어와 칼. 레이피어, 검 및 기타 작은 도구를 손에 넣을 수 있는 능력. 반응 및 인식에 따라 다름(R * 0.9 + 1 * 0.1)
세이버와 클리버. 힘뿐만 아니라 특정 기술이 필요한 사브르 및 이와 유사한 곡선 베기 및 꿰뚫는 무기를 다루는 능력. 강도 및 반응에 따라 다름 (P * 0.6 + R * 0.4)
브로드소드와 도끼. 무거운 브로드소드, 도끼, 레어 소드를 다루는 능력은 엄청난 체력을 필요로 합니다. 힘과 지구력에 따라 다름 (P * 0.9 + E * 0.1)
권총과 머스킷. 개인용 단, 장, 다연장 화기를 사용하는 능력, 손재주와 일정량의 운이 필요합니다. 반응과 운에 따라 다름 (R * 0.5 + S * 0.5)
운. 재산. 그녀는 행운입니다. 모든 곳에서 모든 사람에게 필요합니다! 운에 따라 다릅니다.(S)
몰래 하기. 적의 전초 기지를 지나치거나 끝없는 바다 사막에서 추격자를 피하거나 파란 번개처럼 부주의한 적에게 떨어지는 능력. 운과 지각에 따라 다름 (S * 0.5 + 1 * 0.5)
해적 각자에게 자신의 캐릭터의 특징 배 스킬
항해. 폭풍과 짙은 안개를 뚫고 배를 항해하는 능력. 항법 장치를 사용하고 비행 중대를 제어할 수 있습니다. 가장 크고 가장 강력한 배는 숙련된 선장의 확고한 손에 쉽게 순종하여 새처럼 날 것입니다. 인식 및 학습에 따라 다릅니다(G0.2 + T * 0.8). 특정 등급의 선박을 운항하려면 적절한 최소 수준의 항해가 필요합니다. 1등급은 95항, 2등급은 80항, 3등급은 65항, 4등급은 45항, 5등급은 25항, 6등급 01 탐색이 필요합니다. 탐색 기술이 부족하면 영웅의 모든 기술과 특성이 감소합니다(소위 "마이너스", 특성에 부정적인 페널티 포인트가 나타남). 패널티 금액은 클래스에서 현재 값과 필수 탐색 값의 차이로 결정됩니다. 예를 들어 탐색 스킬이 50이고 브로드소드와 도끼가 있는 개인 스킬이 35이고 클래스 2 선박을 사용하기 시작했으며 모든 스킬이 30포인트 감소했습니다. 이제 브로드소드와 도끼 스킬은 5포인트입니다.
정확성. 바다를 쟁기질하는 사람들에게 가장 필수적인 자질 중 하나. 진정한 선장은 그 지역의 모든 물고기를 겁주기 위해 탄약을 낭비하지 않을 것입니다. 모든 zapp이 대상에 있습니다! 지각과 행운 없이는 할 수 없습니다 (l * 0.8 + S * 0.2)
도구. 총을 능숙하게 장비하고 총격의 메아리가 격벽 사이에서 아직 사라지지 않은 동안 다시 금지 장비 직접, 제 시간에 배럴을 물로 적시는 것을 잊지 않고 식히고 ... 더 이상 -로드, 피클, 발리! 학습 및 Sipa에 따라 다름(T * 0.6 + P * 0.4)
탑승. 최대한 정확하게 배를 적의 곁으로 데려오고, 처음부터 고양이를 던져 떨고 있는 적에게 눈사태를 일으키고, 허리케인처럼 갑판을 따라 돌진하고. 최소한의 손실로 정당한 보상으로 적함을 탈취하십시오! 이 모든 것은 많은 기술과 경험이 필요하지만 풍부한 전리품은 모든 노력을 쉽게 갚을 것입니다. 반응성 및 학습 참여(R * 0.7 + T * 0.3)
보호. 날마다 선원은 배에 "익숙해지며" 이제 각 선원은 12명의 신규 이민자의 가치가 있습니다. 전투 중에 당신의 백성을 보호하고 그들이 어리석고 무분별하게 죽는 것을 막는 것은 훌륭한 대장이자 기민한 전략가의 임무입니다. 지구력과 리더십은 함선을 방어하기 위해 선원을 동원하는 데 똑같이 중요합니다! (E * 0.5 + A * 0.5)
고정. 포탄이 무자비한 우박으로 배를 때릴 때, 측면을 산산이 부수고 돛을 누더기로 만들 때, 무자비한 요소의 공격에 지친 선체가 떨고 신음하고 바람이 태클을 실처럼 찢어 버릴 때 수리가됩니다. 함선의 가장 중요한 기술. 체력이 중요하고 다음으로 지각력이 중요합니다.
(E * 0, 8 + 1 * 0.-2)
무역. 행사를 위해 어제 샀던 것을 내일 수익성 있게 판매할 수 있는 능력. 수익성 있는 무역로에 대한 지식, 비즈니스 통찰력, 신중한 회계 및 강력한 홀드는 항상 진취적인 사람의 손에 달려 있습니다. 학습과 리더십이 전부입니다(T * 0.8 + A * 0.2) ...
평판. 평판은 캐릭터에 대한 사회의 태도를 반영합니다. 일반 캐릭터의 평판은 게임 내내 변함이 없습니다. 그들의 성향이 이미 발달했으며 행동이 다소 단조롭다고 믿어집니다. 주인공은 권위, 명성 및 명예로 다른 모든 캐릭터와 구별됩니다. 영웅의 명성은 시간이 지남에 따라 흐려지고 행동은 사람들의 기억에서 지워집니다. 나쁜 것은 나쁘게 잊혀질수록 좋은 것은 더 빨리 잊혀진다. 진지한 행동을하지 않으면 영웅은 다른 사람들에게 "알 수없는 모험가"로 인식됩니다. 권위, 명성 및 명예는 주인공을 다른 모든 플레이 가능한 캐릭터와 구별합니다. 권위는 그의 측근(주로 주인공의 비행대에 있는 함선의 승무원에 의해)에 의한 영웅의 평가입니다. 선장의 권위가 치명적으로 떨어지면 블랙마크를 부여받고 자진 또는 강제 퇴사를 제안한다. 권위가 높으면 사령관을 중심으로 뭉친 선원들은 미래에 대한 믿음으로 어떤 시험도 이겨낼 수 있다! 명성은 주인공의 인기, 유명 인사가 무엇인지 보여줍니다. 어떤 문이 저명한 사람보다 먼저 열릴 것이고, 팬들은 그의 관심을 찾고 있고, 상대는 그의 이름만 언급하는 것만으로도 경외감을 느낄 것입니다! 진정한 영웅은 영혼의 고귀함, 이타심, 높은 열망에서 벗어날 수 없습니다. 하나님의 계명과 인간의 법에서. 명예는 영웅이 가장 자주 하는 경향을 보여줍니다. 명예는 그가 세상과 그 주민들을 구할 때 자랍니다. 또는 깨진 약속, 자행된 폭력 및 악의로부터 가장 끔찍한 깊이로 떨어집니다. 명예는 캐릭터의 행동에 달려 있으며, 차례로 게임의 다른 배우가 그를 인식하는 방식에 영향을 미칩니다. 그러나 영웅이 단조롭고 측정 된 삶의 방식을 이끌고 가장 위험한 솔루션을 선택하고 사막 바다에서 혼자 여행하면 명예와 명성이 손가락 사이로 모래처럼 사라지고 중립적이고 복잡하지 않은 중간을 위해 노력합니다. 게임에서 커뮤니티 메모리는 짧고 평균적으로 게임 년 반을 넘지 않습니다.
해적 각자에게 자신의 대포, 배의 냉각기


3파운드 대포
포탑이 장착된 데크 건. 그들은 가장 큰 기동성을 가지고 있으며 작은 크기로 인해 가장 적은 힘과 패배 거리를 가지고 있습니다. 종종 교체 가능한 브리치가 장착되어 있어 빠른 재장전이 가능합니다. 범위 - 350, 피해 - x 1.0, 재장전 - 10초

6파운드 대포
소형 도구로 무게가 가볍고 유지 보수가 용이하여 택배 및 상선에서 매우 인기가 있습니다. 범위 - 450, 피해 - x 1.5, 재장전 - 19초 무게 6 다.

12파운드 대포
작은 군함대의 주포로 높은 고도에서 발사할 수 있어 전투의 효과적인 범위가 크게 증가합니다. 그들은 매우 신뢰할 수 있습니다. 범위 - 550, 피해 - x 2.0, 재장전 - 31초 무게 11 다.

16파운드 대포
프랑스 유형의 현대 총. 진보적 인 디자인으로 인해 일반 하프 건에 비해 더 많은 피해를 입히고 더 먼 거리에서 장전 시간, 신뢰성 및 무게를 약간 초과합니다. 범위 - 600, 피해 - x 2.5, 재장전 - 40초 무게 16 다.

대포 20파운드
가장 큰 구경의 대포로 함선에서 강화된 대포알을 사용할 수 있어 적에 대한 피해가 크게 증가합니다. 그러나 배럴의 길이로 인해 무게가 눈에 띄게 증가합니다. 범위 - 650, 피해 - x 3.0, 재장전 시간 - 48초 무게 20c.

대포 24파운드
무기의 주요 기술 지표의 비율 측면에서 가장 균형 잡힌. 그들은 군함과 원정선에서 정당한 인기를 누리고 있습니다. 범위 - 700, 피해 - x 4.0, 재장전 - 56초 무게 29 다. 1 개 팩.

대포 32파운드
요새 포격에 적합한 대구경 중화기. 선체에 크러싱 데미지를 입힙니다. 범위 - 650, 피해 - x 5.0, 재장전 - 61초 무게 40C.

세미큘로린
강력한 침대와 단단한 나무 바퀴가있는 특수 기계의 장포신 8 파운드 총 ... 발사 범위가 증가했습니다. 일반적으로 폭격을 수행하는 데 사용됩니다. 범위 - 700, 피해 - x 2.0, 재장전 시간 - 35초 무게 16 다.

쿨레브린스
중장거리 18파운드 함포로 비교적 소형 선박에 사용하기에 적합합니다. 놀라운 전투 범위에도 불구하고 장비의 놀라운 무게와 지속 시간이 다릅니다. 범위 - 850, 피해 - x 3.0, 재충전 - 52초 무게 32 다.

모든 총의 탄도 다이어그램. 그것을 시도하기 위해 전투에서 더 차가운 대포와 32lb 대포를 비교하면 사거리가 치사율만큼 중요하지 않다는 것을 알게 될 것입니다.

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